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COSA CAMBIA OGGI
Cambia la percezione del pubblico: non ci concepiamo più come oggetto della
comunicazione (di massa) ma come soggetti comunicativi (proprio perché
facciamo parte di una rete). C’è la percezione di un empowerment da parte del
pubblico.
1. Stati di connessione: viviamo all’interno di stati di connessione (=condizione
di potenzialità). Appropriazione degli strumenti di connessione di massa per le
masse.
2. Possiamo:
Pubblicare: ognuno ha accesso a strumenti di espressione che sono
semplici, economici e diffusi. Possiamo “rendere pubblico” e quindi
diventare “soggetto” quando vogliamo;
Filtrare: prima pubblica poi filtra - dentro internet non c’è più il filtro
centralizzato dei media di massa, ognuno ha la responsabilità di filtrare
per se stesso e, attraverso la propagazione delle proprie scelte, di
contribuire alla selezione comunitaria di quanto raccoglie interesse
diffuso;
Condividere: condividiamo il nostro punto di vista sul mondo, le nostre
esperienze, le nostre competenze;
Interagire: interagiamo con i contenuti altrui, alimentiamo
conversazioni, costruiamo ponti tra specializzazioni e sguardi sul mondo
differenti.
Curation = find -> curate -> share
Cambia il senso della posizione nella comunicazione
Muta il senso della posizione nella comunicazione -> da oggetti a soggetti.
Il caso dell’ Ufficiale John Pike : guardia
americana -> pepper spraying cop
John Pike viene fotografato mentre spruzza lo
spray al peperoncino contro dei manifestanti
seduti e pacifici. Nel momento in cui viene
fotografato, la fotografia inizia a essere:
Condivisa;
Modificata.
MEME: anni 70 -> il termine deriva da “gene” (studi di genetica). Il meme è:
Frammento di cultura;
Sono prodotti n. volte;
Sono concatenati.
RIPRODUZIONE + CONCATENAMENTO -> dimensione seriale
Tipologie:
Meme che hanno a che fare con la cultura internet (vedi pedobear, like a boss)
Meme legati a un fenomeno
Il caso #boicottabarilla:
46.300 tweets, di cui il 40% RTs (=retweets) -> ciò significa che il 60% delle persone si
è espressa con tweets propri, hanno preso una posizione.
Tommaso Sorchiotti mette puntino
davanti al commento (.@Barilla)
perché col puntino non è solo
mention ma entra nel flusso dell’#.
Senza puntino era solo un reply.
QUALCHE DATO DI CONTESTO (SOCIAL MEDIAL)
UN NUOVO SOGGETTO COLLETTIVO: I PUBBLICI CONNESSI
Andiamo oltre le audience attive, significa:
Farsi “media”: appropriazione del dispositivo mediale + “diventare” media
(incorporare i codici). [Boccia Artieri, 2012]
Networked Publics: Sono pubblici che vengono ristrutturati dalle tecnologie di
rete. Come tali, essi sono simultaneamente:
1) lo spazio costruito attraverso tecnologie in rete e
2) il collettivo immaginato che emerge come risultato dell'intersezione di
persone, tecnologie e pratiche. [Boyd, 2010]
Siamo pubblici connessi, connessi in pubblico.
“essere pubblici” -> condividiamo contenuti;
“essere in pubblico” -> pubblichiamo contenuti;
Multipli, sovrapposti, network globali;
Accessibilità continua;
Identità visibili, ricercabili e tracciabili;
Audience differenti contemporaneamente in bella vista [Boyd, Ito, Marwick]
QUELLA COSA DEI MERCATI
COME CONVERSAZIONI
THE CLUETRAIN MANIFESTO
1. I mercati sono conversazioni: modo per creare / mantenere relazioni. I
mercati sono persone che conversano.
2. I mercati sono fatti di esseri umani, non di segmenti demografici.
3. Le conversazioni tra esseri umani suonano umane. E si svolgono con voce
umana.
4. Sia che fornisca informazioni, opinioni, scenari, argomenti contro o divertenti
digressioni, la voce umana è sostanzialmente aperta, naturale, non
artificiosa.
5. Le persone si riconoscono l’un l’altra come tali dal suono di questa
voce.
6. Internet permette delle conversazioni tra esseri umani che erano
semplicemente impossibili nell’era dei mass media.
Gianluca Diegoli: 91 discutibili tesi per un MKTG diverso
NEW CLUES
a. Internet siamo noi, connessi.
1. Internet non è fatta di cavi, di fibre ottiche, di onde radio, e neanche di tubi.
2. I dispositivi che usiamo per connetterci a Internet non sono Internet.
b. Internet non è niente, e non ha scopo.
8. Internet non è qualcosa più di quanto la gravità sia qualcosa. Entrambi ci avvicinano
gli uni agli altri.
13. Questo significa che Internet non è fatta per niente in particolare. Non è fatta per i
social network, né per i documenti, né per la pubblicità, né per il business, né per
l’educazione, né per il porno, né per nulla. È progettata specificamente per fare tutto.
15. Internet, come la gravità, è indiscriminata nella sua attrazione. Ci mette insieme, il
giusto e l’ingiusto allo stesso modo.
CAMBIA IL SENSO DELLA POSIZIONE DI IMPRESE E
BRAND
Brand e imprese -> dal posizionamento al
prendere posizione.
Dove:
prodotti proage invece di antiage
(invertising);
Dal raccontarsi a mettersi in narrazione.
CocaCola : First day of college (le bottiglie
che si aprono solo in coppia)
Dal valore del brand ai valori sociali da
abbracciare. Tradurre valori aziendali in valori
sociali.
Chipotle : Back to the start. (street food) Deindustrializzazione.
“” : The Scarecrow (+ altro video subvertising)
IL WEB 2.0 – MODELLI TEORICI DI RIFERIMENTO
La Coda lunga e la Saggezza della folla
1) Logiche di distribuzione: superare l’idea di un approccio broadcasting –
THE LONG TALE
(Chris Anderson) Principio di Pareto: Principio empirico che
la maggior parte degli effetti è
afferma che
dovuta ad un numero ristretto di cause:
• in genere l'80% dei risultati dipende dal
20% delle cause (“legge dell’80/20”)
Esempi:
• L’80% della ricchezza è posseduta dall’20%
della popolazione
• Il 20% dei prodotti realizza l’80% delle
vendite (i valori 80% e 20% sono indicativi, e
vanno verificati empiricamente caso per
caso)
Il canale di distribuzione per la coda lunga: 1. Deve poter disporre di un
catalogo prodotti enormemente
vasto, a costi marginali
pressochè nulli
2. Deve poter raggiungere una
popolazione di potenziali
acquirenti enormemente vasta, a
costi marginali pressochè nulli
3. I potenziali acquirenti devono
poter disporre di strumenti di
selezione, per individuare
facilmente il prodotto di
interesse all’interno del catalogo
(motori di ricerca,
filtri,raccomandazioni, e WOM)
La rete rende possibile tutto
questo.
TEORIA DEI 1000 TRUE FANS (KEVIN KELLY)
2) La saggezza della folla – James Surowiecki
È una teoria dimostrata da James Surowiecki attraverso molte prove empiriche (2005).
Secondo questa teoria, una variabile è misurata in modo più preciso da una
massa di persone inesperte che da un gruppo di specialisti.
Esempio (1): durante una fiera, Surowiecki fece scommettere 100 persone sul peso
di un vitello. Le 100 persone dichiararono il loro peso stimato. A seguire, fece ripetere
Il peso del vitello fu indovinato con precisione assoluta
l’esperimento a 10 allevatori.
dalla “massa” (il valore medio delle 100 valutazioni era precisamente il peso del
vitello).
Esempio (2): prediction markets – un istituto di ricerca universitario permise ai
cittadini di scommettere sul vincitore alle elezioni. Nelle scommesse, le quote variano
sulla base dell’orientamento della giocata (sia sulla base di chi viene scelto, sia su
Il risultato del prediction market fu più affidabile di quello dei
quanto si punta).
sondaggi nel misurare la distanza tra i vincitori.
IL SURPLUS COGNITIVO
- Clay Shirky -> come il surplus cognitivo cambierà il mondo.
Clay Shirky indaga sul "surplus cognitivo", il lavoro condiviso online che eseguiamo
con i nostri cicli mentali liberi. Mentre siamo occupati nel redarre Wikipedia, postare su
Ushahidi (e sì, anche creando i lolcats), stiamo costruendo un mondo migliore e più
cooperativo. STORYTELLING
Per essere un buon marketer bisogna essere un buon narratore: bisogna
raccontare storie che si diffondano, creare prodotti rimarchevoli, vivere e far
vivere il racconto. (Seth Godin)
Transmedia storytelling -> le storie danno ordine al mondo, ne abbiamo bisogno.
Arrivano il web 2.0 e i social media, cosa succede alle narrazioni?
Le narrazioni diventano “digital storytelling” -> narrazione costruita attraverso
strumenti digitali, organizzata in modo da ottenere un racconto costituito da contenuti
di vario formato.
Si tratta di realizzare una storia organizzando risorse di vario formato relative ad un
dato evento o tema o problema o personaggio, in modo da ottenere un racconto
multimediale e ipertestuale nei diversi spazi online.
4 CONSIGLI :
Raccontare qualcosa sulle origini del brand (adidas; racconta le sue origini con
un video) ci porta a un mito fondante. Una buona storia deve avere per forza un
rimando alle origini;
Mostrare storie di persone reali: mostrare lato umano dell’oggetto che stiamo
raccontando (Poltrone Sofà);
Condividere valori: le storie devono essere importanti per chi le racconta e
molto significative per chi le riceve;
Integrare contenuti provenienti dagli utenti: curation (mostriamo il racconto del
prodotto / brand da un punto di vista diverso, privilegiato -> plus per la
narrazione)
Content Curation:
Raccolta, organizzazione e presentazione di informazioni mirate a creare risorse
esaustive su un argomento specifico. Il Curator ha la funzione di filtro.
7 CHIAVI DELLO STORYTELLING
The Center For Digital Storytelling (CDS)
1) Scegliere il punto di vista = qual è il punto focale della storia e quale la
prospettiva del narratore?
2) La domanda chiave = cosa vogliamo raccontare? A chi?
3) Emozioni = quali sono le questioni che riescono a connettere il pubblico con ciò
che viene raccontato?
4) Tono di voce = cosa possiamo permetterci di raccontare e come. Scegliere in
che modo guidare il fruitore lungo la narrazione (Durex e lo slogan dei 217
dollari per un passeggino)
5) Il potere del sonoro = ci sono suoni o musiche suggestive che supportino il
mood della storia? (voci, rumori, musica ecc..)
6) Fare economia = usare il giusto
ammontare di contenuti, senza
annoiare dilungandosi
7) Ritmo = quanto velocemente o
lentamente do