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Claudio Scala afferma che chi lavora con e per il web non ha tempo per aspettare che le informazioni arrivano in rete

questo perché esse sono prese per revisione e controllo dagli editori che poi le pubblicano sul web. È un processo lungo

che richiede tempo e che alla fine porta ad avere molte informazioni. Il web 2.0 permette la produzione di contenuti,

ovvero una produzione in cui interagiscono 2 forze: una creativa e partecipativa dal basso e una di indirizzo. Vi è quindi la

presenza di elementi top down e bottom up, i quali rientrano nelle strategie di marketing che caratterizzano le tecnologie.

Il Cloud computing è un modello che permette di utilizzare le risorse che occupano uno spazio fisico nella rete e che

possono essere ricercate da qualsiasi strumento.

Laura Gobbi si dedica ai musei cioè luoghi di mediazione culturale dove si trovano opere d’arte e simboli che hanno un

significato importante. Anche i musei, pian piano hanno iniziato ad avere un sito internet che cerca di catturare il pubblico

incentivandolo a visitare tale museo. Nel 1994 nasce il primo sito del museo di Firenze con un duplice scopo:

Dare informazioni utili per fare in modo che la gente visiti nella realtà il museo;

• Offrire servizi online a differenti categorie di persone.

È necessario che il museo virtuale conceda liberi spazi informativi per una libera esplorazione del sapere ipertestuale con

approfondimenti, materiali didattici e discussioni. È importante anche creare uno spazio di learning community in cui

accogliere ed elaborare opinioni dei visitatori in merito a quanto visto nel museo.

III° Parte: Tecnologie Dell’educazione E Sistema Formativo Scolastico

La sfida della didattica è rappresentata dall’insegnante che agisce controllando:

Cosa: non accettare ad occhi chiusi tutti i prodotti tecnologici;

• Come: decidere se seguire le istruzioni d’uso elaborate dal costruttore o seguire le proprie regole;

• Quando: uso dosato delle risorse tecnologiche;

• Perché: consapevolezza degli obiettivi perseguiti.

Daniele Castellani, nel suo saggio afferma che le tecnologie cambiano in fretta. Mentre all’inizio erano solo strumenti di

calcolo, oggi sono diventati strumenti per la produttività individuale. Sono diventati media per il trattamento digitale delle

informazioni. Successivamente l’evoluzione ipertestuale e lo sviluppo delle reti ha trasformato le TIC in strumenti di

comunicazione e di massa. Egli s’interroga sul concetto di apprendimento cooperativo in rete, suddividendolo in due

paradigmi: quello di cooperazione ossia lavorare insieme, condividere un compito, un percorso comune che mi permette

di arrivare ad un obiettivo insieme; tale lavoro è finalizzato allo sviluppo di competenze sia sociali sia disciplinari.

Quello di rete è un sistema tecnologico nato per organizzare la condivisione di risorse tra calcolatori. L’apprendimento

cooperativo in rete si è rivoluzionato con la nascita delle TIC le quali hanno mantenuto gli obiettivi precedenti quali, per

esempio, promuovere la ricerca e la sperimentazione didattica, agevolare l’approccio interdisciplinare, operare in termini

di sostenibilità didattica, sostenere la comunicazione e la circolazione delle idee; l’unica differenza è che questo

apprendimento oggi avviene in rete, la quale agisce a sostegno di un impianto operativo, metodologico e didattico dove la

cooperazione si esercita sia in presenza sia a distanza, sia in tempo reale, sia in modo differito grazie al collegamento

della TIC. Esiste il progetto “ragazzi del fiume” finanziato dalla provincia di Udine che prevede un collegamento in rete

di 80 sedi scolastiche della provincia e 6000 alunni. Rappresenta un modo per archiviare esperienze ma anche per fare

mediazione didattica. Alla fine di ogni anno scolastico si decidono le proposte da fare nell’anno successivo. Altro progetto

è il “Mobile Creative Learning” che raccoglie gruppi di docenti che discutono sui procedimenti didattici. Quindi compito

della scuola è accettare queste nuove tecnologie e creare un’interdipendenza positiva tra persone.

Il parlamento Europeo ha individuato 8 competenze dell’apprendimento e di queste 5 sono da ricondurre all’apprendimento

cooperativo in rete:

Competenza digitale;

• Imparare a imparare;

• Competenze sociali e civiche;

• Spirito d’iniziativa e imprenditorialità;

• Consapevolezza ed espressione culturale.

Tale apprendimento, appare come un’ottima opportunità per coniugare innovazione ed esperienza nella scuola del XXI

sec. Gilda Maeran si è occupata di LIM, traduzione inglese di IWB cioè Interactive White Board nata negli anni 80 e

sperimentata negli anni 90 negli Stati Uniti e Gran Bretagna. Esistono sei tipi di lavagne interattive:

Elettromagnetiche;

• Analogico;

• Resistive;

• Ottiche basate sull’infrarosso, laser;

• Ultrasoniche;

• Tecniche di riconoscimento dell’immagine.

Vantaggio della LIM è la semplicità di approccio. Essa è multimediale in quanto permette di usare più media

contemporaneamente e interattiva perché si adatta agli input dell’utente. Supporta il collegamento a internet e può essere

usata per ridurre alcune disabilità attraverso software applicativi e utili.

In Italia arriva dopo (2006-2007), grazie al Consiglio Europeo di Lisbona nel quale si richiede di:

Promuovere l’alfabetizzazione digitale;

• Creare campus virtuali Europei;

• Sviluppare gemellaggi elettronici tra scuole;

• Promuovere la formazione dei docenti in tale campo.

L’inserimento delle nuove tecnologie a scuola ha portato ad atteggiamenti a volte controversi. Il dibattito ha analizzato

prima l’utilità che la LIM aveva in classe e, notando che essa era uno strumento efficace perché facilità l’apprendimento,

si è iniziata ad apprezzarla. Ovvio che è responsabilità del docente dosarne l’utilizzo e anche utilizzare programmi efficaci

per l’apprendimento.

Sul piano cognitivo esistono tre prospettive che possono dar vita a una proficua educazione intellettuale:

Monocognitiva: imparare con la LIM. Lo studente deve immagazzinare le informazioni indispensabili di ogni

• disciplina. Si usa la LIM come strumento utile da affiancare alla lezione;

Metacognitiva: gli studenti devono utilizzare la mente per ragionare e riflettere su quanto osservato e verificato.

• La LIM può essere un ottimo strumento per costruire, allargare e modificare il contenuto con la ricerca in classe;

Fantacognitiva: ossia una situazione educativa centrata sul soggetto e il suo vissuto personale è il punto di

• partenza e arrivo dell’esperienza educativa la quale rende il soggetto consapevole dei propri limiti e dei propri

punti di forza.

Manuela Fabbri ribadisce che negli ultimi anni un numero massiccio di media è entrato a far parte della vita quotidiana

delle persone occupando posizioni centrali. Ella si occupa principalmente di Media Education risalente circa a 50 anni fa.

Nel corso del tempo sono stati messi a punto i diversi modelli pedagogici e didattici di Media Education che sono

raggruppabili in 5 tesi:

Difensivo-protezionista: il quale offre servizi di difesa e posizioni proibizionistiche nei confronti dei media.

• L’uomo non può rifiutarli;

Estetico-artista:tratteggia le dimensioni formali dei media, il linguaggio;

• Veicolare-utilitarista: media come strumento di diffusione dei messaggi;

• Tecnocratico-funzionalista: fa coincidere il nuovo con l’ottimo e quindi accoglie le nuove tecnologie senza

• esaminarle perche nuove e considerate ottime;

Problematico-sociocostruttivista: si propone attraverso al media education di: esprimere liberamente le proprie

• opinioni, riflettere sull’esperienza e saperla descrivere, essere attivi nel proprio contesto di vita.

Competenze della Media Education:

Conoscenza dei media e delle loro peculiarità;

• Analisi dei differenti contenuti;

• Acquisizione dei linguaggi e tecniche di base;

• Scomposizione codici verbali, iconici e sonori;

• Riflessione sulle strategie comunicative;

• Passaggio all’azione.

Il progetto di Media Education è formato da:

1. Una dimensione sociale che valuta i componenti,

2. Una dimensione culturale che si limita ad individuare le modalità di intervento relative al saper fruire dei media e

al saper produrre messaggi mediali e la dimensione didattica che attiva tipologie di apprendimento e competenze

cognitive. Essa si divide in:

Monocognitiva: uso istruttivo dei media;

• Metacognitiva: esperienze educative dove si giocano strumenti di ricerca, riflessione critica,…;

• Fantacognitiva: sviluppare competente fantastico-creative .

Enrico Giliberti considera le nuove tecnologie, ma soprattutto il computer, degli strumenti molto importanti per il

processo di integrazione scolastica. Afferma che esistono tre livelli per l’utilizzo del computer:

1. Verso persone con disabilità o handicap da risolvere;

2. Abbandonare le tradizionali tecniche didattiche ed utilizzare il computer per una fruizione ottimale rivolta a tutti

gli studenti. Di fronte a ragazzi disabili si possono adottare dispositivi formativi con determinate funzioni

didattiche, farlo sentire necessario facendolo partecipare a occasioni di socializzazione, utilizzare e-learning nei

casi di disabilità motoria, software per il miglioramento di alcune disabilità e garantire l’accessibilità e l’usabilità

di ogni software didattico;

3. Introdurre modelli di didattica innovativa.

Claudia Tagliati, invece, si interroga sul cinema d’animazione considerato un’atre plastica in movimento. L’obiettivo è

capire che cosa le immagini lasciano intendere. Come tutti i linguaggi anche quello delle immagini ha un alfabeto, una

sintassi e una grammatica; infatti ognuno di noi ha la capacità di vedere – osservare, di leggere le immagini e di scrivere

con le immagini. Le tecnologie ci danno una mano in questi compiti velocizzando il processo. Utilizzando le tre

dimensioni si può avere una lettura e scrittura delle immagini scomposta. L’animazione viene creata con le nuove

tecnologie attraverso 9 fasi:

1. Visione di cartoons cioè capire il messaggio veicolato dal animazione;

2. Conoscere l’animazione ossia capire i vari processi che portano alla creazione dell’animazione stessa;

3. Realizzazione del film d’animazione attraverso:

4. Avere un’idea da disegnare;

5. Definire il soggetto;

6. Realizzare lo story-board e avere i materiali;

7. Fare le riprese e fare il montaggio;

8. Metterci il suono;

9. Visione del film.

Il cinema d’animaz

Dettagli
A.A. 2013-2014
8 pagine
17 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ChiaraBrusadin di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica generale e tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Trieste o del prof Cren Emanuela.