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Digital media

10.10.2019

Lo scenario della comunicazione contemporanea

In che modo è cambiato lo scenario? E soprattutto in che modo il digitale lo sta cambiando? Cosa intendiamo con il termine digitale? Da "digit" = cifra, processo per cui un contenuto da analogico diventa qualcosa di numerico, viene trasformato, le onde vengono trasformate in numero. Parliamo di linguaggio binario, il contenuto analogico viene trasformato in stringhe di 0 e 1. L’esempio classico è la differenza tra disco in vinile e CD. Cosa è cambiato? Il modo in cui noi ci interfacciamo con i contenuti. È possibile trovare tutto sulla rete, quindi il digitale ha cambiato anche il modo in cui noi consumiamo e ci riappropriamo. Gli elementi principali sono: numerizzazione & binarizzazione, cioè conversione in cifra di contenuti prima espressi in modi differenti & conversione dati fisici in strisce di 0 e 1.

  • Tratta tutte le forme di comunicazione (audio, testo, video) allo stesso modo e permette di smaterializzare i contenuti dei media
  • Comprimere i contenuti e trasmetterli ad una maggiore velocità
  • Conservare i contenuti in supporti che occupano poco spazio
  • Manipolare o modificare i contenuti in maniera più semplice

I processi di digitalizzazione coinvolgono produzione, distribuzione, consumo. Pensa ai film: editing e montaggio in digitale e in termini di consumo noi possiamo decidere di andare al cinema, però allo stesso modo decidiamo che alcuni contenuti a home (processo di domiciliazione) due to Netflix, Sky etc. Comporta la nascita di nuovi hardware per lettura, riproduzione, conservazione. Possiamo decidere di salvare dei contenuti e consumarli quando voglio, dove voglio, e con che devices, perché aumento della diffusione di supporti e tecnologie (appendice= tema pirateria proprio perché smaterializzazione).

Tema manipolazione, perché ho la possibilità di manipolarlo e farne quello che voglio, sia legittimo o meno.

Digitalizzazione e trasformazione digitale

Nei paesi anglofoni hanno due termini digitalisation & digitisation per distinguere. Da un lato la digitisation è la trasformazione di un contenuto da analogico a discreto. Digitalisation è una serie di processi di digitalizzazione con ricadute nei processi della società. Può comportare la revisione delle strutture. Fino a arrivare alla trasformazione digitale: come questo influenza i processi interni che vengono messi in atto con strategia di fondo per ridurre la carta, migliorare rapporti all’interno dei gruppi, come nelle aziende.

Società delle reti

Noi ci troviamo nella società delle reti. Per arrivare qui ci sono passaggi:

  • Società dell’informazione (anni ’60): L’informazione come risorsa e motore dello sviluppo politico, economico e/o culturale.
  • Società post-industriale (anni ’70): Passaggio da un’economia basata sulla produzione di beni a una incentrata sui servizi.
  • Società convergente (anni ’80): Caratterizzata dalla convergenza dei media che si basa, a sua volta, sulla digitalizzazione dei contenuti, dei dispositivi e delle reti di trasporto dell’informazione. Si sovrappongono editoria – telecomunicazioni – informatica.
  • Società post-moderna (metà anni ’80): Caratterizzata da un indebolimento della distinzione tra reale e virtuale, e/o dalla tendenza all’appropriazione e alla decontestualizzazione di riferimenti culturali di altre epoche.
  • Società delle reti (metà anni ’90): Reti come dimensione centrale e forma predominante di organizzazione.

Le trasformazioni dell'audience

Cambiamo noi, il modo in cui ascoltiamo e quello che facciamo con il contenuto che stiamo ascoltando. Cosa caratterizza l’audience oggi? Pensiamo sempre di poter dire la nostra, Facebook ci dice: hai una connessione diretta con il brand, la pagina etc. presuppone visione della persona attiva. Di solito si diceva, se leggete un libro la fruizione è passiva, livello di interazione è limitato.

Michel de Certeau ci dice un’altra cosa: l’audience ha sempre messo in campo un’operazione di "bracconaggio culturale", cioè le persone si appropriano di un contenuto e lo fanno proprio. Segnando una frattura rispetto al passato, in cui la realtà quotidiana aveva sempre ricoperto un ruolo marginale all’interno della ricerca sociologica e istituzionale, de Certeau afferma che "il quotidiano si descrive come tramite pratiche di tipo strategico e tattico inventa attraverso mille forme di bracconaggio" (l’invenzione del quotidiano).

Negli anni ’80 lui ne parla in relazione a un libro: non è vero che è passivo, perché quando legge c’è sempre un’appropriazione, perché creiamo un’immagine mentale. Cambia il modo in cui ne fruiamo e il modo in cui ce ne appropriamo e manipoliamo cambiano le abitudini mediali.

Parla di "[...] un’attività astuta, dispersa, che però consumo definendolo come s’insinua ovunque, silenziosa e quasi invisibile, poiché non si segnala con prodotti propri, ma attraverso i modi di usare quelli imposti da un ordine economico dominante."

Certeau parla di una produzione silenziosa che avviene nel momento in cui i fruitori dei "testi" inventano cose diverse rispetto alle intenzioni iniziali degli autori. Un’attività che nelle riflessioni di de Certeau si riferisce al testo scritto, ma applicabile a qualsiasi testo mediale, soprattutto in una contemporaneità caratterizzata da una complessità del contenuto che apre a una pluralità di significati e interpretazioni da parte delle audience. Possiamo quindi identificare un primo cambiamento nella modifica delle audience e delle loro abitudini mediali.

Cultura dei fandom e fan culture

Gli spazi narrativi del testo mondo vengono letti come territori all’interno dei quali attivare processi di negoziazione e di appropriazione dei significati. Nel 1992 Henry Jenkins: textual poachers. I fan tendono sempre più verso la produzione di materiali legati ai testi amati, superando la linea di demarcazione tra autore e audience. Questo fenomeno si fonda sulla tendenza delle persone all’ascolto e al racconto delle proprie esperienze, e sul desiderio di appartenenza (a una causa, un movimento, una storia). Parla di questa attività legata al mondo dei fandom, audience particolari perché rapporto molto forte con il contenuto di cui sono fan. HJ: le persone sono talmente coinvolte che creiamo fidelizzazione.

Nel 2008 Giovanni Boccia Artieri parla della cultura dei fan “sono dei textual performer”. Si arriva quindi a un’economia di tipo creativo in cui consumatore=produttore. I creators non si limitano a fruire dei contenuti dei creatives. Il livello di interazione con un contenuto può essere molto basso fino a arrivare a persone talmente coinvolte per farsi dei vestiti e andare a passare del tempo con altre persone come loro lontanissimo da casa fi. Dinamiche di interazione del contenuto che quando facciamo com dobbiamo tenere a mente. Tema della fan culture perché è il livello più alto di affezione a un contenuto e sono quelli più portati a interagire. Fan= individuo affezionato a una proprietà intellettuale, franchise BUT fandom= gruppo specifico di fan di un determinato contesto narrativo. C’è un ambito di ricerca sul tema degli studi sulle audience.

Esempi legati alla fan culture

  • Fanfiction: Detta anche fanfic, è un’opera scritta dai fan che prende spunto da storie e personaggi tratti dai mass media (opere originali che possono essere letterarie, televisive, cinematografiche, etc.) Dall’intellectual property hanno deciso di dare un loro contenuto, in questo caso testuale. È il punto di vista della persona. Molte sono legate ai temi LGBT. Le persone si sentono “libere”, il mio contributo lo do su un pov specifico.
  • Fanmovie: È un artefatto audiovisivo creato dai fan, sia amatori che professionisti, a partire da un'opera originale - abbiamo un video al posto delle storie (fanfiction). La qualità è molto alta.
  • Fansubbing: Traduzione e sottotitolazione amatoriale di artefatto audiovisivo. Scarichiamo l’ultima tv series, e questo è il fenomeno per cui GameOfThrones il giorno dopo la prima era disponibile in rete con i sottotitoli e all’inizio e alla fine c’era l’indicazione di chi aveva fatto la traduzione. È legato all’illegale.
  • Vidding: Si sceglie una colonna sonora e a contrappunto della canzone si fa un montaggio audiovisivo mescolando contenuti che provengono da serie tv/film. Avvengono dei crossover spesso (harry potter+ vampire diares).
  • Remix: È la versione alternativa di una canzone- video etc. Nell’audiovisivo cambia il senso del contenuto. Il trailer di Shining viene manipolato e diventa il trailer di una commedia, quando actually è un horror.
  • Mash up: Mentre nel remix stesso contenuto+ mescolamento. Qui abbiamo una miscela di contenuti diversi. Il vidding è un esempio.
  • Machinima: Uso dei motori grafici dei videogame per realizzazione prodotti audiovisivi. Prendo contenuto dalla rete e lo modifico. Realizzare video a partire dai motori grafici dei videogames.

Cambiamenti tecnologici

Un’evoluzione che porta a interagire con una visione della realtà che diventa sempre più digitale e la cui nuova testualità può essere uno strumento indispensabile per costruire un futuro in cui lo sviluppo tecnologico diventa parte integrante della complessità contemporanea. L’evoluzione tech ha reso contenuto manipolabile e tech più accessibili, sia in termini di spazio (miniaturizzazione). Il cellulare è un caso a parte, perché surely fase di miniaturizzazione, pian pianino sempre più piccolo, think about quei citofoni nei vecchi movies americani. Con lo sviluppo della rete e l’accesso easy ai contenuti audiovisivi (wearesocial www, pubblicano dati) e è subentrata la banda larga, il cell si ingrandisce.

Cosa accade però? Tema della rimediazione di cui parlano David Bolter e Richard Grusin. Actually i vecchi media non scompaiono ma vengono rimediati. Quello che usiamo oggi è una rimediazione (remediation) di vecchi devices. Vinile → CD → lettori vinile con ingresso USB, che integrano le vecchie tech (integrazione e ibridazione). “Ogni nuovo medium trova una sua legittimazione perché riempie un vuoto o corregge un errore compiuto dal suo predecessore, perché realizza una promessa non mantenuta del medium che lo ha preceduto”. Integrazione e ibridazione dei media precedenti, in un costante processo di rimediazione dove si intrecciano relazioni, funzioni e processi di tutto il paesaggio mediale.

Le logiche sono di 2 tipi:

  • Immediatezza: mi dimentico che sto fruendo di un contenuto through a device, e mi focalizzo su un contenuto, fi realtà virtuale (looking at).
  • Ipermedialità: usually accediamo a un contenuto through canale. Ci ricordiamo di questo, cioè che accediamo a un contenuto through un filtro di un canale, fi internet, c’è sempre un’interfaccia. O realtà aumentata (looking through).

Modifiche culturali e audience engagement

L’ultima modifica riguarda le modalità, l’emergere di una vera e propria modifica culturale che spinge le persone a attraversare i confini delle singole storie alla ricerca di nuove informazioni e connessioni. Ciò porta al fatto che sempre più spesso vogliamo share our experience. Fenomeno legato alle culture partecipative. Sei da solo ma allo stesso tempo con altre persone che come te stanno usufruendo dello stesso contenuto. Caratteristica? Sistemi di comunicazione non lineari veicolano narrazioni complesse attraverso molteplici punti di accesso, e trasformano il consumo in un processo collettivo. Ne posso parlare e discutere con le persone. GOT, accedo alla puntata in modi altri, la vedo e inizio a commentare la puntata. Legato poi all’audience engagement.

Tema della convergenza

Vecchi e new media collidono. Conseguenza: attrito tra majors e audience. Il concetto di cultura convergente teorizzato da Jenkins (2006) si pone quindi come ulteriore superamento del paradigma della rivoluzione digitale dimostrando come non solo i media vengono rimediati ed evolvono, ma interagiscono tra loro in modi ancora più complessi. L’era della cultura convergente, quindi, delinea un paesaggio mediale in cui vecchi e nuovi media collidono, dove mass media e media comunitari si intrecciano, con la conseguente negoziazione dei rapporti tra produttori e audience.

Innovativo come l’evoluzione e la diversificazione delle tecnologie apre alla sperimentazione estetica e sociale ampliando i mezzi di espressione personali e collettivi convergente nella misura in cui media – vecchi e nuovi, mass e personal – collidono secondo dei flussi che si muovono dall’alto al basso (top-down) e viceversa (bottom-up) quotidiano secondo la tendenza delle audience a mantenere quella che la sociologa Linda Stone definisce “attenzione parziale continua” su diversi stimoli, per poi focalizzarla su ciò che attira la loro attenzione.

Interattivo riguarda la facilità con cui grazie ai media digitali è possibile accedere a frammenti di informazioni da rielaborare e poi usare in nuovi contesti partecipativo diversi canali interconnessi che permettono una maggiore circolazione dei contenuti prodotti e permette di sviluppare la capacità di “fare rete” che, da abilità prettamente professionale, diventa anche sociale globale il flusso di contenuti non si limita solo ai confini nazionali, ma si espande con delle ripercussioni anche nel modo in cui percepiamo noi stessi e il nostro rapporto con il mondo generazionale non si può pensare che giovani e adulti, nativi e immigrati digitali, usino le tecnologie e gli ambienti mediali nello stesso modo ineguale non solo perché ci sono problemi di accesso, ma anche perché a parità di mezzi e capacità l’uso di questi canali riguarda scelte relative alla partecipazione, alla trasparenza e all’etica.

Audience e partecipazione

Abbiamo nuovi canali con cui fare i conti. Il ruolo delle audience aumenta enormemente: persona sempre al centro. La relazione non è più one2many, ma many2many e i canali diventano complementari. La digitalizzazione fa sì che sia più facile manipolare un contenuto. Perché le audience riescono a partecipare in questo modo. Il contenuto è costruito per andare a ottenere una storia/mondo narrativo. Audience = insieme ascoltatori/spettatori raggiunto da un programma TV o radio in un periodo di tempo. (spreadable media, lui fa una differenza tra audience VS pubblico, perché audience è quasi un’indicazione numerica delle persone che vengono colpite da un messaggio pubblicitario, whilst pubblico quando c’è attività/interaction verso il contenuto).

Qual è il processo secondo il quale recepiamo un contenuto? Shannon & Warren

Fonte → contenuto → codifica through canale → decodifica → persona. Think about mail: testo con sistema binario, viene decodificato da un altro computer e raggiunge poi il destinatario. Oppure lezione: lei = fonte esce suono che through air si decodifica e arriva a noi = destinatari. Processo che si può applicare a qualsiasi trasmissione contenuto. Jacobson entra nel dettaglio e articola parte centrale: Emittente (o trasmettitore) e ricevente (o destinatario) Durante una comunicazione, questi due poli interagiscono tra di loro scambiandosi un messaggio attraverso un canale di comunicazione.

  • Il messaggio (da missum, ciò che è stato inviato) è l’informazione principale, il contenuto della comunicazione.
  • Il messaggio deve obbligatoriamente passare per un determinato mezzo fisico o una particolare via di trasmissione: il canale. I canali possono essere di vario tipo e la scelta è strettamente legata alla natura del messaggio, al contesto e alle caratteristiche del ricevente.
  • Per far sì che il processo di comunicazione sia corretto, il messaggio deve passare attraverso il canale idoneo e deve essere comprensibile al destinatario. L’emittente e il ricevente devono conoscere il medesimo codice, ossia l’insieme delle regole che permettono di dare un significato e un valore ai segni e ai simboli utilizzati all’interno del messaggio stesso.

Il tema del contesto

Si aggiunge il tema del contesto. Abbiamo 3 diverse tipologie di contesto:

  • Contesto testuale/linguistico: Fi titoli di articoli che giocano molto sul contesto testuale, siamo spinti a leggere l’articolo dal titolo, ma poi scopriamo che parla di tutt’altro. Possiamo essere tratti in errore.
  • Contesto situazionale: ci permette di recepire messaggio through situation. Fi campanella, che può essere visto come segnale di allarme. Oppure se la prof entra vestita da IT, contesto sbagliato. Riguarda aspetti esterni alla com che modificano modo in cui noi recepiamo un contenuto.
  • Contesto culturale: motivo per cui sempre più spesso vengono proposti corsi sulla multiculturalità. La difficoltà rientra nel cercare di capire queste cose e far sì che il modo di comunicare sia più efficiente e efficace possibile.

La persona è considerata componente attiva, perché può interpretare, manipolare e poi ridistribuire un contenuto through diversi canali, ecco perché contenuto polisemic.

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher paola2330 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Digital Media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Ciancia Mariana.
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