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AIRBNB:
influenti ( influente: marca che cambia i comportamenti delle persone, che
migliora la vita delle persone).
Spot Coca-Cola
È all’interno di un estremo rapporto di comunicazioni.
Passa da: Open happyness comunicazione più stretta sul prodotto Taste
the feeling
L’atteggiamento progettuale è lo stesso di Budweiser hanno il bisogno di
affermare il proprio credo.
Non parla di target ma di pubblico, se parlo di pubblico la mia scrittura
cambia cerco Empatia per generare un applauso, se considero l’esempio della
comunicazione tra attore e pubblico. Nel marketing l’applauso corrisponde
all’approvazione, il consenso, reputazione, il profitto.
L’obiettivo non è quello di farsi comprare ma di farsi scegliere: io scelgo una
marca perché mi rappresenta, perché essa dice le stesse cose che dico io, io mi
riconosco in quel racconto di marca. Scelgo la marca perché mi rappresenta.
Nel 2014 tra i 10 video più visti su YouTube erano spot.
La marca diventa parte del mio bisogno di entertainment.
(Fortuna di Invertising è stata quella di avere intravisto un nuovo meccanismo
che si discosta dal meccanismo Push, un meccanismo per cui un milione di
persone vengono a te non si scrive per raggiungere ma per catalizzare
l’attenzione di un pubblico vicino a quello in cui credi)
People don’t buy what you do. People buy why you do it.
Dove è una marca che può permettersi un certo tipo di comunicazione.
Beauty comes in all shapes and sizes lo stesso prodotto messo in diversi
flaconi straordinaria operazione di comunicazione.
OB: fare in modo che il lavoro della pubblicità diventi notizia. 19/10/17
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ADVERGAME capire il significato
Campagne di marketing
La Storia dei videogiochi è giovane il primo videogioco “Pong” è stato
distribuito a livello mondiale negli anni 70. Gli anni 90 sono stati gli anni della
diffusione. Il pong era molto ingombrante infatti questi potevano essere messi
solo nelle sale da giochi. La prima console è stata commercializzata nel 1976 e
si poteva giocare massimo in 4. La storia dei videogiochi ha seguito varie
tappe:
- 1940-1970: prime sperimentazioni
- Anni 70: primi videogiochi disponibili al pubblico, con le prime console
- Anni 80: era d’oro dei giochi arcade (o coin-op). Pac- man mania
GameBoy
- Anni 90: schede grafiche 3D/ CD- based storage
- Anni 2000: esplosione dei social games, giochi su facebook , virtual
Goods
- Anni 2010: realtà virtuale mobile gaming
Sono serviti 500 milioni di dollari per Sviluppare il videogioco GTA 5, ma dal
primo weekend c’è stato un guadagno di 1 milione di dollari, e 80 mila copia
vendute.
Il mondo delle imprese
Qual è la connessione del mondo delle imprese e del game?
- GAMIFICATION: l’applicazione di tecniche di gioco in contesti non lucidi,
applicare uno strato di gioco (come: i punti, i livelli) in contesti che non
e-commerce
sono giocosi come esempio:
- AROUND- ADVERTISING: Pubblicità che esce quando giochi:
1) Approccio di tipo interruption
2) Imbound marketing
- PRODUCT PLACEMENT: pubblicizzare un brand in un programma
- SERIOUS GAMES: sono quei videogiochi prodotti a fini commerciali,
usati nel campo del training e nelle professioni una delle categorie è
quella dell’advergames videogiochi prodotti per obiettivi di
marketing e comunicazione
Il primo advergames: è quello della coca- cola vs pepsi dove si distruggeva il
nome della pepsi, la maggior parte di questi sono brutti da un punto di vista
grafico e incoerenti con il brand.
Esempio: gioco per pubblicizzare il burger king:
- Perché un brand si associa a un comportamento inquietante?
- Perché il gioco si fa pagare anche se poco? O lo fai gratis per
promuoverti facendo una campagna integrata
Per funzionare bene un advergames deve avere la stessa cura di un
videogioco nella produzione
Esempi:
- lady gaga: Gaga ville
- burger king: in app game 12
- esempio di un serius game,”Ihobo”: gioco molto forte per
sensibilizzare il tema dei senza tetto, ed è straordinario l’effetto che
questo videogioco ha prodotto sulle persone, attraverso il linguaggio del
gioco ci può essere un tema serio.
“Escape From Diab”
- Esempio di un brand, per l’alimentazione dei
bambini
ESERCITAZIONE:
bisogna inventare un advergames: gioco di squadra
- Prendere in considerazione un brand
- Tema : ambiente/ sosteniblità , patrimonio culturale, stile di vita sano
23/10/17
- Comunicazione non verbale 55%
- Paranlinguaggio 38%
- Parola 7%
Diventa fondamentale quando gli strumenti si interpongono in una
conversazione, considerare non solo gli aspetti verbale, ma anche gli aspetti
del paranlinguaggio, ma soprattutto le parole, (anche se c’è solo un 7 percento)
esse sono importanti sono un ottimo strumento di lavoro, arriva prima di ogni
altra cosa, essendo meno manipolabile.
La comunicazione organizzata dovrebbe stare a stretto contatto con
l’amministratore delegato in modo tale da poter sviluppare al meglio la sua
potenzialità
“La comunicazione organizzata è intangibile, è l’insieme dei processi
strategici e operativi, di creazione, di scambio e di condivisione di messaggi
informativi e valoriali (lavoro strategico dei valori), all’ interno delle diverse
reti di relazioni che costituiscono l’essenza dell’organizzazione e della sua
collaborazione nell’ambiente.” Cit Emanuela Invenizzi
Impresa sempre di più è permeabile è un’impresa aperta nei confronti
dell’ambiente.
Ci sono dei principi precisamente 5:
Tutta la comunicazione dell’ organizzazione deve essere riferita a
- valori guida che dobbiamo tenere a mente e quindi devono
qualcosa
essere noti a tutti coloro che lavorano nell’impresa.
Le iniziative di comunicazione interna ed esterna devono essere
- coerenti e ordinate problema di molte aziende in quanto spesso la
comunicazione è parcellizzata all’interno dell’impresa e ciò rischia di non
portare valore all’impresa stessa
- I cambiamenti devono essere conosciuti e condivisi da tutti
nella vita organizzativa ci sono dei cambiamenti , le persone hanno paura
del cambiamento sia che esso sia piccolo o grande. Il cambiamento va
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conosciuto e condiviso: il cambiamento va compreso e vanno capiti i
motivi.
- La competenza comunicativa deve essere diffusa cosa sempre
più vera non servono solo a chi svolge la funzione del responsabile della
comunicazione. Le imprese hanno bisogno di queste competenze, che
devono essere traversali, è necessario che siano diffuse (bisogna
aumentare il livello di comunicazione in quanto sapere e potere.)
- La comunicazione deve essere presidiata strategicamente la
collocazione migliore della comunicazione è alta: riesco a prendere
decisioni migliori.
Gli obiettivi
I comunicatori hanno come obiettivo primario di contribuire alla realizzazione
della strategia dell’azienda cui concorrono attraverso la loro attività verso
l’interno e verso l’esterno dell’organizzazione.
- Verso l’interno: integrazione, cultura, trasparenza nella strategia,
coinvolgimento
- Verso l’esterno quando esce dal confine del proprio gruppo di persone :
visibilità, di costruire reputazione che ci aiuta nel tempo che si nutre di
esperienza, immagine, fidelizzazione dei clienti, generale consenso è
quello che si cerca di ottenere costruire relazioni positive
La vision
Tutto parte dalla costruzione della Vision comunicare la strategia
- La vision è lo stato futuro desiderato del business, l’impresa nasce su
una visione: cosa vuoi diventare, dove vuoi andare? la vision ha una
connotazione strategica, è un’aspirazione che si sposta sempre.
ESEMPI:
Fastweb: arricchire la vita e il lavoro attraverso internet
Sony: diventare l’azienda più nota per aver cambiato l’immagine dei
prodotti giapponesi come prodotti senza alcuna qualità (anni 50). Oggi
provare la gioia di far avanzare e applicare la tecnologia per la gioia del
pubblico <3
3M: risolvere il problema in modo innovativo finora insoluti
Barilla: aiutare le persone a vivere meglio portando ogni giorno nella
loro vita il benessere e la gioia del mangiar bene
- La mission è qualcosa di più tattico, riguarda il modo e i mezzi con cui
raggiungere la meta che con la vision mi sono posto
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La vision è oggetto non solo dei brand ma anche dei gruppi di persone o le
funzioni. Ci possono essere delle imprese che hanno una loro propria vision e
questa si deve agganciare alla vision delle singole funzioni.
La catena dei valori
1) Creare valori guida
2) Diffondere dei valori
3) Consolidare i valori (interventi organizzativi e formazione)
aree specifiche di comunicazione
4) Mantenere vivi i lavori: 2/4
Chi fa comunicazione si inserisce tra la 2 e 4. Iniziativa di comunicazione. Chi fa
comunicazione non crea i valori guida, ma è necessario che si inserisca a
supporto della creazione, che abbia bene presenti i valori guida in modo tale da
poterli comunicare
La vision identity
Essa include tutti quegli elementi osservabili dell’identità dell’organizzazione
che si manifestano nella sua presentazione visiva attraverso il suo nome, il
logo, il pay—off, il suo colore distintivo, fino ad arrivare anche la sua
architettura
Il logo, conoscere il logo?
Ha a che fare con l’immagine dell’impresa, è legato al nome e ci rende
riconoscibili, il logo del tempo cambia. Esempio: StrarbuckS inizia ad eliminare
“Coffe” dal logo, in modo tale da eliminare l’atmosfera calda e domestica
legata al brand in modo tale da offrire più servizi. Il logo cambia solo se c’è un
reale motivo strategico o di comunicazione. tempo /costo
26/10/17
Perché giochiamo?
Gamification: Applicazione di meccaniche di gioco e di tecniche del game
design in contesti non ludici. Può essere interna per i dipendenti di
un’azienda e esterna per stackholder esterni all’impresa
Meccaniche di gioco:
- Cooperazione: dove ad esempio ogni Paese è una squadra
- Competizione: le squadre sono in competizione fra loro
- Punteggi individuali
- Classifica
- Sorpresa e tranelli
La dipendenza comportamentale da gioco online è un problema enorme, oggi
ha assunto un picco di crescita enorme.
Motivazi