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CAP. 13 CINEMA - GRAND MASTER: Il film e la sua esperienza nell’epoca della convergenza (Fanchi)
Tutto cambia. Nulla cambia
Insieme alla trasformazione dei media abbiamo una maggiore attenzione sui dispositivi e sulla loro capacità di
operare sulla realtà ripresentandosi sotto nuove forme di mediazione.
Dispositivo ovvero ambiente
La nozione di agency si trova alla base di ciò per descrivere la presenza degli attori sociali tra i quali troviamo le
tecnologie. L’agency è ciò che piega lo spazio a sè rendendo gli altri elementi dipendenti ad esso. L’effetto che si
genera è un network di attori cioè un sistema di presenze che organizza le entità e gli spazi. L’agency viene utilizzata
per fornire quegli aspetti ricorrenti, le mappe che si formano attorno a un dispositivo di comunicazione: essa pone
persone e cose e definisce un ambiente mediale riconoscibile. In questa prospettiva le tecnologie divengono solo uno
degli elementi in gioco. L’ambiente cinema diventa un dispositivo di comunicazione: le mappe e le reti che il cinema
struttura stanno dettando la nuova topografia dei media. I grassroots sono quell’insieme di azioni che gli utenti
compiono al lato della comunicazione e che consentono di modificare il contenuto mediatico: indizi preziosi per
ricostruire la struttura dei dispositivi.
Matrici, copie e opere apocrife
Dal reportorio dei contenuti degli utenti della trilogia di Matrix: il primo dato è che nonostante la saga si sia
conlcusa, l’attività di grassroots non si è fermata. Il secondo dato ci troviamo di fronte ad un ampio repertorio di
oggetti che presentano discorsi dal punto di vista dei contenuti e dei regimi discorsivi, l’azione degli utenti si
focalizza su elementi dell’universo simbolico di Matrix coincidendo con gli elementi del dispositivo testuale della
saga. Gli utenti costruiscono una narrazione che arricchisce la simbologia della saga attraverso la lettura critica e la
creazione di contenuti che estendono il franchise del film. Il terzo dato è che i prodotti user led rendono visibile il
sistema di connessioni che sta dietro al prodotto transmediale; questa produzione attiva uan serie d richiami
intertestuali che mettono in dialogo l’universo della matrice insieme agli altri prodotti proposti.
L’ambiente-cinema fra istanze top-down e azioni bottom-up
Attivazione di una rete di connessioni con altri nuclei dell’immaginario mediale che evidenzia la collocazione
dell’esperienza di visione nella mappa dei consumi. Le annotazioni sulla produzione user generated consentono di
guardare ai processi bottom-up come fenomeno dell’esperienza che gli utenti fanno dei prodotti mediali. inoltre i
dati raccolti permettono di chiarire le forme che assume la produzione bottom-up. La produzione user led di matrix
illumina tre tratti: la centralità del discorso filmico dimostrata dalla tendenza ad assumere il film come orizzonte
della produzione user-generated dove la pellicola fa da collettore; il peso degli immaginari che si creano
nell’ambiente-cinema; la capacità dell’ambiente-cinema di esercitare un controllo al di fuori dell’influenza dei
media.
CAP 14. LO SPLEEN HOLLYWOOD: Lo Spettatore flaneur nell’era dell’algoritmo. (Brodesco)
Distanze
Lo spettatore si muove per rimanere all’interno di un universo narrativo rifiutandosi di assecondare il naturale
termine del racconto per ripetere il piacere che vi hanno trovato. Il film si propone come un oggetto che mette in
movimento il suo pubblico. La Flanerie è quel particolare tipo di passeggiata/vagabondaggio che spinge a percorrere
strade casuali all’interno di uno spazio urbano. Suo elemento centrale è la partenza di un’insoddisfazione di una
mancanza che spinge a muoversi in uno spazio in cerca di un luogo sognato. In questo senso, le intuizioni di
Benjamin inducono a pensare alla flanerie come legata al mercato, al commercio e all’industria seguendo il
passeggiatore inducendolo al consumo: la richiesta di mobilità posta al servizio della vendita; flauner come
potenziale acquirente.
Flanerie crossmediale e cyberflanerie
Anche l’industria del cinema agevola lo spettatore cercando di tenerlo occupato con lo sguardo: l’obiettivo degli
spostamenti non sarà raggiungere una meta ma non staccarsi dal mondo narrativo.
Un esempio di flanerie è caratterizzata dal vagabondaggio virtuale della navigazione in rete: la flanerie crossmediale
e la flanerie elettronica si affiancano e si sommano. Lo stimolo avvia una flanerie tra diverse piattaforme.
La rete è un punto di accesso fondamentale allo spazio cinematografico attraverso un’interfaccia che permette di
condizionare ciò che l’utente pensa. In questo senso gli agnostici della piattaforma vedono un film in dvd
similarmente a come lo vedono in sala. L’interfaccia assume anche un peso nell’affermazione della frammentazione
di cui Youtube ne è un esempio attraverso lo spostamento da un video all’altro: irresistibili tentazioni che spingono
ad aggiungere visioni. L’esperienza della visione di un film non ancora distribuito costruisce un contesto in cui ogni
clip si offre: la proiezione di un film al cinema diventa un rimedio al senso di mancanza aperto da decine di micro
visioni. Se questa è la modalità di consumo prediletta anche lo stesso testo hollywoodiano deve quindi farsi carico
di tale funzione, infatti lo spezzettamento narrativo fornisce nel fan uno spleen una nostalgia che lo spinge al rifiuto
della compiutezza narrativa.
Algoritmi
Il contrasto tra la flanerie come pratica improduttiva e l’esigenza del mercato di avvantaggiarsene si dimostra
centrale: oltre ai video suggeriti si assiste ad altri tentativi industriali di rendere la flanerie il meno deviante possibile
attraverso il trailer, spot pubblicitari, video sponsorizzati, animazioni flash e pubblicità stessa.
CAP 15. DALLA SALA CINEMATOGRAFICA AI NETWORKED PUBLICS: La nuova esperienza
spettatoriale in rete. (Locatelli-Sampietro)
Introduzione
Le conversazione in Rete, consentono agli utenti di creare circuiti che coinvologono persone note e sconosciute.
L’intreccio tra i nuovi media e quelli tradizionali ha come riferimento la cultura convergente di Jenkins e viene
definito con l’espressione networked publics, che comprende oltre ai social network anche i blog, i forum l’email, in
particolare i social e i blog rappresentano un terreno fertile di sperimentazione attraverso percorsi di
personalizzazione dei percorsi di visione: si assiste anche ad un maggiore protagonismo del pubblico in termini di
interattività. L’esperienza online si trasforma in un’occasione di incontro e di condivisione.
Metodologia
Un aspetto decisivo della presenza dei film in rete è la discorsivizzazione che offre una mappatura degli spazi in cui
i discorsi prendono forma. I luoghi di conversazione mappati sono: blog, forum, Facebook, Youtube e Twitter. Social
network presi come strumenyi di ricerca con motori di ricerca interni per reperire le conversazioni.
Il ruolo delle piattaforme
Il primo aspetto è l’influenza della struttura delle piattaforme sulle conversazioni. Per quanto riguarda i blog
abbiamo:i blog personali intesi come dei diari e blog dedicati al cinema. I Secondi si distinguono tra blog
professionali d’informazione, blog semi-professionali e blog amatoriali (user generated). I primi due sono
caratterizzati da una pubblicazione periodica con sondaggi e domande su film recensiti; i blog user generated invece
sono curati da appassionati cinefili che recensiscono le pellicole anche in base al proprio gusto e non seguono una
periodicità stabile, concludendo gli articoli con valutazioni personali. Il blog è quindi il luogo della scrittura nella
forma della recensione corredata da elementi oggettivi e da opinioni personali.
I forum si dividono invece tra quelli dedicati al cinema o quelli generici. nei primi troviamo recensioni o schede
dedicate ai film che sono poi inserite in thread di discussione. Nei secondi la convresazione avviene
spontaneamente a partire dallo stimolo di un utente. Il forum è il luogo del commento libero in cui prevale la
formulazione di opinioni spontanee all’interno delle discussioni.
Facebook è una piattaforma con diversi contenuti, ospita le pagine per pubblicizzare il film accanto a pagine
costruite dagli utenti che rimangono prive di contenuti e risposte; i testi filmici diventano poi spunto per stati o
commenti a cui si attinge l’argomento del film per esprimere un proprio stato d’animo: film come oggetto di
discorso promozionale. Youtube sviluppa invece discussioni a partire dal testo filmico suddiviso in frammenti.
Twitter infine condivide l’esperienza di visione formulando brevi recensioni.
L’oggetto delle conversazioni
altro elemento di discorsivizzazione è il punto di vista dal quale il prodotto filmico è inquadrato, come il racconto
dell’esperienza in sala: durante le prime settimane di uscita dei film nelle sale si sviluppa un’attività di discussione
in risposta alle attività promozionali alimentando il buzz intorno alla pellicola che raggiunge i profili personali degli
utenti che diventano promotori stessi del film. La presenza di questi commenti diventa la prova della capacità
dell’evento filmico di segnare il tessuto della vita quotidiana. Tuttavia esperienze di visioni differenti dalla sala
testimoniano la capacità della pellicola di presentarsi come un evento indipendente rispetto al luogo di fruizione
quale è la sala cinematografica. Il racconto dell’esperienza fruitiva si affianca all’esplicitazione del proprio giudizio:
l’utente diviene commentatore. La varietà dei commenti relativi ai testi filmici dipende inoltre dal variare degli
elementi oggetto di attenzione: negli spazi più informali l’attenzione è rivolta agli aspetti estetici e alle citazioni,
negli spazi professionali abbiamo invece la struttura narrativa, la regia e l’esperienza soggettiva.
Conclusioni
Il testo filmico continua a rinnovarsi, a crescere e mantenere un ruolo centrale assieme ai cambiamenti del contesto
mediale e al portato simbolico che il pubblico continua a riconoscere attraverso l’esperienza filmica. La rete
valorizza e rinnova l’esperienza filmica attraverso il dialogo con nuovi apparati tecnologici e nuovi spettatori.
CAP 17. CONSUMO DI CINEMA E PRATICHE DI FANDOM (Scaglioni)
Culto e sistema dei media
culto è stata fatto proprio dagli spettatori come marcatore di gusto e distinzione ed è diventata un’etichetta impiegata
dalla stessa industria cinematografica. In molto casi il film di culto è la rarità e la natura sottoculturale che definisce
lo statuto di un cult. La sua caratteristica è un meta genere che attraversa testualità mediali differenti (film, libri,
oggetti). Vi è una rilevanza disc