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di analizzare e riutilizzare queste informazioni, di trasferirle da un contesto

all'altro impiegandole per risolvere problemi. Si fa strada l'idea che introdurre

la tecnologia a scuola possa preparare alla vita adulta;

il costruttivismo: l'idea base è che la tecnologia fornisca un setting

particolarmente adeguato a quelli che il costruttivismo ritiene essere i

caratteri distintivi dell'apprendimento.

Quali sono le attività didattiche che attraverso l'Education Technology è

possibile immaginare di realizzare in classe?

Attività di rappresentazione: dalle attività più semplici, incluse nelle abilità

informatiche di base a quelle più complesse;

Attività di comunicazione: uso del videoconferencing e dei sistemi di

comunicazione sincrona e asincrona via Web (posta elettronica, forum, chat).

Non si devono dimenticare, le diverse forme di orientamento on line, o di

sportello telematico;

Attività di condivisione: l'impiego di una piattaforma e-learning o di un blog

per la condivisione degli appunti di una lezione, i materiali di un progetto o

altri documenti;

Attività di costruzione: costituire blog di classe o siti web scolastici, ma

anche il monitoraggio fotografico e audio-video, produzione di podcast.

4. Verso una convergenza? La New Media Education

La digitalizzazione e l'informatizzazione hanno investito il mondo della

comunicazione mediata, innescando spinte al mutamento che non

interessano esclusivamente l'uno o l'altro medium bensì tutto il campo dei

media. Questo nuovo paradigma dei media ci pone di fronte al superamento

del rapporto tradizionale tra il contenuto e il medium.

Queste caratteristiche tecnologiche stanno offrendo ai più giovani delle

opportunità prima sconosciute di consumo: pensiamo in particolare a come la

tecnologia si vada personalizzando e delocalizzando.

Si tratta di comportamenti che negli ultimi tempi si sono spesso declinati in

senso deviante.

Questa doppia istanza, di carattere tecnologico (il nuovo paradigma dei

media preparato dalla convergenza digitale) e pedagogico (il riemergere della

preoccupazione educativa a margine delle tecnologie dell'informazione e

della comunicazione), spinge al superamento della differenza tra Media

Education ed Education Technology.

4.1 Il framework concettuale della New Media Education

La base, del framework concettuale della New Media Education è la

percezione delle nue sfide e delle nuove opportunità, educative e didattiche,

che il nuovo paradigma dei media apre.

Quanto alle sfide vanno registrati:

• una maggiore difficoltà di controllo/governo delle pratiche di consumo dei

ragazzi da parte degli adulti;

• la necessità di pervenire alla definizione di una nuova etica economica;

• la necessità di sviluppare nei ragazzi criteri e competenze di selezione utili

a orizzontarsi nella vastità e pluralismo dell'offerta;

• il disallineamento dell'adulto e del minore rispetto alla conoscenza e alle

pratiche relative alla tecnologia;

• la difficoltà per l'adulto a conservare il proprio ruolo modellizzante nella

relazione educativa;

• la ridefinizione delle pratiche didattiche laboratoriali;

• la ridefinizione del ruolo del docente e dello studente.

A fronte di queste sfide, vanno registrate anche le opportunità, che il nuovo

paradigma dei media apre all'educazione e alla didattica:

• nuove forme di scambio e condivisione;

• la possibilità di estendere il contesto educativo oltre i limiti delle situazioni

educative formalizzate;

• le nuove possibilità per il lavoro cooperativo;

• l'attivazione degli studenti.

Più che preparare i giovani a integrarsi in una società tecnologica o a

decostruire i messaggi dei media, la New Media Education deve saper

comprendere che i giovani modificano il loro stesso ambiente con i loro usi

mediali dando vita attraverso di essi a delle vere e proprie culture.

4.2 Il framework metodologico della New Media Education

Otto elementi del metodo sono suggeriti da Peretti (1987):

tecnologie, mezzi, materiali: usi sofisticati del mezzo, volti a valorizzarne i

termini di efficacia tecnologica e cognitiva;

controllo di operazioni intellettuali, tecniche, materiali: approccio

trasversale rispetto alle diverse discipline;

azioni: l'integrazione scuola-territorio, un lavoro di rete per gli interventi

della scuola ed extra scuola con ricorso alle metodologie attive e

partecipative;

sviluppo di relazioni: ricorso a metodologie della condivisione e attenzione

per il recupero dell'intergenerazionalità dei processi;

rappresentazioni ingenue: mappare le idee di insegnanti e studenti circa i

media-digitali

espressione: stile di lavoro collaborativo con un'equilibrata mediazione tra

logica di prodotto (materiali che costituiscono un percorso

educativo-didattico) e logica di processo (dispositivi utilizzati per la

realizzazione di un percorso educativo-didattico);

cultura: lavorare in un'ottica di multiculturalità e di pluriculturalismo con

un'attenzione alle sub-culture e alle “nuove” culture;

saperi: saperi oggetto di trasmissione/condivisione nella New Media

Education, contengono temi come la democrazia digitale, l'etica del consumo,

le culture digitali. CAPITOLO 2

Media e ICT in scuola: perchè?

L'atteggiamento della scuola nei confronti di media e ICT si muove fin da due

polarità: una tendenza strumentale che vede nei media e nelle tecnologie

semplici strumenti utili per migliorare la didattica, e una tendenza

(ri-)fondativa , secondo la quale media e tecnologie possono apportare

cambiamenti profondi nelle strutture scolastiche e degli apprendimenti.

Le tematiche trsversali che giustificano l'attenzione della scuola a media e

tecnologie: la disponibilità di strumenti e ambienti che possono essere di

facilitazione all'insegnamento/apprendimento e la copertura educativa

dell'attualità; il tema dell'educazione alla cittadinanza; i legami fra educazione

formale e informale.

1. Facilitazione dell'insegnamento/apprendimento

Il periodo scolare e universitario è l'unico a riservare spazio consistente

all'uso formativo di Internet.

Le tecnologie e i media devono essere presenti nella scuola per:

l' alfabetizzazione.

Un altro aspetto rilevante che giustifica la presenza di media e tecnologie

nella scuola è l'azione di facilitazione e personalizzazione degli

apprendimenti. Grazie alla disponibilità di tool operativi e di ambienti di

apprendimento, di strumenti per la comunicazione, di tecnologie per la

collaborazione e per il lavoro individuale in Rete, la didattica viene chiamata a

consolidare i suoi convincimenti pedagogici e viene spinta a sperimentare

tecniche e strategie. Ciò vale anche per i molteplici ambiti della disabilità.

L'ottica riqualificativa: le tecnologie aiutano i docenti a interrogarsi circa i

propri ruoli e funzioni e ad attribuire valore alle cose che emergono

nell'operare. Aiutano a riconoscere le possibilità della didattica, a metterle più

a fuoco, a fare proprie alcune di esse.

2. Le coperture educative dell'attualità

Media e tecnologie dell'informazione costituiscono una sorta di ponte fra

scuola e attualità.

Il tempo della scuola non compete con la velocità del tempo dei media. Il

tempo della riflessione e della ricerca ha bisogno di soste e dilatazioni.

2.1 Formati dell'attualità

Possiamo indicare tre formati che l'attualità viene ad assumere a seconda del

medium che la veicola: i mass media, Internet e Internet 2.0.

Mass media = Attualità recepita(di tipo giornalistico): Da sempre i mass

media rappresentano l'attualità. La scuola si è più volte fatta partecipe nella

ricerca di didattiche capaci di assorbire l'attualità mediatica nelle proprie

pratiche. Il confronto con la prima pagina del quotidiano resta una sfida molto

motivante; ma la difficoltà a cogliere connessioni e provenienze spesso lascia

il docente nudo, disarmato se non della propria cultura. Anche dalla capacità

di porre domande all'attualità e di impostare su di essa percorsi di ricerca. Il

docente ritrova centralità come promotore di uno sguardo sull'attualità, sui

suoi nessi e riferimenti culturali. Si aprono spazi per uno stile didattico

centrato sull'investigazione condivisa e sulla interrogazione delle notizie, delle

strategie comunicative, dei modi di lettura, ecc.

Internet = Attualità partecipata(web attualità): Utopia dell'attualità via Web

è l'abolizione degli apparati editoriali. L'attualità, si fa partecipata. Si

caratterizzano per una serie di libertà rispetto al giornalismo industriale:

libertà di scelta degli argomenti, di stili di scrittura, di dimensionamento degli

articoli.. e assenza dei controlli.

Internet 2.0 = Attualità intersoggettiva(di rete): L'attualità si accompagna

con le esistenze individuali. E' attualità degli interessi personali, che spesso

incrocia l'attualità giornalistica o la Web-attualità. Trova nelle aggregazioni

motivo di confronto e di ricerca, perchè si fondano su un senso di

appartenenza e partecipazione spontanea. Mentre la Web-attualità si rivolge

a un pubblico mirato ma indifferenziato, qui abbiamo un pubblico elettivo.

A questo livello di attualità personalizzata basata sulla circolazione di

informazioni si aggiunge un ulteriore livello informativo, che potremmo

definire “meta”. Il tagging: marcatura che associa all'oggetto un'area di

significato. [TABELLA 1 DAL LIBRO]

2.2 Ambiti didattici

Alcune versioni del triangolo media-scuola-attualità:

Attualità a scuola per la ricerca: Nel piccolo gruppo come nel lavoro

individuale la ricerca si appoggia alla Rete, e diviene importante conoscere

tecniche di ricerca sitografica. Sono da evitare i copia-incolla. Bisogna

chiedere agli studenti di produrre rielaborazioni e riscritture, raffronti testuali

fra più siti inventariati, scritture distribuite e collaborative, l'utilizzo della Rete

avvicina lo studente al metodo e al senso del fare ricerca. Nel piccolo gruppo

emergono le competenze personali da distribuire come risorse nel gruppo.

Attualità a scuola per il confronto disciplinare e culturale con il presente:

Ha lo scopo di far vedere la connessione fra contenuti e discipline sviluppati a

scuola da una parte e il mondo attuale dall'altra. L'obiettivo è cogliere i nessi

intercorrenti fra la scuola e la cultura.

Attualità a scuola per la discussione in classe: Il docente può condurre uno

scambio di idee o di esperienze, integrando il quotidiano con il supporto di

altre forme di informazione disponibili.

Attualità a scuola per la generazione di informazione: Le esperienze di

produzione di giornalini di classe ha una lunga tradizione, che recentemente

ha preso di nuovo vigore con la tecnologia del blog. Il giornale scolastico si

caratterizza come esperienza formativa che abbraccia i momenti

dell'ideazione, della discussione redazionale, della scrittura e impaginazione,

della scelta di cosa pubblicare, della valutazione, della pubblicazione, della

diffusione. Oggi la tipografia è sostituita dal computer e la distribuzione è on

line.

Attualità a scuola per la cittadinanza?: L'attualità è anch'essa globale,

grazie alle reti r alle possibilità di informazione e partecipazione che

sembrano aprire spazi di intervento importanti a proposito della qualità di

questi nuovi modi di stare in Rete.

Attualità a scuola per la meta-riflessione sui media e la comunicazione di

massa: I media hanno una notevole capacità di allargare ciò che è oggetto di

attenzione sociale e, quindi, educativa. Media e tecnologie rendono

rappresentabile la realtà, ciascuna a modo proprio. Rappresentano l'attualità

e, la avvicinano a ipotetici lettori e studiosi: media e tecnologie sono di

attualità. Media e tecnologie prendono parte all'attualità, la costruiscono.

3. Il tema dell'educazione alla cittadinanza

Il problema dell'educazione alla cittadinanza si è fatto particolarmente vivo

negli ultimi anni, sulla spinta di fenomeni come la globalizzazione,

l'appartenenza europea, il multiculturalismo, i localismi.

Fra le definizioni stabilite dal Consiglio d'Europa(2003) nell'ambito del

progetto sull'educazione alla cittadinanza democratica: “persone che

coesistono in una società”, i cittadini abitano una società, in forte

cambiamento. La nozione di coesistenza armoniosa, si applica ai più diversi

contesti, da quelli locali a quelli nazionali a quelli globali.

Media e tecnologie contribuiscono a queste dinamiche: la messa a

disposizione della grande Rete, l'incremento delle relazioni e degli scambi.

Media e tecnologie possono giocare un ruolo non secondario dal punto di

vista delle attenzioni pedagogiche e formative riferite alla cittadinanza.

L'educazione sui media per la comprensione critica della complessità sociale

e informativa; l'educazione ai media come sfondo dell'educazione alla

cittadinanza; l'educazione per i media tramite valori pedagogici della

cittadinanza.

3.1 Obiettivo presa di coscienza

L'educazione sui media per la comprensione critica della complessità sociale

e informativa.

Alucni esempi di indagini attivabili a scuola sono le analisi delle

rappresentazioni narrative dell'idea di cittadinanza o dei suoi aspetti: la

complessità sociale, la globalizzazione dei costumi e dei consumi, la

partecipazione politica, le tendenze dell'informazione, ecc. Sul versante delle

didattiche attive segnaliamo l'opportunità di produrre materiali, o di effettuare

simulazioni. Sono anche utilizzabili le comparazioni fra prodotti o fra abitudini

di consumo. Freire, possiamo leggere questo genere di attività scolastica

come portatrice di una “presa di coscienza”. Una consapevolezza che non

deve dimenticare la positività esistenti, come il riconoscimento delle risorse a

disposizione dei comunicatori.

3.2 L'educazione ai media come sfondo all'educazione alla cittadinanza

L'esercizio della cittadinanza richiede alcuni requisiti, tre diritti inerenti le

tecnologie e i media.

3.3 Obiettivo: presa di coscienza

La possibilità di accesso: L'alfabetizzazione a queste forme di

comunicazione va letta nell'ottica di valori come la giustizia e il rispetto della

persona. Si tratta di un diritto da garantire a tutti.

La possibilità di critica: Il contesto culturale e formativo in cui ciascuno si

trova deve mettere il soggetto in condizione di leggere attivamente e

criticamente i messaggi mediali.

La possibilità di produzione: La possibilità di prendere parte attiva alla

circolazione della comunicazione.

3.4 Obiettivo: la rete come agente di democrazia

L'educazione ai media tramite i valori pedagogici della cittadinanza.

Se ben gestite, le didattiche collaborative blended sono adeguate a

sviluppare questo potenziale educativo, soprattutto nei contesti laboratoriali e

simulativi, dove si dà vita ad attività incentrate sull'interazione e sul lavoro del

piccolo gruppo: co-progettazione, lavoro peer-to-peer, reciprocal reviewing,

story-telling, story-boarding, ecc.

L'insostituibilità dell'incontro diretto si fonda sulle direzioni alternative che ogni

momento di selezione assume. Non significa contrapporre spazio storico e

spazio telematico. L'educazione alla cittadinanza si riveste di un attributo:

L'appartenenza attiva.

4. I legami tra l'educazione formale e informale

4.1 Il Web 2.0

Un tema emergente nel dibattito pedagogico riguarda il carattere informale

delle nuove tecnologie. L'affermarsi in rete del cosiddetto Web 2.0, e cioè dei

social networks in cui è valorizzata al massimo la dimensione sociale della

Rete che ha sviluppato il tema dell'educazione informale.

La differenza principale tra il primo e il secondo Web, sta nel fatto che il rpimo

si caratterizza come spazio per il prelevamento di contenuti, mentre nel

secondo i contenuti sono generati dagli stessi utenti e condivisi in uno spazio

comune on line.

Attorno al tema dell'educazione informale generata dalla socialità di Rete si

possono evidenziare alcuni valori dei quali la Rete si farebbe portatrice e che

quindi giustificherebbero l'idea dello sviluppo personalizzato dell'educazione

informale.

Possiamo descrivere questi valori nel modo seguente:

Decentramento: La rete favorisce l'uscita da se stessi e dai propri confini:

un arricchimento.

Apertura comunicazionale: La Rete è un mezzo che “fa comunicare”: non

deve essere snaturato in “istituzione formativa”.

Autonomizzazione: Nella Rete si è soli, senza supporto di esperti o

insegnanti, grazie a questo si è spinti a cercare risposte in relazioni fra pari.

Coinvolgimento: La Rete permette di raggiungere anche chi non sa di

formarsi e di doversi formare sempre: raggiungere i soggetti meno interessati

a cercare un superamento dell'esistente.

4.2 Stili educativi adulti ai tempi della centralità dei pari

Il rilievo che assume il peer-to-peer education (e in particolare quella

informale) per la crescita del soggetto non emargina il ruolo dell'adulto,

genitore o insegnate che sia.

Pensiamo all'adulto che si pone in dialogo con il ragazzo: si tratta di una

posizione mimetizzata ma fortemente votata all'ascolto, non cattedratica ma

problematizzante, scevra dall'enunciazione di principi, ma “umoristica”.

Ci sono tre stili educativi attraverso i quali l'adulto si pone di fronte ai media e

tecnologie: ascolto, problematizzazione, umorismo.

Ascolto: Forma di presenza attiva dell'educatore, come forma di

interessamento discreto, pronto tanto al dialogo quanto al silenzio, ma

tendenzialmente sempre presente.

Problematizzazione: Risiede nella negoziazione dei tempi di esposizione e

più in generale della dieta mediatico-tecnologica e nel proporre contesti di

vita capaci di coinvolgere altre sfere sensoriali, ulteriori rispetto a quella

virtuale.

Umorismo: Lo scopo dell'umorismo è rivedere se stessi: “l'umorismo serve

a vedere le cose in una prospettiva diversa, ridimensionata e più affidabile”.

Rorty parla di “ironia”, intesa come senso della contingeranza e della relatività

delle proprie convinzioni, senza per questo rinunciare a sostenerle con

risolutezza.

Per la comprensione dell'informale è da considerare il ruolo che svolgono le

abituali forme di educazione formale. Le scienze sociali contemporanee,

descrivono mutamenti sostanziali: per questo si devono affidare a linguaggi,

concetti, teorie, modi di pensare che provengono dall'epoca precedente. In

poche parole “il discorso sul nuovo non può essere che svolto utilizzando il

linguaggio del vecchio”. CAPITOLO 3

La Screen Generation

1. Cosa fanno, cosa pensano: la geografia del consumo

Per inquadrare il profilo del giovane utente dei media, di età compresa fra i 10

e i 18 anni dal punto di vista della riflessione pedagogica e del mercato:

l'obiettivo è quello di individuare alcune linee di tendenza e alcuni aspetti

rilevanti nella prospettiva dell'educazione.

1.1 Un quadro dei consumi

Il quadro generale dei consumi giovanili ha descritto negli ultimi dieci anni

alcune importanti inversioni di tendenza e allo stsso tempo smentisce alcuni

luoghi comuni.

Un primo elemento interessante è costituito dalla perdita di centralità del

consumo televisivo. La televisione, che alla metà degli anni Novanta

costituisce ancora il protagonista indiscusso dei pomeriggi dei più giovani,

oggi va ad armonizzarsi in una dieta composita che tocca l'intera “tastiera

multimediale”: Internet, cellulare, lettore CD e MP3, playstation.

In secondo luogo, l'avvento di Internet e dei suoi servizi non ha vampirizzato

il tempo libero. La Rete si aggiunge agli altri consumi, ma non toglie agli altri

media il loro. Si tratta di una doppia interessante indicazione. Dal punto di

vista della tecnologia, risulta chiaro come non vi sia mai sostituzione ma solo

e sempre integrazione: ogni nuova tecnologia non rimuove le preesistenti, ma

si integra ad esse.

I consumi mediali giovanili sono sempre mirati, consapevoli, motivati

all'origine da precise esigenze.

Le altre forme di consumo vengono incrementate: le nuove generazioni

leggono di più di quelle cresciute con la televisione e trovano più tempo per i

consumi outdoor e per il tempo libero all'aria aperta.

Una situazione in evidente controtendenza rispetto a quella prodotta

dall'immaginario fatto rimbalzare dai discorsi sociali dei media, che tendono

invece ad accreditare l'idea che la diffusione dei servizi Internet produrrebbe

un indebolirsi delle attività face-to-face a vantaggio di una virtualizzazione

delle interazioni e delle relazioni.

1.2 La Screen Generation

Internet, cellulari, i videogiochi sono i protagonisti principali del consumo

mediale. Se ne è occupata una ricerca condotta tra il 2005 e il 2006 in nove

Paesi Europei su di una generazione nuova, contraddistinta dalla presenza

ingombrante di una molteplicità di schermi.

La Screen Generation discende dalla società multischermo: una società in cui

proprio la moltiplicazione degli schermi sta producendo una radicale

ridefinizione delle modalità dello sguardo e, di conseguenza, anche nel modo

di organizzare il sapere.

Il primo dato che emerge da questa ricerca è che a fronte di un consumo

pressochè generale di Internet, il 22% degli adolescenti non ne fa mai uso a

scuola e l'82% non ne parla mai con gli insegnanti.

Gli adolescenti sono consapevoli dei pericoli della Rete, anche se poi la

percezione che ne hanno è sostanzialmente diversa da quella che ne hanno i

genitori.

Il telefono cellulare è sicuramente la tecnologia più diffusa; si videogioca sia

su PC che su consolle dedicate, mentre non è molto diffusa la pratica dell'on

line gaming.

In relazione all'uso dei servizi di comunicazione in Internet: il crescente

successo dei servizi di instant messaging (come MSN o Skype) testimonia

che i ragazzi nella Rete non cercano nuovi contatti con gli sconosciuti,

quando piuttosto la possibilità di consolidare la propria rete sociale anche

quando non possono viverla in presenza. La teoria dei media sta

parallelamente sostenendo la necessità di superare vecchi modelli

concettuali ancora legati alla differenza tra reale e virtuale, in favore del più

adeguato concetto di “realtà aumentata”, intesa come uno spazio di azione

non alternativo ma integrato rispetto a quelli ordinari.

1.3 I “tweens” protagonisti delle nuove strategie di mercato

“Tweens” cioè quei soggetti che hanno tra i 10 e i 12 anni , cioè stanno a

metà strada (between) tra infanzia e adolescenza.

Fra questi viene confermata la preferenza per un uso domestico di Internet,

con una maggior percentuale fra i ragazzi rispetto alle ragazze; con

differenze di accesso ai siti Web: i maschi preferiscono i siti di sport, le

ragazze di moda e dei propri idoli. Entrambi frequentano siti di reti teelvisive

per ragazzi (Disney Channel e Cartoon Network).

In ogni caso hanno familiarità con Internet per quanto attiene

l'intrattenimento, i compiti di scuola, la comunicazione con i pari.

2. Un nuovo brainframe?

La nuova generazione che la sociologia ha iniziato a indicare come la

generazione dei digital natives , dei nativi digitali, ovvero di coloro che non

hanno avuto bisogno di riconvertire le loro competenze in modo da adattarle

al nuovo mondo della comunicazione digitale, dato che sono nati e cresciuti

in questo tipo di contesto di cui il computer e i dispositivi informatici

costituiscono elementi naturali.

Riprendendo una categoria cara alla riflessione di De Kerkhove (1991),

potremmo dire che i nativi digitali rappresentano la prova vivente della

definizione di un nuovo brainframe.

Il brainframe (letteralmente: quadro mentale) è uno stile di pensiero, una

modalità di organizzazione della nostra presa cognitiva sul mondo, che nella

sua struttura storicamente è stato sempre determinato dalla presenza e

dall'egemonia culturale di una tecnologia.

Nel caso dei digital natives ci troveremmo di fronte ai primi sintomi

dell'affermarsi di un nuovo brainframe: il disagio che noi adulti, che non siamo

nativi digitali, proviamo rispetto ad esso dipenderebbe dal fatto che siamo

ancora figli della scrittura e della cultura del libro.

Nel profilo cognitivo e di comportamento dei più giovani vi sono aspetti

indubbiamente nuovi e difficilmente rintracciabili nei soggetti adulti.

DIMENSIONE TATTILE: Un primo elemento rilevante è che questa

generazione è anche una generazione del dito (Finger Generation), questo

significa che la relazione conoscitiva con il mondo, oggi si aggiorna e passa

soprattutto attraverso l'attività delle nostre dita. Si scrive con le dita sulla

tastiera di un computer, si digita un SMS sul proprio cellulare: la ragione va

cercata nello sviluppo dei dispositivi di interfaccia attraverso i quali è possibile

entrare in relazione con le macchine, consentono all'utente di materializzare

sullo schermo delle operazioni mentali.

Il pensiero si declina verso una nuova ed inedita dimensione tattile

reintroducendo nel rapporto con il mondo dell'esperienza una globalità

percettiva che era tipica dell'oralità primaria ma che si era completamente

persa con l'avvento della scrittura.

CAPACITA' MULTITASKING: Un secondo elemento è rappresentato dal

cosiddetto multitasking. La capacità della nuova generazione di fare

contemporaneamente più cose. Forse non si tratta di vero e proprio pensiero

parallelo, cioè di seguire allo stesso tempo più attività cognitive, poiché le

diverse operazioni sono comunque svolte sequenzialmente una per volta:

quello che cambia è questa grande capacità di switch tra un file e l'altro.

Gli scienziati cognitivi lo spiegano: immaginando le le nostre attività cognitive

come file aperti e parcheggiati in una zona determinata della nostra corteccia

cerebrale, solo uno per volta di questi file è operativo, gli altri rimangono in

parcheggio in attesa di essere ripresi. Il multitasking si spiega come l'abilità di

parcheggiare e riprendere a grande velocità questi file.

INTERATTIVITA': L'ultimo elemento è la marcata interattività dei media digitali

e l'estrema personalizzazione dei servizi che essi portano con sé, accentua

un tratto del comportamento cognitivo dei più giovani.

Giustificare le diagnosi degli insegnanti quando osservano come i ragazzi

d'oggi non siano più capaci di concentrazione, di analisi di profondità dei dati,

come alla velocità delle loro risposte non faccia più riscontro la ponderazione

accurata delle scelte. L'impressione è cioè quella di una generazione più

pronta, più sveglia, ma poi assolutamente incapace di applicazione, di

appropriazione seria del dato culturale.

Ma non implica che le conseguenze sul piano cognitivo debbano essere per

forza negative. Se è vero che il profilo cognitivo di questi ragazzi è

sicuramente diverso, non deve essere per forza peggiore di quello dei loro

coetanei pre-digitali. Ad esempio i videogiochi (alcuni tipi) sviluppano una

serie di competenze cognitive: la capacità di prendere decisionisulla base

della valutazione degli elementi in proprio possesso; la capacità di derivare

inferenze attraverso la simulazione di scenari futuri possibili; la capacità di

risolvere problemi; la capacità di perseguire allo stesso tempo più compiti.

Potremmo risvegliarci tra qualche anno e scoprire che tutto quello che

avevamo creduto ci facesse male di fatto, invece, ci fa bene.

3. Il ruolo dell'adulto educatore

Il gap pare essere allo stesso tempo di competenze e di età: c'è la

consapevolezza nei ragazzi di un salto generazionale; troppo vecchi gli

insegnanti per pretendere che essi abbiano le stesse competenze dei loro

allievi.

Lo spazio privilegiato dell'accesso a Internet continua a rimanere la casa; la

scuola non consente la connessione se non nel tempo scolastico e a prezzo

di pesanti restrizioni della navigazione causate dalle misure di sicurezza che

essa è costretta ad adottare.

Molto lontana è ancora l'idea che queste tecnologie possano costituire un

valore aggiunto per il lavoro della classe, aprendosi ad usi collaborativi e

indirizzati alla costruzione della conoscenza, anche perchè l'allocazione dei

PC continua ad essere nella maggior parte dei casi il laboratorio di

informatica, contribuendo a una rappresentazione della tecnologia come di

qualcosa che non appartiene all'ordinario della didattica quotidiana.

Forse occorre iniziare ad investire in una formazione seria degli insegnanti

che si faccia carico non solo di trasmettere loro competenze informatiche di

base, ma soprattutto la capacità di leggere le culture digitali e di fornire ai

ragazzi strumenti sofisticati di analisi di critica e di costruzione responsabile

dei loro contenuti.

4. L'insegnante etnografo

Non esiste più la cultura dei media, esistono piuttosto le mediaculture, cioè i

mondi di significati che i giovani costruiscono interagendo tra loro e con i

media nei loro specifici contesti.

Questo cambio suggerisce all'insegnante, metodi e strumenti per cogliere gli

aspetti distintivi di queste mediaculture e interpretarle. Metodi e strumenti

prestati dal lavoro dell'etnografia che si è imposta negli ultimi anni.

Il lavoro dell'etnografo si identifica nell'osservatore partecipante fino a correre

il rischio di identificarsi con i soggetti della propria osservazione.

Nel lavoro dell'insegnante etnografo questa possibilità di osservazione lo può

portare a contatto con mediaculture giovanili comprendendone aspetto,

ragioni, genesi.

Gli strumenti tipici di questo lavoro:

- l'intervista in profondità : a partire da una serie non strutturata di item di

valorizzare il vissuto dei soggetti ricostruendo, la vicenda del loro rapporto

con i media in relazione alle esperienze pregresse;

- il focus group : svolto a partire da una traccia che attivi le diverse linee di

discussione, supportato con degli strumenti proiettivi;

- l'osservazione : basata sull'osservazione della classe, le dinamiche che in

essa sviluppa;

- gli strumenti autobiografici : spessore storico all'intervista, indagando la

vicenda in modo diacronico, verificandone tappe e momenti.

CAPITOLO 5

Metodi e strumenti

1.1 Strumenti e tecniche dei media: strumenti

Tra gli strumenti la Media Education ricorre per i propri interventi educativi

all'analisi dei testi, si rietiene una metodologia se non proprio una disciplina.

Il prestito teorico da questo punto di vista, è nei confronti di almeno tre

importanti aree disciplinari: la semiotica, i Cultural Studies, la pragmatica.

Dalla semiotica la Media Education ricava almeno due tipi di analisi:

L' analisi delle strutture narrative : I personaggi, l'organizzazione delle

azioni, la riflessione sugli archeotipi e sulle invarianti che si possono

rintracciare in racconti anche molto diversi fra loro sono gli aspetti più

importanti che questo tipo di analisi consente di rilevare all'interno del testo.

L' analisi del contesto: Questo tipo di analisi lavora sul ricorrere dei

sostantivi e sull'aggettivazione utilizzata nei testi giornalistici e telegiornalistici

integrandola con elementi che provengono dall'analisi dei codici in base ai

quali viene analizzata la collocazione del pezzo nella pagina, la titolazione

che gli viene assegnata, l'uso di eventuali immagini, ecc..

L'incontro con i Cultural Studies contribuisce allo sviluppo di altri due

strumenti di analisi:

L' analisi delle iscrizioni economiche e ideologiche: Non diverso dall'analisi

semiotica, l'intervento decostruttivo sui testi è indirizzato ad evidenziarne le

tangenze con il sistema economico e politico.

L' analisi del consumo: Questo tipo di analisi è funzionale al lavoro critico

sulle interpretazioni dei testi e sulle appartenenze culturali dei soggetti. E'

importante insegnare da cosa dipendano gli steriotipi e le letture culturali dei

messaggi dei singoli. Questo è possibile attraverso una strumentazione

dell'etnografia, in particolare il focus group e l'intervista.

Attraverso questi strumenti emergono rappresentazioni dei soggetti e

ricostruiscono i rapporti esistenti tra queste rappresentazioni e le (sub)culture

cui queste appartengono.

L' analisi dei codici e delle strategie di comunicazione: (come la definisce

Umberto Eco “macchina pigra”) è un'analisi pragmatica, lo studio delle

strategie che il testo attiva per fare in modo che il suo senso venga

attualizzato dal lettore così come esso intende venga attualizzato. La

pragmatica non lavora su ciò che viene comunicato (dictum), lavora sulle

strategie attraverso le quali viene comunicato (modus).

Nel lavoro della Media Education questo tipo di analisi riguarda soprattutto

quelle forme di comunicazione che si presentano come spiccatamente

strategiche. Questo tipo di analisi è la pubblicità, si presenta come una forma

di comunicazione strategica nella sua finalità di costruire i comportamenti di

acquisto del target o di accreditare presso di esso una certa immagine della

marca.

La sola analisi dei dispositivi narrativi o dell'apparato dei codici non

renderebbe ragione di testi il cui funzionamento è consegnato in particolare

proprio al dispositivo di comunicazione. [figura 1]

1.2 Tecniche

Tra le tecniche:

Le tecniche dell'animazione: Adottare la prospettiva del gioco o della

narrazione come strumento di intervento narrativo;

Le tecniche della simulazione: Riprodurre il lavoro dei diversi contesti

professionali, oppure con gli adulti, che di solito si dimostrano particolarmente

inclini a questa modalità di apprendimento immersiva e fortemente

esperienziale;

Le tecniche del lavoro di gruppo: Il lavoro sui media assume una

dimensione individuale in favore di processi sempre negoziati;

Le tecniche di produzione: Si apprende anche realizzando prodotti nella

prospettiva del learning by doing.


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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame di Educazione mediale della professoressa Faiella, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente: Media e tecnologie per la didattica di Ardizzone e Rivoltella. Gli argomenti trattati sono i seguenti: la scuola italiana, Media Education ed Education Technology, il termine “media”, l'educazione ai media come sfondo all'educazione alla cittadinanza.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dell'educazione
SSD:
Università: Salerno - Unisa
A.A.: 2012-2013

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marilunica di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Educazione mediale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Salerno - Unisa o del prof Faiella Filomena.

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