1 Introduzione
1.1 Le immagini
Pensando ad un'immagine vengono in mente tre diversi tipi di oggetti:
Matrici di numeri
L'immagine viene vista come una matrice di numeri: ad ogni
elemento della matrice corrisponde un numero da 0 a 255
che è poi, nel caso ad es. di un'immagine in bianco e nero, un
livello di grigio. Quindi le immagini bidimensionali sono
particolari tipi di matrici numeriche.
Matrici tridimensionali
Sono insiemi di dati che vengono fuori ad es. da tomografie
o particolari esami radiografici. Vengono fotografate diverse
sezioni di un oggetto che messe assieme formano un volume.
Sono in pratica delle immagini 3D, che possono essere
considerate delle matrici tridimensionali.
Scansioni tridimensionali di oggetti
Sono ottenute mediante apparecchiature denominate range
finder. Si tratta di "scatole" capaci di lanciare raggi laser
contro un oggetto solido e raccogliere la distanza della
superficie da un punto fissato, dando punto per punto queste
distanze. Sono utili per manipolare oggetti creandone
un'immagine virtuale. E' il processo inverso
dell'ingegnerizzazione. Anziché partire da un disegno per
1
produrre un oggetto, si parte da un oggetto per ottenerne un
disegno al fine di manipolarlo. 2
1 Introduzione
1.2 Elaborazione delle immagini
Descrizione Immagine
Computer
scena digitale
grafica
Immagine Immagine
Elaborazione
digitale digitale
immagine
Immagine Descrizione
Computer
digitale scena
vision
Computer grafica
Si parte dalla descrizione di una scena: ad es. nello spazio si
hanno un certo numero di poligoni posizionati in certi punti,
illuminati da certe luci in certe posizioni, visti da una certa
angolazione ecc. Partendo da una descrizione simbolica si
ottiene in uscita una rappresentazione visiva.
Elaborazione delle immagini
Data un'immagine digitale in ingresso si fanno certe
elaborazioni su di essa come ad es. cambiarne il contrasto,
filtrarla, cambiare la dimensione, togliere il colore, metterla a
fuoco ecc.
Computer vision
Facendo una fotografia e passandola ad un applicativo di
computer vision si ottengono informazioni utili circa la realtà
che ha prodotto quell'immagine. Ad es. fotografando un'aula
universitaria posso ottenere di sapere quanti studenti ci sono,
quanti sono maschi e quante femmine, quanti portano gli
3
1 Introduzione
occhiali ecc. Oppure da una radiografia posso ottenere
un'interpretazione dell'immagine (qual è la parte di tessuto
malata, se c'è una frattura ecc.).
Computer graphics
Scena Immagine
Computer vision 4
1 Introduzione 5
2 Formazione e percezione delle immagini
2 Formazione e percezione delle immagini
2.1 Fisica e fisiologia della visione
2.1.1 Radiazioni elettromagnetiche
Usando una terminologia abbastanza semplificata possiamo
definire le radiazioni elettromagnetiche come onde di energia che si
propagano nello spazio. Un parametro caratteristico delle onde è la
lunghezza d'onda, e nel nostro caso si tratta del parametro
maggiormente significativo in quanto è proprio la lunghezza d'onda
che determina quali onde sono visibili dal nostro sistema visivo e quali
no. Le radiazioni "non visibili" hanno la stessa natura di quelle visibili
e possono essere analizzate utilizzando apposite apparecchiature.
La radiometria si occupa della misurazione ed elaborazione
delle radiazioni elettromagnetiche non visibili, mentre la fotometria si
occupa di misurazione ed elaborazione della luce visibile. Il campo del
visibile va dai 390 ai 770 nm (Lunghezza d'onda).
Le immagini possono essere considerate come l'acquisizione di
radiazioni elettromagnetiche a diversa lunghezza d'onda; difatti le
informazione che otteniamo dipendono proprio dalla differenza delle
lunghezze d'onda.
2.1.2 Misura delle radiazioni
Tipicamente le radiazioni si diffondono in una certa porzione di
spazio. Introduciamo il concetto di angolo solido: 6
2 Formazione e percezione delle immagini
Se consideriamo una superficie esterna ad una sfera e
congiungiamo tutti i punti del perimetro di questa superficie con il
centro della sfera otterremo una proiezione della superficie stessa sulla
superficie sferica. Il rapporto fra questa superficie sferica e il quadrato
del raggio è l'angolo solido , cioè S
2
r
L'angolo solido si misura in steradianti e il massimo angolo
solido è dato dalla massima superficie (che è quella della sfera) cioè
2 fratto il quadrato del raggio, cioè
4 r 2
4 r
4
2
r
Utilizziamo angoli solidi perché ci interessa l'intensità di
emissione della luce in termini assoluti; se utilizzassimo superfici
piane otterremmo misure che dipendono dalla distanza del piano dalla
sorgente delle radiazioni. Inoltre l'angolo solido è indipendente dalla
grandezza della sfera in quanto anche se aumenta o diminuisce la
proiezione dell'oggetto sulla sfera, allo stesso modo aumenta o
diminuisce il raggio della sfera, mantenendo costante il rapporto.
A
O d x
A è la superficie; è il vettore normale alla superficie; è l'angolo
x
formato dal vettore con la retta congiungente il centro della
x 7
2 Formazione e percezione delle immagini
superficie con l'osservatore O; d è la distanza tra l'osservatore e la
superficie A.
A cos
2
Se d A 2
d
2.1.3 Quantità radiometriche principali
Le quantità radiometriche principali sono tre:
- Energia radiante Q Quant. di energia emessa dalla sorgente (J)
- Flusso radiante Quant. di en. per unità di tempo (J/s=W)
- Intensità radiante I Quant. di flusso per unità di (W/Sterad)
I è la quantità percettivamente più significativa.
In fotometria esistono delle grandezze corrispondenti a queste:
troviamo l'energia luminosa Q, il flusso luminoso e l'intensità
luminosa I.
L'unità di misura del flusso luminoso è il lumen (lm).
= J
Lumen s
Lumen 1 candela
unità di angolo solido
L'unità fondamentale di intensità luminosa è la candela (cd). 1
1 2
Candela è l'intensità radiante emessa da cm della superficie di una
60
lamina di platino alla temperatura di solidificazione.
2.1.4 Modalità di interazione della luce con gli oggetti
Un'immagine si forma perché viene riflessa dell'energia, perché
gli oggetti emettono energia e comunque si forma con la propagazione
8
2 Formazione e percezione delle immagini
di radiazioni elettromagnetiche. La particella elementare di luce che si
muove è il fotone.
Quando un raggio di luce colpisce una superficie accadono tre
cose (o anche solo una delle tre):
1) Riflessione
Assorbimento (Sotto forma di energia termica)
2) Trasmissione (Passaggio di luce, ad es. attraverso un vetro)
3) L'assorbimento non ha grossa rilevanza nella formazione di
immagini: notevole importanza invece hanno la riflessione e la
trasmissione. Per il momento ci occuperemo solo di riflessione.
2.1.5 La riflessione e la legge di Lambert
Per semplicità d'ora in avanti considereremo sorgenti di luce
puntiformi. In ogni caso una qualunque sorgente luminosa (ad es.
neon) anche se non puntiforme può essere vista come l'insieme di tante
sorgenti puntiformi. L'effetto globale, considerando i singoli effetti
additivi, è dato dalla somma dei singoli effetti delle singole sorgenti.
Quindi possiamo limitarci a studiare gli effetti delle sorgenti
puntiformi. S
S è una superficie piana. 9
2 Formazione e percezione delle immagini
è il vettore normale alla superficie
N
è il vettore del raggio di luce. Ha la direzione del raggio di luce e
L
verso opposto, cioè ha la coda nel punto di incidenza della luce sulla
superficie.
è il vettore di riflessione.
R
è l'angolo di incidenza.
in
è l'angolo di riflessione.
out
La luce riflessa rimbalza lungo la direzione del vettore R.
La legge di Lambert dice che:
in out
Questa legge vale per i materiali ideali denominati specchi
ideali, superfici completamente speculari, ben levigate, tali che i fotoni
colpendole rimbalzino senza subire alterazioni, essendo tali superfici
completamente liscie.
E Rif (%)
100
0 / 2
in
Se consideriamo una serie di sensori posti lungo l'arco di figura
ciascuno ad un certo angolo con il vettore N, misurando diversi valori
di energia a seconda dell'angolo in cui si trova il sensore, possiamo
ricavare il grafico di sinistra, in cui vediamo che l'energia riflessa ha
un picco ripido e raggiunge il massimo (100%) nel punto in cui si ha
l'angolo di riflessione, mentre in tutti gli altri punti si mantiene a 0.
2.1.6 Superfici lambertiane 10
2 Formazione e percezione delle immagini
Se facessimo uno zoom molto profondo di una superficie reale
perfettamente levigata vedremmo qualcosa del genere:
N
N N
Quindi anche la superficie più liscia presenta
microscopicamente tantissime asperità. Considerando i vettori normali
alle singole sottosuperfici piane, vediamo che un raggio di luce viene
riflesso in effetti in tante direzioni. Le superfici in cui la luce viene
riflessa allo stesso modo in tutte le direzioni si dicono lambertiane (o
matte). Il fenomeno si nota anche guardando l'oggetto
microscopicamente: di fatto lo vediamo ugualmente illuminato in tutti i
suoi punti.
E Rif (%)
100
0 / 2
in
Questo è il grafico per una superficie lambertiana. Anche questa
se vogliamo è una superficie ideale. Quindi distinguiamo due tipi di
superfici ideali:
Gli specchi ideali, che riflettono la luce in un'unica
- direzione
Le superfici matte, che riflettono la luce ugualmente in
- tutte le direzioni.
Assumendo come modello uno di questi due modelli ideali si
ottengono immagini iper-reali (ovvero più chiare che nella realtà). 11
2 Formazione e percezione delle immagini
Resta ora da determinare qual è la percentuale di luce riflessa e
quella di luce assorbita. Questo dipende dall'angolo di incidenza.
S N
L R
d
L'energia riflessa da una superficie lambertiana è proporzionale
1
cos
a .
2
d Se il raggio di luce è perfettamente perpendicolare alla
superficie ho la massima riflessione. Se l'angolo è quasi 0 ho
pochissima riflessione:
L N N
L
2.1.7 Superfici reali
E Rif (%)
100
0 / 2
in
Otteniamo una curva simile alla lambertiana per valori lontani
dall'angolo di riflessione e un picco ripido in corrispondenza di tale
angolo. 12
2 Formazione e percezione delle immagini
Nel caso di percezione dell'illuminazione di un oggetto
comunque, ci interessa sapere cosa vede un certo osservatore da un
certo punto di vista e non cosa accade in tutte le direzioni:
O
N V
L R
n
L'energia percepita dall'osservatore è proporzionale a ,
cos
dove n è un parametro che incorpora proprietà della superficie.
Maggiore è n, più appuntita sarà la funzione, minore è n e più
tondeggiante sarà la funzione.
Non esistono precise leggi fisiche in merito, ma gli sviluppatori
di computer graphics adoperano la legge di Phong vista poc'anzi (
n ) in cui n è detto parametro di Phong.
cos Le immagini che studieremo sono distribuzioni bidimensionali
di intensità luminose. Del resto si tratta del concetto più intuitivo
secondo cui un'immagine è una rettangolo colorato. Notiamo però che
esistono altri tipi di immagini molto più complesse, come le immagini
registrate e costruite dal cervello, che sono immagini non
bidimensionali, frutto dell'integrazione di tantissime misurazioni, un
mondo tridimensionale molto complesso.
2.2 Apparati fotografici 13
2 Formazione e percezione delle immagini
Il forellino attraverso cui passa la luce è detto pinhole. La
2
quantità di energia che passa attraverso il pinhole è proporzionale a d
, dove d è il diametro del buco. Ma di contro abbiamo che il nostro
apparato è tanto migliore quanto più piccolo è il diametro. Quindi con
un diametro piccolo ottengo il passaggio di poca energia, il che implica
un maggiore tempo di esposizione affinché i sensori reagiscano in
modo da formare l'immagine sulla pellicola. Difatti un sensore per
poter formare un immagine deve ricevere almeno una certa quantità di
energia fissata. Il tempo di esposizione a parità di effetti sul sensore
1
varia come . Quindi un d molto piccolo richiede un tempo di
2
d
esposizione molto grande. Al contrario un d più grande diminuisce il
tempo di esposizione richiesto ma implica la formazione di immagini
scadenti. Il pinhole quindi, pur essendo l'ideale non è comodo, perché
presenta queste difficoltà opposte. Un metodo alternativo che consente
di ottenere gli stessi effetti del pinhole senza gli svantaggi del pinhole
è l'utilizzo di lenti sottili.
2.2.1 Lente sottile
L'asse ottico è la retta ortogonale al piano che approssima la
lente passante per il centro. Fr ed Fl sono i fuochi destro e sinistro. Lo
spessore della lente al centro è molto più piccolo del suo diametro.
Proprietà fondamentali della lente sottile
- Raggi paralleli all'asse ottico provenienti da sinistra
convergono in unico punto Fr. 14
2 Formazione e percezione delle immagini
- Raggi emessi da una sorgente luminosa posta nel punto
Fr vengono diretti dall'altro lato della lente come raggi
paralleli lungo l'asse ottico.
I 2 fuochi si trovano a distanza uguale e fissa dal centro della
lente; tale distanza prende il nome di lunghezza focale. Supponiamo
per semplicità che i raggi di luce siano rette e le sorgenti luminose
siano puntiformi.
2.2.2 Equazione fondamentale della lente sottile
k h
Esaminiamo solo i due raggi che colpiscono i 2 estremi della
lente. Il primo è parallelo all'asse ottico, il secondo passa per il fuoco
di sinistra; attraversata la lente il primo passa per il fuoco di destra,
mentre il secondo è parallelo all'asse ottico.
I triangoli T1 e T2 sono simili perché sono entrambi rettangoli e
hanno un angolo in comune. T3 e T4 sono simili allo stesso modo.
Seguono le seguenti proporzioni: 15
2 Formazione e percezione delle immagini
Z : f k : h
f : z k : h Z : f f : z
z : f h : k
Z ' Z f z ' z f
Z Z ' f z z ' f
1 1 1
Si ottiene detta Eq. fondamentale della lente sottile.
f Z ' z '
2.2.3 Campo di visione e profondità di campo
Un'altra proprietà delle lenti sottili è il campo di visione . Più
vicino alla lente è il fuoco, maggiore è l'angolo, maggiore è la scena
che riesco a catturare. Usando uno zoom ad es. attivo dei meccanismi
che equivalgono a cambiare il fuoco. Ad es. con il grandangolo riesco
ad ottenere una visione più ampia.
d
arctan f
Tenendo ferma d, agisco sul campo di visione variando f. 16
2 Formazione e percezione delle immagini
Nelle lenti reali comunque i fuochi non sono punti ma piccole
aree e i raggi non sono perfettamente paralleli. Tali variazioni vengono
dette aberrazioni.
2 1 2
1 R
Oggetti a distanza diversa sono focalizzati in punti a distanza
diversa. L'area di tolleranza attorno ai sensori determina l'area del
mondo reale che viene focalizzata correttamente sul piano dei sensori.
R è la profondità di campo. E' il range entro il quale oggetti che si
trovano a distanza diversa dall'obiettivo vengono focalizzati a distanza
di pochi millimetri e quindi correttamente.
2.2.4 Considerazioni sulla lente sottile
Abbiamo visto l'eq. della lente sottile, nella forma:
1 1 1
f v u
dove u è la distanza tra l'oggetto e la lente, mentre v è la distanza a cui
l'oggetto viene focalizzato dall'altra parte della lente. 17
2 Formazione e percezione delle immagini
1 1000
50
20 m
f 50 mm m
Se ad es. ;
f 50
1000
1 1
20 ; Se ad es. l'oggetto è posto ad 1 m di distanza, cioè u 1 m
v u 1 1
20 1 v m
v 19
1
All'aumentare di u, diventa sempre più piccolo e quindi f si
u
1
avvicina sempre più a . Per u abbastanza grande tutti gli oggetti
v
v f
vengono focalizzati a distanza , cioè in un piccolo intorno di f.
Al contrario un oggetto molto vicino alla lente viene focalizzato
all'infinito dall'altra parte.
Mettendo alla sinistra uno schermo su cui formare l'immagine,
se l'oggetto si focalizza molto più a sinistra, l'immagine sullo schermo
risulta sfocata, essendo lo schermo posto molto prima rispetto al punto
in cui si focalizza l'immagine.
Notiamo infine che le macchine fotografiche reali sono
realizzate mediante più lenti messe assieme, che garantiscono una
profondità di campo più ampia, maggiore nitidezza ecc.
2.3 Imaging Pipeline Schermo 18
Oggetti del 2 Formazione e percezione delle immagini
mondo reale Obiettivo
Radiazioni Lente Proiezione
elettromagnetiche
3D
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