Transmedia Design Framework
DIGITAL MEDIA
Riccardo Basilio
Università Cattolica del Sacro Cuore
Riccardo Basilio
Riccardo Basilio | UNIVERSITÀ CATTOLICA DEL SACRO CUORE
Storia dei media digitali
1
Capire i media digitali
1.2 Per una definizione di digitale
Il digitale si è spesso definito in contrapposizione al termine ‘analogico’, quasi fossero due estremi di un
continuum. C’è un’analogia fisica nel caso per esempio del vinile, nel caso del cd, invece, la traccia audio è
scomposta o campionata in una miriade di punti, sotto forma di ‘0’ e ‘1’; il suono è prodotto dalla lettura che
il laser fa dei valori di questi singoli punti.
Questo esempio è utile per introdurre due elementi principali della digitalizzazione dei media (semplice
assegnazione di valori numerici):
Numerizzazione: ossia la conversione in cifre dei contenuti prima espressi in linguaggi differenti.
binarizzazione: digitalizzare i contenuti attraverso stringhe di 0 e 1, chiamate bit, riducendo ogni
componente a due stati, ‘acceso’ o ‘spento’, ‘passaggio’ o ‘non passaggio’, ‘0’ e ‘1’.
L’informazione digitalizzata è infattti differente da quella analogica per una serie di ragioni. In primo luogo
il digitale non distingue tra audio, video testo conservati e trasmessi in forma di numeri e scomposti
oltretutto in stringhe di 0 e 1, permette di:
a) ‘smaterializzare i contenuti dei media
b) comprimerli e quindi trasferirli più in fretta
c) conservarli in supporti che occupano poco spazio
d) manipolarli o modificarli in maniera semplice
La digitalizzazione ha anche comportato un’esplosione di nuovi hardware dedicati alla lettura, riproduzione e
conservazione di tali contenuti: dai computer ai telefoni, dai dvd alle penne usb, dai lettori mp3…
1.3 Digitalizzazione e modelli di società
Le prime osservazioni che hanno individuato il fulcro delle trasformazioni in atto nella società moderna
risalgono al periodo immediatamente successivo alla seconda guerra mondiale e, in particolare, al successo
di due cornici teoriche emerse in quegli anni: la cibernetica e la teoria dell’informazione. La cibernetica
riconobbe tra i fenomeni cruciali per le trasformazioni sociali sia l’evoluzione delle forme di comunicazione,
sia il ruolo delle macchine e della loro interazione con l’ambiente sociale.
Possiamo dunque identificare almeno cinque differenti idee di nuove ‘società’ emerse nella seconda metà del
Novecento che hanno in qualche modo aperto la strada all’idea di società digitale:
società dell’informazione (anni ’60): l’informazione come risorsa e motore dello sviluppo politico,
economico e culturale;
società post-industriale (anni ’70):passaggio da un’economia basata sulla produzione di beni a una
incentrata sui servizi;
società convergente (anni ’80): caratterizzata dalla convergenza dei media che si basa, a sua volta,
sulla digitalizzazione dei contenuti, dei dispositivi e delle reti di trasporto dell’informazione;
società post-moderna (metà anni ’80): caratterizzata da un indebolimento della distinzione tra reale e
virtuale, e dalla tendenza all’appropriazione e alla decontestualizzazione di riferimenti culturali di
altre epoche;
società delle reti (metà anni ’90): reti come dimensione centrale e forma predominante di
organizzazione.
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Transmedia Design Framework
Parte prima – La comunicazione Generativa
1. Lo scenario della comunicazione contemporanea
Forza che origina società ed individui
Terra di mezzo dove superare il conflitto fra teorie e pratiche, astrattezza e concretezza
Forza generativa che, attraverso i processi di trasformazione e creazione messi in atto dagli
attori, agisce sull’ontologia di una realtà che può essere materiale e/o simbolica.
Lo scenario attuale permette una ibridazione dei linguaggi, media e processi, risulta necessario illustrare un
passaggio epocale attraverso non una progressiva evoluzione, ma tramite un vero e proprio salto sistemico a
livello sociale.
1° Cambiamento
Un primo e fondamentale apporto all’evoluzione della società e delle abitudini mediali è quello dato da
Michel de Certeau (1980) attraverso l’analisi delle pratiche quotidiane. Segnando una frattura rispetto al
passato, in cui la realtà quotidiana aveva sempre ricoperto un ruolo marginale all’interno della ricerca
sociologica e istituzionale, de Certeau descrive come «il quotidiano si inventa attraverso mille forme di
bracconaggio» tramite pratiche di tipo strategico e tattico. Anche prima del salto sistemico evolutivo,
viene dimostrato come il ruolo del lettore non è mai stato completamente passivo. Parla di consumo,
caricando il termine di valenza positiva: un’attività astuta che modifica i modi di usare i prodotti imposti da
un ordine economico dominante, o ancora, una produzione silenziosa che avviene nel momento in cui i
fruitori dei “testi “inventano” cose diverse rispetto alle intenzioni iniziali degli autori.
Possiamo quindi identificare un primo cambiamento nella modifica delle audience e delle loro abitudini
mediali. Gli spazi narrativi del testo mondo vengono letti come territori all’interno dei quali attivare
processi di negoziazione e di appropriazione dei significati.
Esempi:
Fan culture
Fan Fiction
Fan Movie
Vidding
Remix-Mash up
Machinima
2° Cambiamento
Un secondo cambiamento riguarda la sfera tecnologica: Un’evoluzione che porta a interagire con una
visione della realtà che diventa sempre più digitale e la cui nuova testualità può essere uno strumento
indispensabile per costruire un futuro in cui lo sviluppo tecnologico diventa parte integrante della
complessità contemporanea. Uno scenario in cui non si decreta la scomprarsa dei “vecchi” device, ma un
loro nuovo utilizzo, così come affermano Bolter e Grusin con il termine di rimediazione :
“Ogni nuovo medium trova una sua legittimazione perché riempie un vuoto o corregge un errore compiuto
dal suo predecessore, perché realizza una promessa non mantenuta del medium che lo ha preceduto”.
Integrazione e ibridazione dei media precedenti, in un costante processo di ri- mediazione dove si
intrecciano relazioni, funzioni e processi di tutto il paesaggio mediale.
Le logiche che accomunano i canali e i device rimediati sono due:
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Immediatezza: ha come obiettivo di far dimenticare all’audience la presenza del medium mettendo
in evidenza l’oggetto della rappresentazione;
Ipermedialità: | ricorda costantemente al pubblico della medialità dell’esperienza, rendendo visibili
i meccanismi di generazione del contenuto fruito.
In certi casi il processo può essere invertito: i vecchi media possono anche “rimediare” i nuovi.
3° Cambiamento
Il terzo e ultimo cambiamento riguarda l’emergere di una vero e propria modifica culturale che spinge le
persone ad attraversare i confini delle singole storie (Murray, 1997) alla ricerca di nuove informazioni e
connessioni. La conseguenza è lo sviluppo di nuovi sistemi di comunicazione non lineari, capaci di veicolare
narrazioni complesse attraverso molteplici punti di accesso, e trasformare il consumo in un processo
collettivo. Il concetto di cultura convergente teorizzato da Jenkins (2006a) si pone quindi come ulteriore
superamento del paradigma della rivoluzione digitale dimostrando come non solo i media vengono rimediati
ed evolvono, ma interagiscono tra loro in modi ancora più complessi. L’era della cultura convergente,
quindi, delinea un paesaggio mediale in cui vecchi e nuovi media collidono, dove mass media e media
comunitari si intrecciano, con la conseguente negoziazione dei rapporti tra produttori e audience.
Jenkins identifica le otto caratteristiche fondamentali della cultura della convergenza:
innovativo | come l’evoluzione e la diversificazione delle tecnologie apre alla sperimentazione
estetica e sociale ampliando i mezzi di espressione personali e collettivi;
convergente | nella misura in cui media – vecchi e nuovi, mass e personal – collidono secondo dei
flussi che si muovono dall’alto al basso (top-down) e viceversa (bottom-up);
quotidiano | secondo la tendenza delle audience a mantenere quella che la sociologa Linda Stone
definisce “attenzione parziale continua” su diversi stimoli, per poi focalizzarla su ciò che attira la
loro attenzione;
interattivo | facilità con cui grazie ai media digitali è possibile accedere a frammenti di informazioni
da rielaborare e poi usare in nuovi contesti;
partecipativo | diversi canali interconnessi che permettono una maggiore circolazione dei contenuti
prodotti e permette di sviluppare la capacità di “fare rete” che, da abilità prettamente professionale,
diventa anche sociale;
globale | il flusso di contenuti non si limita solo ai confini nazionali, ma si espande con delle
ripercussioni anche nel modo in cui percepiamo noi stessi e il nostro rapporto con il mondo;
generazionale | non si può pensare che giovani e adulti, nativi e immigrati digitali, usino le
tecnologie e gli ambienti mediali nello stesso modo;
ineguale | non solo perché ci sono problemi di accesso, ma anche perché a parità di mezzi e capacità
l’uso di questi canali riguarda scelte relative alla partecipazione, alla trasparenza e all’etica.
1.1Audience
Definizione di Audience:
L’insieme degli ascoltatori o degli spettatori raggiunto da un programma radiofonico o televisivo o
da un messaggio pubblicitario in un determinato periodo di tempo; per estens., apprezzamento,
accoglienza, reazione di molte persone nei confronti di qualcuno o qualcosa: avere una buona a.;
come attore ha una grande audience.
“Pubblico” (audience) è un termine familiare nel campo della cultura dei media, e sta a indicare i
<riceventi> nel modello sequenziale più semplice del processo della comunicazione di massa.
Le audience (audience) sono prodotte da atti di misurazione e sorveglianza, di solito senza che si rendano
conto di come le tracce che lasciano possano essere misurate dalle industrie dei media (Ford, Green, Jenkins,
2013, 178)
Un pubblico (public) non è semplicemente uno spettatore al plurale, una somma di spettatori, un’addizione.
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È un’entità coerente la cui natura è collettiva; un insieme caratterizzato da socialità condivisa, identità
condivisa e un qualche senso di quella identità (Dayan 2005, 46)
L’audience muta nel passaggio da un’economia di tipo produttivo, a una di consumo, per arrivare ad una
economia di tipo creativo, in cui gli attori ordinari ed anonimi vogliono contribuire alla produzione dei testi
mediale da distribuire, facendo diventare il “consumo” produzione. Queste attività di scrittura e lettura,
consumo e creazione, possono essere individuali e/o collettive.
2. I trend della comunicazione contemporanea:
narrazione, partecipazione, esperienza
Intro
2.1 Mondi Narrativi
Che cosa consente a storie originariamente simili o addirittura uguali di differenziarsi a tal punto da poter
apparire alla fine completamente diverse? Gli autori rispondono individuando come elemento cardine della
differenziazione di storie il “mondo narrativo” all’interno del quale esse stesse si sviluppano. Se infatti le
storie si continuano a ripetere sempre uguali, sono i mondi che permettono alle narrazioni di rinnovarsi,
conferendo originalità e profondità alle storie. Diventa necessario fare una distinzione tra “storia” e “mondo
narrativo”:
Storia: successione di eventi che avvengono in un certo arco temporale.
Mondo Narrativo: I mondi narrativi sono intesi come delle costruzioni mentali condivise tra i loro
creatori e le audience, aperti a una fruizione non passiva purché se ne rispettino le dimensioni
identitarie che lo caratterizzano.
Mondo narrativo è un modello dinamico che si evolve nel tempo e la cui credibilità dipende da tre proprietà:
Invenzione (Invention) - grado di differenziazione del mondo narrativo costruito (secondary world)
rispetto al mondo in cui viviamo (primary world)
Completezza (Completeness) - grado di sviluppo e ricchezza che si ottiene grazie ai dettagli
Coerenza (Consistency) - che si ottiene evitando la presenza di elementi in contraddizione tra loro nel
mondo narrativo creato.
2.1.1 Star Wars
Star Wars è una saga cinematografica creata da George Lucas che racconta gli eventi avvenuti «Tanto tempo
fa, in una galassia lontana lontana...»
Invenzione (Invention) - un mondo narrativo popolato da creature aliene, droidi e da un’energia
‣
onnipresente, la “Forza”, che permette di sviluppare sia le abilità sovrannaturali (quali telecinesi,
chiaroveggenza e controllo della mente) che quelle fisiche. Una forza che può condurre anche al lato oscuro
e che decreta la lotta tra Jedi, coloro che usano il lato buono della forza, e Sith, coloro che sono passati al
lato oscuro.
Completezza (Completeness) - Una narrazione che ha creato una vera e propria mappa mentale condivisa
‣
che ha dato vita all’universo espanso (Expanded Universe, EU) che raccoglie tutte le storie che si sono
sviluppate al di fuori della narrazione affrontata nelle sei pellicole cinematografiche, che sono state
distribuite attraverso diversi media tra cui libri, fumetti, TV, radio e giochi
Coerenza (Consistency) - Una vera e propria cosmogonia per gestire la quale è stato creato un database
‣
interno dalla Lucas Licensing, l’Holocron continuity database, con l’obiettivo di mantenere la continuità
narrativa.che si ottiene evitando la presenza di elementi in contraddizione tra loro nel mondo narrativo
creato.
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2. 1 .2 Il Signore degli Anelli
Il Signore degli Anelli (The Lord of the Rings) è una saga fantasy scritta da John Ronald Reuel Tolkien
(1954-1955) ambientata nell’universo di Arda nella Terza Era della Terra di Mezzo.
Invenzione (Invention) - La particolarità del lavoro di Tolkien è data dal fatto che la narrazione presente
‣
nella trilogia è, per usare una metafora, come una finestra su di un mondo narrativo molto più complesso da
lui creato, e di cui arriva a definire e approfondire aspetti molto specifici attraverso le sei appendici del libro
stesso e l’opera postuma Il Silmarillion (1977), pubblicata grazie al figlio Christopher Tolkien attraverso
l’integrazione delle parti mancanti.
Completezza (Completeness) e Coerenza (Consistency) - Appendice A- Annali dei re e dei governatori e
‣
Appendice C - Alberi Genealogici; Appendice B - Il calcolo degli anni (cronologia dell’occidente) e
Appendice D - Calendario della contea valido per tutti gli anni; Appendice E - Scrittura e Pronunzia;
Appendice F- Notizie etnografiche e linguistiche.
2. 1 . 3. Harry Potter
Harry Potter è una serie composta da sette romanzi ideata da J.K. Rowling e pubblicata nell’arco di un
decennio (1997-2007). L’autrice, mescolando i canoni del fantasy e del romanzo di formazione, racconta le
avventure del giovane mago Harry Potter.
Invenzione (Invention) - J.K. Rowling crea un mondo in cui la magia convive da sempre con la realtà
‣
delle persone comuni (definite babbane), pur rimanendo celata (sovracrostruzione del reale). Un mondo
magico compresente a quello reale, incorporato, ma invisibile ai babbani: è costituito dalla versione magica
di elementi che ritroviamo nella vita di tutti i giorni ed è guidato da una serie di norme create dall’autrice che
ne regolano l’uso.
Completezza (Completeness) - Oltre ai sette libri vengono pubblicati altri testi che descrivono il mondo.
‣ Coerenza (Consistency) - www.pottermore.com
‣
2. 2. Paradigmi comunicativi
Scenario
La tendenza della contemporaneità è quella di sviluppare i progetti in funzione della costruzione di mitologie
complesse capaci di coinvolgere a più livelli gli spettatori.
Conseguenza: una modifica delle strutture narrative stesse che, non potendosi più esprimere solo attraverso
un flusso monomediale (il quale non è in grado di trasmetterne la complessità), sono spesso caratterizzate
dalla distribuzione dei mondi narrativi su più canali.
Evidenze
➡ ibridazione dei media (cfr. Lo scenario della comunicazione contemporanea - lezione 5 ottobre)
Dall’intersezione dei linguaggi con le nuove tecnologie e i nuovi processi di produzione e distribuzione
emergono due paradigmi che si contendono lo scenario mediale contemporaneo:
➡ Paradigma multimediale
➡ Paradigma multicanale
MULTIMEDIALE
Si definisce multimediale un testo composto a sua volta da diversi linguaggi di manifestazione (testo, audio,
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video, immagini). Si parla, inoltre, di multimediale per tutti quegli oggetti che fungono da aggregatori di
varie tipologie di contenuti in uno stesso contesto informativo.
Al suo interno si possono distinguere diversi sistemi a struttura lineare e ipermediale. Nei primi le
immagini e i suoni si succedono in sequenza senza che l'utente possa variarne la successione. Nei secondi gli
oggetti sono rappresentati come nodi di una rete e l'utente può navigare dall’uno all'altro nei limiti delle
possibilità consentite dalle regole del programma.
Esempio: La Lim e l’ipertesto testo organizzato in un insieme di moduli elementari che ne rende
possibile la lettu
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