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CARTELLI E PITTOGRAMMI
Il cartello è un elemento che fornisce determinate indicazioni. Tipologie:- Avvertimento: avverte di un rischio o pericolo, ha forma triangolare, simbolo nero e fondo giallo
- Divieto: forma circolare con simbolo nero cerchiato o sbarrato trasversalmente in rosso
- Pericolo: zebratura gialla e nera
- Prescrizione: prescrive un determinato comportamento, ha forma circolare, colore azzurro con segno bianco
- Salvataggio o soccorso: forma rettangolare o quadrata di colore verde o bianco
- Arancione o rosso: catturano maggiormente l'attenzione
- Rosso, verde, blu, giallo o arancione: sono più riconoscibili
- Blu o verde: se posti a lunga distanza si confondono
- Giallo o arancione: a grandi distanze sono difficilmente visibili
- Giallo opaco: visibile sulla neve
- Rosso o arancione: sembrano avvicinarsi a chi guarda
- Verde o blu: sembrano allontanarsi a chi guarda
ERGONOMIA COGNITIVA
Disciplina che si occupa...parte all'interazione. Il processo cognitivo è il processo mentale che porta all'acquisizione di una conoscenza. L'uomo è un essere superiore che si distingue dalle altre specie per la capacità di linguaggio e le attitudini mentali come l'attenzione, la decisione e lo stress. La macchina è un insieme di pezzi o organi, di cui uno mobile, collegati eventualmente forniti di azionatori. HCI (Human Computer Interaction) è la disciplina che si occupa della progettazione dell'interfaccia e di tutti gli aspetti coinvolti nella relazione tra uomo e computer. L'interazione è il rapporto tra individui o oggetti nel quale un intervento verbale o un'azione danno luogo ad un'azione di risposta che influenza chi ha preso parte all'interazione.Memorizzazione: informazione conservata a lungo termine INTERFACCIA: punto di contatto tra l'utente e l'oggetto. Indica un software strutturato da icone. Deve avere una qualità fisiognomica (deve dirci come è fatta) e una qualità mimica (come si comporta). Si parla di interfacce anche quando uno strumento ci consente di interagire con la realtà esterna. ICONA: piccola immagine che rappresenta in modo simbolico un comando MENÙ A TENDINA: serie di funzioni che si mostrano partendo da delle parole a loro logicamente subordinate POP-UP: piccolo scritte che compaiono dopo che si lascia il mouse sopra un'immagine HARDWARE: tutti gli elementi di un computer che si possono toccare materialmente SOFTWARE: ciò che può essere immagazzinato elettronicamente. Evolve per release MEMORIA: processo cognitivo che consente di elaborare e archiviare le informazioni, prodotto in tre fasi: 1. Acquisizione: stimoli da apprendere 2. Immagazzinamento: informazione stabilizzata nella memoria 3. Memorizzazione: informazione conservata a lungo termineRecupero: riproduzione materiale Può essere: 1. Sensoriale: conserva le informazioni grezze appena percepite 2. A breve termine (STM): consiste nell'interpretazione degli eventi per dargli un significato preciso. La sua durata aumenta con la ripetizione. L'ansietà la riduce. Si tratta di una fase labile 3. A lungo termine (LMT): fase stabile che trasforma le informazioni esterne organizzandole tramite significato. Si divide in esplicita (informazioni comunicabili con il linguaggio) e implicita (informazioni relative a comportamenti automatici) MEMORIA EPISODICA: informazioni specifiche ad un contesto particolare MEMORIA SEMANTICA: significato dei simboli MEMORIA AUTOBIOGRAFICA: eventi realmente accaduti al soggetto stesso In fase di progettazione il designer deve tener conto di tre tipi di memoria: 1. Di cose arbitrarie: apprendimento meccanico 2. Di relazioni significative: strutture dotate di logica che facilitano a ricordare 3. Tramite spiegazione: permette dicomprendere una situazione Il designer deve evitare di sovraccaricare la memoria dell'utente (evitare stress). ATTENZIONE: processo cognitivo dove l'utente trascura una serie di elementi. Può essere volontaria (utente presta attenzione ad alcuni elementi) o involontaria (alcuni particolari la catturano). VINCOLO COGNITIVO: determinato dall'esistenza di schemi mentali che orientano il comportamento umano. MODELLO MENTALE: modello che una persona ha di sé, degli altri, dell'ambiente e delle cose con cui interagisce. Tre tipologie: 1. Dell'utente: rappresentazione della macchina che l'utente sviluppa quando impara ad usare il computer. 2. Immagine del sistema: elementi del sistema con cui viene a contatto l'utente. 3. Modello concettuale del sistema: modello accurato creato per scopi specifici. VISIBILITÀ: caratteristica per cui l'utente guardando l'oggetto conosce lo stato e le alternative d'azione. VELOCITÀ DIPENSIERO: reazioni delle persone di fronte ad un evento
FRAME: scheletro delle nostre conoscenze a cui collegare altre informazioni
SCRIPT: rappresentazione di sequenze di azioni abituali
ARTEFATTO: oggetto artificiale che nasce da una necessità dell'utente
DESIGN FOR ALL
Tipologia di design che progetta ambienti, prodotto, servizi e sistemi tali da risultare flessibili e utilizzabili in modo diretto da parte di persone con ampia gamma di abilità. Deve creare prodotti che non descriminino il diversamente abile. Deve osservare i seguenti principi:
- Semplicità: ridurre al minimo gli elementi superflui
- Adattabilità: possibilità di modifiche
- Inequivocabilità: la struttura non deve essere fraintesa
- Rispondenza ad un modello concettuale: schema di funzionamento
- Relazione causa-effetto: deve esistere una relazione tra l'attivazione del sistema e i risultati
- Feedback costante: in qualsiasi momento l'utente deve essere in grado di
- Tolleranza all'errore: il sistema deve poter rimediare ad eventuali errori dell'utente
ASSISTIVE TECHNOLOGY
Tipologia di progettazione caratterizzata dall'adattamento dei prodotti alle necessità delle persone con disabilità. Sfrutta gli ausili (oggetti pensati per aiutare i non-normodotati a convivere al meglio con la disabilità)
UNIVERSAL DESIGN
Progettazione di ambienti, oggetti e servizi utilizzabili dal maggior numero di persone senza ricorrere a modifiche. Osserva i seguenti principi:
- Equità
- Flessibilità: progetto adatto ad un'ampia gamma di utenti
- Semplicità e intuitività
- Percettibilità delle informazioni
- Tolleranza all'errore
- Contenimento dello sforzo fisico
- Adeguatezza delle misure per l'avvicinamento e l'uso
ABILITÀ: capacità dell'utente di svolgere una richiesta in modo completo e
soddisfacente
ACCESSIBILITà: caratteristica dell’ambiente che consiste nell’assenza di disturbi nel movimento di ingresso o uscita
OLISTICO: rimettere insieme le parti che lo compongono
BARRIERE ARCHITETTONICHE: ostacoli fisici che sono fonte di disagio per la mobilità, ostacoli che limitano o impediscono la comoda utilizzazione dei prodotti, la mancanza di accorgimenti e segnalazioni che permettono l’orientamento, la riconoscibilità dei luoghi e fonti di pericolo
NETLINK: progetto grazie al quale tutti i medici possono accedere a informazioni indispensabili per intervenire con tempestività per proteggere un cittadino in caso di necessità
PROSSEMICA: studio dello spazio, delle sue modalità d’uso e le posture assunte
SICUREZZA: insieme di caratteristiche e comportamenti per eliminare o ridurre le situazioni di pericolo nell’uso del prodotto o del sistema
SICUREZZA IN USO: insieme di condizioni relative
all’incolumità in relazione all’uso di ambienti, prodotti e attrezzature (il loro uso non deve comportare dei rischi)
PREVENZIONE: misure adottate o previste per evitare o diminuire i rischi
LMT: malattie professionali che colpiscono le stoffe mobili. Fattori a rischio: posture forzate, movimenti ripetitivi e frequenti sforzi di sollevamento →
ACCESSORI ANTI-INFORTUNISTICI: possono essere attivi (a diretto contatto fisico con gli operatori cuffie antirumore, mascherine ed elemetti) o passivi (protezioni non indossate direttamente ma presenti nell’ambiente di lavoro)
LOGISTICA: organizzazione e coordinazione dell’attività all’interno di una struttura
FISIOGNOMICA: disciplina per cui posso individuare i tratti caratteriali di un individuo partendo dalle sue fattezze
FRENOLOGIA: teoria per cui esiste una relazione tra attitudini intellettuali e la conformazione del cranio
MORFOPSICOLOGIA: studio del carattere partendo dalle forme del viso
SEMIOTICA:
Scienza dei segni che studia i simboli che l'uomo usa per la comunicazione (parole e colori)
NORMAZIONE: attività di formulazione, diffusione e riferimento applicativo di norme tecniche con lo scopo di proporre una metodologia per conseguire la qualità vantaggiosa per l'industria e l'utente. Il modello più noto sono le norme ISO (International Standards Organization)
ISO 9000: complesso di parametri e linee guida che prospettano un modello di gestione per la qualità. È utile per indirizzare i processi alla soddisfazione del cliente. Prende in considerazione il modo di operare e la ripetitività dei processi. Le proprietà principali sono il carattere di generalità, univocità e universalità, definizione su cosa l'azienda deve fare e la complementarietà alle norme tecniche di uno specifico prodotto o servizio
CERTIFICAZIONE: criterio con cui una parte terza fornisce un'assicurazione scritta
Che un prodotto è fedele ai requisiti prescritti da una norma. Esistono tre tipologie: certificazione di prodotti e servizi, del personale e dei sistemi di qualità
MICROAMBIENTI: piccoli ambienti artificiali che devono rispondere a requisiti di flessibilità e polifunzionalità
ABITACOLO DELLA MACCHINA
- Accessibilità: facilità di operare all'interno
- Abitabilità: capacità di accogliere gli utenti di ogni statura e dimensione
- Postura: aspetti geometrici della seduta e delle interazioni del corpo con le superfici su cui poggia
- Usabilità dei comandi: raggiungibilità ed energia richiesta dal loro azionamento
- Visibilità esterna: possibilità di osservazione dello spazio esterno con il minimo sforzo
IMPORTANZA DELLE PLANCE:
- Strumentazione circolare analogica digitale: privilegia gli strumenti di forma circolare o semicircolare
- Strumentazione circolare e grafica
- Segnali e luci di emergenza
Il quadrante migliore deve essere retroilluminato, in quanto un fondo scuro migliora l'efficacia della comunicazione.
YACHT DESIGN: p