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SERIOUS GAMES

Attività digitali interattive che attraverso la simulazione virtuale consentono ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate, in grado di promuovere attraverso il gioco percorsi attivi, partecipati, coinvolgenti di apprendimento nei vari domini dell'esistenza umana.

Incrementano conoscenze dichiarative e procedurali.

Simulazioni ad alta fedeltà: riproducono fenomeni reali in modo attendibile e completo.

Simulazioni a bassa fedeltà: si concentrano su alcuni aspetti dei fenomeni per la formazione di competenze più trasversali.

Componente ludica = motore motivazionale.

Permettono valutazione costante e completa attraverso tracking.

VALUTAZIONE

Essenziale per ogni forma di apprendimento.

Misura standardizzata alle competenze prese in considerazione.

VALUTAZIONE DINAMICA = feedback in tempo reale nell'atto stesso in cui si impara: possibilità di correzione immediata.

VALUTAZIONE

  1. STATICA = verifica dell'esito degli apprendimenti alla loro conclusione
  2. MEMORIA = capacità di codificare, immagazzinare e recuperare le informazioni
    • particolare modalità di elaborare le informazioni
    • cervello umano: memorizza mediamente 100 miliardi di bit di informazione = quantità minima di informazione che serve a discernere tra due possibili alternative
  3. MEMORIA ESPLICITA = richiede uno sforzo consapevole per codificare e recuperare le informazioni
  4. MEMORIA IMPLICITA = codifica / recupero delle informazioni avvengono inconsapevolmente
  5. metodo KC (Knowledge Compilation method) = applicazioni di processi inferenziali per l'elaborazione di conoscenze → svolgere lunghe sequenza di attività senza sforzo mentale consapevole

PROCESSI MNESTICI

  1. CODIFICA = fase iniziale dell'elaborazione delle informazioni che porta a una rappresentazione mentale = rappresentazione interna che sta per un oggetto/evento e trasmette informazioni relative a esso

IMMAGAZZINAMENTO = conservazione nel tempo del materiale codificato → cambiamenti a breve e lungo termine nelle strutture cerebrali

RECUPERO = reperimento, in tempo successivo delle informazioni immagazzinate

MEMORIA ICONICA = sistema di memoria relativa al dominio visivo che permette di immagazzinare una grande quantità di informazioni per un lasso di tempo molto breve

> memoria sensoriale → ogni sistema sensoriale ne ha una

> ICONA = ricordo visivo che dura circa 0,5s

MEMORIA A BREVE TERMINE (MBT) = tipo di memoria che consente di focalizzare le proprie risorse cognitive su un limitato numero di rappresentazioni mentali

> Miller (1956): span di memoria = 7±2 * sovrastimato: 3-5 è quello reale

> codifica rafforzata mediante:

  • RIPETIZIONE → impedisce all'informazione di essere eliminata dalla MBT
  • CHUNKING → creazione di unità di informazione = processo di riconfigurazione di elementi tramite il raggruppamento sulla base

di caratteristiche di somiglianza o di altri principi a partire da informazioni già presenti nella memoria a lungo termine

MEMORIA DI LAVORO = tipo di memoria che concerne il presente, lo connette con il passato e lo integra con ricordi precedenti

  1. CIRCUITO FONOLOGICO = ricordare e manipolare informazioni acustiche * sovrapposto a MBT
  2. TACCUINO VISUOSPAZIALE = ricordare e manipolare informazioni visive e spaziali
  3. ESECUTIVO CENTRALE = controllo attenzione e coordinazione informazioni provenienti da ① e ②
  4. BUFFER EPISODICO = sistema di immagazzinamento con capacità limitata, controllato da ③; recupera informazioni da MLT e le integra con quelle della situazione attuale

Attività di focalizzazione a breve termine su elementi necessari

Differente da persona a persona: capacità più elevate della memoria di lavoro → miglior mantenimento della concentrazione, utilizzo migliore dell'esecutivo centrale

Creare

contesto in cui:

  1. inserire nuovi eventi
  2. collegare episodi indipendenti

canale per il flusso di informazioni da e per la MLT

MEMORIA A LUNGO TERMINE (MLT) = magazzino di tutte le conoscenze che ogni persona ha di sé e del mondo, acquisite dalla memoria sensoriale e da MBT

INDIZI DI RECUPERO = elementi contestuali (esterni o interni) che consentono il recupero dei ricordi immagazzinati nella MLT * servono sia per RECUPERO che per RICONOSCIMENTO

RECUPERO = tecnica di richiamo della memoria in cui deve riprodurre l'informazione a cui si è stati esposti in precedenza

RICONOSCIMENTO = tecnica di richiamo della memoria in cui bisogna realizzare se un dato evento/stimolo è stato già esperito in passato

MLT:

  • MEMORIA DICHIARATIVA = ricordi di fatti ed eventi
    • MEMORIA EPISODICA = eventi specifici di cui si è fatta esperienza
    • MEMORIA SEMANTICA = significato di parole e concetti e le relazioni tra essi

MEMORIA PROCEDURALE = ricordi di come si fanno le cose

SPECIFICITÀ DEL CONTESTO DI CODIFICA = principio in base al quale i ricordi si attivano più rapidamente quando il contesto di recupero è coerente con quello di codifica

  • memoria contesto-dipendente (Tulving e Thomson, 1973) → ambiente esterno e stati interni (stato-dipendente)

EFFETTO DI POSIZIONE SERIALE:

  • EFFETTO PRIORITÀ = si ricordano meglio i primi elementi di una lista
  • EFFETTO RECENZA = si ricordano meglio gli ultimi elementi di una lista
  • informazione intermedia diventa più disponibile se maggiormente differenziata

TEORIA DEI LIVELLI DI ELABORAZIONE = teoria secondo cui quanto è più profondo il livello di elaborazione di un'informazione, tanto più è probabile che sia recuperata dalla memoria

  • processi mentali utilizzati per codificare le informazioni producono un effetto sulla fase di recupero

TRASFERIMENTO DI ELABORAZIONE APPROPRIATO = quando il tipo di elaborazione compiuto nella codifica si trasferisce ai processi di elaborazione del recupero, il ricordo è più nitido.

  • ricordi impliciti spesso più nitidi quando esiste un forte legame tra processi di codifica implicita e processi di recupero implicito
  • compiti di memoria implicita:
    • completamento di parole parziali
    • completamento della radice di parole
    • riconoscimento di parole
    • anagrammi

    correlazione fisica tra stimolo iniziale e risposte date

  • PRIMING = fenomeno che si verifica quando uno stimolo precedente influenza la risposta a uno stimolo successivo anche se non c'è correlazione diretta tra i 2
  • maggior % di valutazioni profonde corrette dovuta al priming quando processi di codifica e recupero sono concordi

INTERFERENZA PROATTIVA = informazioni acquisite in passato rendono difficile l'acquisizione di nuove informazioni

INTERFERENZA RETROATTIVA =

dell'elaborazione profonda = il ricordo è migliore quando le informazioni vengono elaborate in modo più approfondito e significativo• Ipotesi dell'elaborazione elaborativa = il ricordo è migliore quando le informazioni vengono elaborate in modo più elaborato e collegato ad altre conoscenze già presenti• Ipotesi dell'elaborazione elaborativa = il ricordo è migliore quando le informazioni vengono elaborate in modo più elaborato e collegato ad altre conoscenze già presenti

dell'accessibilità = le persone basano le loro valutazioni a partire dall'accessibilità / disponibilità di parte delle informazioni memorizzate

si può confidare nel proprio istinto quando si pensa di conoscere qualcosa

MEMORIA RICOSTRUTTIVA = tipo di memoria che ricostruisce le informazioni basandosi su più tipologie generali di conoscenza memorizzata

possibili distorsioni

3 tipi di processi ricostruttivi:

  • livellamento = semplificazione della storia
  • modellamento = enfatizzazione di alcuni dettagli
  • assimilazione = cambiamento di dettagli per adattarsi meglio al background o alla conoscenza dei partecipanti

MOTIVAZIONE = spinta a compiere una certa attività al fine di realizzare un dato scopo in relazione ai vincoli e alle opportunità ambientali

legare biologia e comportamento: stati interni di deprivazione innescano risposte corporee che motivano ad agire per ristabilire l'equilibrio corporeo

spiegare variabilità comportamentale: La variabilità comportamentale si riferisce alla capacità di un individuo di adattare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni e contesti. Questa capacità è influenzata da una serie di fattori, tra cui gli stati interni dell'individuo, le sue esperienze passate e le influenze esterne. inferire stati interni da comportamenti esterni: Gli stati interni di un individuo, come le emozioni, le intenzioni e le motivazioni, possono essere dedotti osservando i suoi comportamenti esterni. Ad esempio, se una persona sorride e ride durante una conversazione, possiamo inferire che si sente felice o divertita. attribuzione di responsabilità alle azioni: L'attribuzione di responsabilità alle azioni si riferisce alla tendenza di attribuire le cause dei propri comportamenti o delle azioni degli altri a fattori interni o esterni. Ad esempio, se una persona commette un errore, può attribuirlo a una mancanza di abilità personali o a una situazione esterna che ha influenzato il suo comportamento. capacità di controllare le proprie azioni: La capacità di controllare le proprie azioni si riferisce alla capacità di un individuo di regolare e gestire il proprio comportamento in base agli obiettivi desiderati. Questa capacità è influenzata da fattori come la motivazione, l'autodisciplina e la consapevolezza di sé. spiega perseveranza nei confronti delle avversità: La perseveranza nei confronti delle avversità si riferisce alla capacità di un individuo di continuare a impegnarsi e a lottare per raggiungere i propri obiettivi nonostante le difficoltà e le sfide incontrate lungo il percorso. Questa capacità è spesso alimentata da una forte motivazione e da una determinazione a superare gli ostacoli. motivazione umana deriva da interpretazioni soggettive della realtà: La motivazione umana è influenzata dalle interpretazioni soggettive che facciamo della realtà che ci circonda. Le nostre percezioni, le nostre credenze e i nostri valori influenzano ciò che consideriamo importante e ciò che ci spinge ad agire. Ad esempio, una persona potrebbe essere motivata a lavorare duramente per raggiungere il successo perché crede che il successo porti felicità e soddisfazione. importanza dei processi cognitivi per mettere a fuoco gli obiettivi e determinare i comportamenti da mettere in atto per realizzarli: I processi cognitivi, come la percezione, l'attenzione, la memoria e il pensiero, svolgono un ruolo fondamentale nel mettere a fuoco gli obiettivi e nel determinare i comportamenti necessari per raggiungerli. Questi processi ci permettono di elaborare le informazioni, di valutare le opzioni disponibili e di prendere decisioni consapevoli sulle azioni da intraprendere.

importanti nell'uomo sono appresi> ASPETTATIVE → Teoria dell'apprendimento sociale (Rotter, 1954): probabilità di attivare un datocomportamento è determinata dall'aspettativa di realizzare un obiettivo relativo all'attività e dalvalore personale dell'obiettivo• discrepanza tra aspettative e realtà motiva comportamenti correttivi• attribuzione del risultato del comportamento a fattori disposizionali o a fattori situazionaliinfluenza il comportamento successivo

GERARCHIA DI BISOGNIMaslow, 1970: bisogni relativi a ogni livello gerarchico devono essere soddisfatti prima che sia raggiunto illivello successivo

  1. Fisiologici: cibo, acqua, ossigeno, riposo, attività sessuale
  2. Sicurezza: benessere, tranquillità, assenza di paura
  3. Appartenenza: affiliazione, amare, essere amati
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Publisher
A.A. 2021-2022
51 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher nalul di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Fondamenti di psicologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano o del prof Lucchiari Claudio.