Sociologia dei new media
Cap. 1 - Media "vecchi", new media e cultura digitale
R. Stella, C. Riva, C.M. Scarcelli, M. Drusian
I nuovi media, aspetti innovativi e rapporti di credito e debito nei confronti della cultura di massa e dei media tradizionali.
1.1 Comunicazioni, cortocircuiti e istruzioni per l'uso
Sul senso di un manuale cartaceo che parla di new media: l'apprendimento è un processo diverso per ogni individuo.
1.2 I new media sono davvero nuovi?
Il nome attribuito ai new media può essere fuorviante. Le innovazioni tecnologiche che definiscono la novità dei nuovi media non sono così recenti (il primo sito web è datato 6 aprile 1991): si pensi che già nel 1969 ARPANET collegava tra loro quattro campus universitari statunitensi (dall'86 collega anche alcune università italiane grazie a UniPi). Il web ha una lunga gestazione tra gli USA e l'Europa, ed è a disposizione solo di pochi. I new media diventano tali a partire dal momento in cui la loro diffusione raggiunge le dimensioni di massa, nel 2000. I telefonini, i pc e i tablet convergono tra loro fino a divenire un unico grande medium. Ogni nuovo mezzo di comunicazione tende a riassumere in sé molte delle funzioni assolte dai media precedenti; i nuovi media non sostituiscono i vecchi, soprattutto se per sostituzione si intende la scomparsa degli uni a vantaggio degli altri. Questo ci porta a riflettere su tre questioni: 1. i supporti; 2. l'organizzazione del linguaggio e dei contenuti; e infine 3. gli accessi e la produzione (chi produce i contenuti e come si accede ad essi). Si noti fin da subito che supporti, organizzazione del linguaggio, accessi e produzione spesso riprendono stili e modi dei vecchi media perché i new media si collocano su una tradizione già esistente. Altro aspetto importante è che i media non solo sono orientati al pubblico (cfr. neotelevisione), bensì oramai il pubblico può contribuire alla produzione dei contenuti attraverso i media e per i media (prosumer = producer + consumer); la libertà creativa dell'utente-produttore è però legata agli spazi, ai linguaggi e agli strumenti concessi dal server (un po' come fare un cruciverba). Questo porta alla constatazione che i new media sono un'importante invenzione, ma non costituiscono l'incarnazione di un futuro radioso fatto di democrazia diretta e di intelligenza collettiva come vaticinato da alcuni (tantomeno il contrario, con l'avvizzimento dei rapporti umani).
1.3 Alcune caratteristiche della novità dei nuovi media
La novità dei nuovi media non si traduce in una sostituzione ma in un affiancamento e a volte una convergenza con i media tradizionali. Per mettere insieme un giornale, la dimensione comunicativa classica non può essere superata a vantaggio di un "quotidiano del popolo", scritto dai lettori stessi. Si allargano semmai i confini della consultazione. Tutto è possibile a patto che l'iniziativa dei lettori abbia un punto di riferimento ben preciso e delle regole certe senza le quali si rischierebbero effetti di cyberbalkanization. Esempio: Wikipedia, dove il controllo esercitato da un'equipe di esperti ha prodotto voci di alta qualità. Il dilettantismo, insomma, è più pericoloso della manipolazione scientifica delle notizie (news management); la possibilità di produrre qualsiasi idea, senza un moderatore che metta ordine, non produce informazione ma solamente confusione. Insomma, un medium onnipresente e diffuso tra tutti gli strati della popolazione non è di per sé garanzia di affidabilità e verosimiglianza dei contenuti. (Gli effetti del "piccolo divismo": la rete come un mini X Factor). Le potenzialità dei nuovi media, inoltre, non sono affatto del tutto esplorate: se oggi ci appaiono molto debitori ai linguaggi tradizionali, sappiamo però che (non sappiamo come e quando) prima o poi le caratteristiche tecniche del medium prenderanno il sopravvento, aprendo la strada a una nuova letteratura, nuova arte, musica e cinematografia più confacenti alle possibilità offerte dal web (in parte sta già accadendo).
1.4 La cultura di massa
Quello della cultura di massa è un vecchio concetto, possiamo riassumerlo a partire da tre questioni:
- La nascita della società di massa: la società diventa di massa quando importanti cambiamenti toccano gli strati medio bassi delle popolazioni. L'insediamento urbano e la svolta industriale dei mercati trasformano operai e impiegati in consumatori. Si configurano una produzione industriale di massa e un consumo di massa di beni e servizi. A questo si aggiunge la scolarizzazione di massa e la nascita dei partiti politici di massa, e a ciascuno di questi cambiamenti si sovrappongono i mezzi di comunicazione di massa. Internet consente ai larghi strati della popolazione di poter connettersi alla rete e prendere contatto con le istituzioni in un sentore di maggior libertà. Si creano in rete comunità di persone interessate ad un determinato argomento e si delinea la possibilità di sottrarsi a questa massificazione attraverso il rifiuto della partecipazione in rete.
- Il significato di cultura di massa: caratteristica principale della cultura di massa è quella di inserirsi nella distinzione tra cultura colta e cultura popolare. I "vecchi" media sono per antonomasia i contenitori di rappresentazioni della realtà semplificata e stereotipata, ai quali le élite intellettuali guardano con disprezzo; l'importanza della cultura di massa risiede proprio nel costituire un'alternativa alla cultura colta e a quella popolare, delle quali rappresenta un sostituto e insieme una miscela in cui si combinano elementi dell'una e dell'altra. Il risultato è una cultura "terza" a disposizione delle classi sociali meno acculturate, vittime dell'allodoxia culturale (Pierre Bourdieu), cioè di tutti gli errori di identificazione (che portano a scambiare l'"operetta" per "grande musica", la divulgazione per scienza e così via). Internet consente di dialogare con qualcuno che nutre stessi interessi. Non sono mai solo, è come se avessi vicino a me sempre qualcuno a cui chiedere assistenza e collaborazione. Da qui l'importanza di saper riconoscere, su internet: bisogna acculturarsi agli usi di internet allo scopo di non cader vittima della cosiddetta cultura di massa, cioè a soluzioni già preconfezionate. Sapere ciò che serve nella grande rete costituisce un'operazione che si può dividere in tre: capire ciò che è autentico, e distinguerlo da ciò che non lo è, essere in grado di porre la domanda giusta.
- La distinzione tra apocalittici e integrati: distinzione avvenuta sin dagli anni '40-'50 nella definizione del ruolo sociale dei media: per gli integrati i mezzi di comunicazione hanno contribuito a distribuire e a democratizzare i saperi, per gli apocalittici hanno rappresentato una forma di oppressione simbolica che toglieva libertà di scelta e autonomia alle persone (proprio perché la produzione industriale di cultura finiva con l'offrir loro risorse stereotipate e semplici, consumabili, appunto). Questo dibattito si ripropone oggi con lo sviluppo dei nuovi media. Alcuni dicono che l'uso eccessivo dei new media possa cambiare con effetti a lungo termine l'uso di parti del cervello.
1.5 La cultura digitale
Con cultura digitale ci riferiamo a un tipo di cultura specifica che investe l'uso del web, e intendiamo con essa le trasformazioni che riguardano sia l'agire collettivo (il modo con cui le istituzioni incorporano le nuove tecnologie) sia l'agire individuale (rapporti interpersonali, connubio sempre più stretto uomo-macchina). Nuovi saperi pratici vengono appresi; nella società in cui viviamo, poi, la conoscenza e l'informazione assumono un ruolo di primo piano non solo per la vita quotidiana di milioni di individui; il termine cultura digitale, nell'ambito delle trasformazioni che investono differenti sfere di sistemi sociali (la politica, l'economia, il sapere scientifico, le relazioni sociali…), acquista un peso e un significato molto ampio, non limitandosi alle sole capacità pratiche individuali (saper usare un computer, una connessione, ecc…). Si tratta di una cultura perché è trasmissibile, accumulabile, capace di auto-trasformarsi e adattarsi in ragione di esigenze tecniche o sociali. Ma è un insieme di esperienze, conoscenze, contenuti e relazioni simboliche molto complesse che inaugurano un intero mondo di azioni e di significati. Possiamo comunicare con chiunque sulla terra avendo due competenze: conoscere una lingua franca e sapere in che modo si confeziona e spedisce un'e-mail. Ciò modifica l'idea stessa di prossimità nei riguardi di istituzioni e di persone "potenti", più accessibili e trasparenti, meno sacre che in passato. L'interazione tra uomo e macchina è tra un essere umano e una cultura in forma digitale. La cultura digitale cambia anche poi a seconda dell'età (giovani, i cosiddetti "nativi digitali").
1.6 E i nuovi media allora?
Definizione di Sonia Livingstone: i new media possono essere compresi solo scomponendoli nelle loro tre dimensioni costitutive → gli artefatti o dispositivi, le attività o le pratiche, l'organizzazione sociale o le forme organizzative che si sviluppano intorno ai dispositivi e alle pratiche. È questa l’idea di cultura codificata: il medium porta con sé anche i propri usi e i contesti in cui può operare.
Cap. 2 – Modelli e teorie della comunicazione mediata
2.1 La comunicazione mediata dal computer
Studi che si sono basati sulla ricerca empirica da cui è derivata la teoria anni Ottanta. Non è stato l'uso del computer in sé che ha sviluppato l'interesse delle scienze sociali, quanto l'introduzione dei programmi per la comunicazione mediata dal computer (= CMC, come la posta elettronica e il lavoro collaborativo). Nell'interazione tra uomo e macchina c'è una persona che inserisce dati al pc e si limita ad adeguarsi ad un feedback della macchina. Nel caso della CMC l'utente interagisce con altri utenti, quindi si parla di interazione. La CMC può essere sincrona e asincrona: nel primo caso si parla di programmi in cui gli utenti vengono messi in relazione in modo immediato (cfr. chat, videoconferenza, giochi di ruolo come MUD [Multi User Dungeon o Domain] poi evoluti in MMORPG [Massive Multi Online Role Playing Game]); nel secondo caso la comunicazione avviene attraverso sistemi in cui non c’è simultaneità della comunicazione, come la posta elettronica.
2.2 I primi approcci: RSC, SIDE, SIP, Hyperpersonal
I primi studi su CMC nascono in Gran Bretagna alla fine degli anni Settanta per facilitare la comunicazione governativa. Nella seconda metà degli anni Ottanta viene inaugurato il filone di studi detto Reduced Social Cues → partono dalla condizione per cui la CMC è priva di segnali paralinguistici tipici della comunicazione faccia a faccia; la CMC è povera di social cues, ovvero di indicatori sociali: oltre ai tratti paralinguistici anche gli elementi del contesto sociale come abiti, arredi che definiscono lo status o la gerarchia. La CMC si verifica quindi in una situazione di vuoto sociale, in cui l’identità dei soggetti tende a sfumare fino a scomparire. Gli effetti sarebbero 1. la deindividuazione (chi interagisce via pc si sente meno esposto, la cui conseguenza sarebbe il flaming, litigi online tipici delle situazioni in cui è facile il fraintendimento); 2. un effetto di uniformazione (equalization effect), per cui ci sarebbe una maggiore partecipazione ai processi decisionali da parte di tutti i soggetti, a prescindere dallo status o gerarchia. Il superamento della RSC viene proposto nei primi anni ’90 dalla Social Identity Deindividuation Theory (SIDE), che pone come premessa una distinzione tra ciò che uno è nella sua unicità e tra le diverse identità che uno assume nei diversi gruppi a cui appartiene. A differenza della RSC, la SIDE sostiene che nella CMC non c'è totale equalizzazione delle identità sociali (cfr. firma nelle mail): ciò che accade nella CMC dipende dalla situazione comunicativa, i soggetti tendono a non rispettare le norme e a “equalizzarsi”, specialmente se prevale l’anonimato visivo; al contrario in contesti in cui prevale l'identità sociale c’è alta adesione alle norme della comunicazione faccia a faccia. Un altro approccio, la Social Information Processing Perspective (SIP), critica la metodologia basata su esperimenti di laboratorio. Il fattore fondamentale sarebbe il tempo, le ristrettezze temporali non danno luogo agli individui di sviluppare coinvolgimento, la CMC per loro sarebbe meno efficiente della comunicazione faccia a faccia. I teorici della SIP superano l'idea di povertà comunicativa delle prime ricerche attivando al modello hyperpersonal: nella CMC gli utenti sono consapevoli del mezzo e quindi adeguano le proprie intenzioni; possono inoltre controllare le impressioni, si ha il tempo di scegliere quali parole usare e quali no, ne risulta una presentazione ottimizzata del proprio sé, in cui si mostra ciò che si preferisce e lo si conferma nel corso delle interazioni.
2.3 La nascita del web e l'etnografia della rete
Nel 1991 si apre il word wide web che si aprirà allo sfruttamento commerciale dal 1993: si apre il dibattito sul fatto che la CMC non è più un’esperienza limitata a contesti ristretti, ma comincia a divenire un’esperienza quotidiana. Le dinamiche di gruppo virtuali, la costruzione di identità, il flaming, il ciberfemminismo, il swapping ecc… sono al centro degli studi etnografici. Un lavoro (Luca Giuliano) sui MUD italiani si focalizza sulla relazione di identità, gioco e mondo online; Antonio Roversi studia le chatline (persone che passano mesi o anche anni a chiacchierare con persone fisicamente assenti e talvolta sconosciute attraverso una tastiera e uno schermo del pc).
2.4 Sherry Turkle: dal ciberentusiasmo allo scetticismo
Sherry Turkle nel suo studio La vita sullo schermo: nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di internet (1995) intervista internauti sia online che offline, e conosce molti MUD. Sono presenti due macrotemi, l'intelligenza artificiale e la relazione con i pc da un lato, le dinamiche di costruzione dell’identità dall'altro. Turkle conduce una profonda riflessione sul fatto che le macchine siano agenti postmoderni, in grado di proporre modalità di interazione molteplici e decentrate: la cultura informatica accetta il fatto che le macchine possano essere intelligenti ma di un’intelligenza diversa da quella umana perché inanimata (cfr. sedute di psicoterapia, Depression 2.0, un programma che simula un colloquio con uno psicoterapeuta). Riguardo ai MUD, un aspetto essenziale è l'anonimato, che consente di esprimere i propri disagi, problemi che difficilmente verrebbero esposti in una conversazione faccia a faccia: il sé quindi non è solo decentrato, ma è moltiplicato (cfr. ruolo di “moratoria psicosociale” → un momento in cui l'individuo si mette alla prova e testa nuove modalità identitarie, concetto dello psicologo Erik Erikson). La vita sullo schermo può essere usata come uno spazio per la crescita: Turkle sottolinea gli aspetti favorevoli che gli individui trovano nelle loro interazioni online, senza dimenticarne gli aspetti problematici; per questo è definita una internet enthusiast. Alone Together (2011) segna un cambiamento di prospettiva. Il web 2.0 è ubiquo, mobile, pervasivo; l'interazione digitale è costante e questo limita le nostre capacità di riflessione su noi stessi. Ne deriva l'incapacità di stare dentro una conversazione, l'amicizia nei social network è illusoria, si basa sulla fantasia di essere sempre ascoltati, fa perdere il senso di una vera amicizia e non si riesce più a reggere la capacità di stare da soli.
2.5 Manuel Castells: la società delle reti
Sociologo catalano naturalizzato statunitense, ha scritto la trilogia The Information Age: Economy, Society and Cultures (in Italia pubblicata nel 2002), in cui descrive la nascita della Network Society, una società che da un’impostazione verticale delle burocrazie di Stato, esercito, grandi multinazionali, si trasforma in una società che segue una logica a rete, fondata su flussi globali di informazioni e flussi finanziari, immagini, potere (cfr. organizzazione politica statale, da nazioni a rete di nazioni [UE, Nato, ecc]). Si tratta di una vera e propria nuova morfologia sociale in cui tutti gli aspetti (economia, Stato, cultura, lavoro) sono sempre più informazionali (in cui lo sviluppo e la trasmissione delle informazioni sono fonti basilari di produttività e di potere, grazie alle condizioni tecnologiche moderne). Castells parla di nuovo paradigma della tecnologia dell’informazione, basato sull’interconnessione e in cui le tecnologie sono parte integrante dell’intera attività umana: sviluppo culturale/educativo → sviluppo tecnologico → sviluppo economico → sviluppo sociale → sviluppo culturale/educativo (è un circolo virtuoso ma può essere un circolo di sottosviluppo, in cui la direzione è decisa non dalla tecnologia ma da dinamiche sociali). Internet per Castells è un’opportunità positiva, il vero rischio è l’esclusione, con conseguenti abbandono, miseria, violenza ecc.
2.6 Jan van Dijk e le leggi della network society
Sociologo olandese che definisce la network society come una forma di società che organizza...
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