Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
1) LE ORIGINI DELLA CINEMATICA
La cinematica si occupa del moto dei corpi mal delle cause che lo generano ed è una disciplina puramente geometrica in cui il tempo è' concepito solo come un parametro evolutivo, senza nessuna causa, relazione fisica o matematica.
2) CINEMATICA DEL P.M. NEL PIANO
PUNTO MATERIALE
- L’oggetto materiale non indica che il punto sia arresto ma che ha una sua consistenza che lo distingue dagli “immateriali” punti dello spazio in cui è collocato
Un punto materiale P può assumere diverse CONFIGURAZIONI (o POSIZIONI) in ogni configurazione esso coincide con un punto P dello spazio, ovvero occupa una posizione P.
- CONFIGURAZIONE INIZIALE
- CONFIGURAZIONI VARIATE
- CONFIGURAZIONE FINALE
- Determinare un punto nel piano una coppia delle operazioni più importanti della geometria
- I NUMERI FORNISCONO LA POSIZIONE ASSOLUTA DI UN PUNTO MA SOLO LA SUA DISTANZA RELATIVA AD ALTRI PUNTI (CHE SIA IN COORDINATE CURVI-LINEE)
- OP → VETTORE POSIZIONE INIZIALE
- OP1 → VETTORE POSIZIONE FINALE
- PP1 → VETTORE SPOSTAMENTO
Quando P0 = 0 → VETTORE POSIZIONE = VETTORE SPOSTAMENTO
OP = xPi + yPj
OP1 = xP1i + yP1j
pp1 = OP1 - OP = (xP1-xP1)i + (yP1-yP)j = uPi + vPj (se = ϕ
POSIZIONE FINALE = POSIZIONE INIZIALE + SPOSTAMENTO
x(t) = x0 + cx(t) vettore sp simplificato in una dimostrazione vettore velocità in macanza
- Un vettore ha dimensioni fisiche: fissare un sistema di riferimento ed un' unità di misura
- Il MODULO È INDIPENDENTE DAL S.R., SE LO CAMBIO, NON CAMBIA IL VETTORE MA LA SUA RAPPRESENTAZIONE
- Per vedere se è corpi a fermo, vedo se il vettore spostamento è nullo
Velocita' di un p.m. nel piano
Cinematica (geometria per parametro TEMPO (tempo convenzionale))
Traiettoria (luogo dei punti occupati dal p.m. nel tempo) e' rappresentabile
da una relazione del tipo:
ϕ(t) = ϕ0 + up(t) con t ∈ [0,T]
con ϕ0 = BPI (con t tempo esplicito)
Velocità istantanea vettoriale vp di un p.m. all'istante t =
vp(t) = lim Δt→0 [(ϕp(t+Δt) - ϕp(t)) / Δt] = dϕp(t) / dt
le componenti di vp sono le derivate delle componenti di ϕp:
vp = (vx(t), vy(t)) = (u̇x, u̇y) = (u̇p, vp)
Il punto della derivata rispetto al tempo convenzionale t
Il vettore velocita' e' tg alla traiettoria nel punto P(t) dove fa la derivata
- Quando (t + Δt) si avvicina a P(t) il vettore du di una secante la traiettoria, si avvicina alla tangente
- vp + Δu solo per il parametro oscilla
n/Δt per Δt→0 ⇒ vp tg alla traiettoria in P(t)
Il modulo di vp dipende dall'evoluzione del tempo convenzionale; in generale non ha nessuna importanza nella cinematica
La velocita' è un vettore tg alla traiettoria!
Velocita' media v̅m per uno spostamento di entità u =
v̅m = u / t
Se v̅m rimane costante per tutti i valori di u e di t, si parla di moto uniforme
se il moto non e' uniforme:
Velocita' media v̅m(t) = [u(t+Δt) - u(t)] / Δt →
Facendo il lim Δt→0
Velocita' istantanea v(t) = [du(t) / dt] t
Il principio di sovrapposizione degli spostamenti rigidi
Agli spostamenti infinitesimi si può applicare il principio di sovrapposizione degli spostamenti, che si esprime nel seguente modo: la posizione finale del corpo rigido è uguale a quella che il corpo stesso assume dopo il movimento finito composto dai vari spostamenti rigidi considerati.
Nel caso di due moti rigidi S1 e S2 per ogni punto del corpo si ha:
U = u1 + u2 onde u1 ed u2 sono associati rispettivamente a S1 e S2
Vale anche per più spostamenti.
Principio di sovrapposizione degli spostamenti rigidi:
- Traslazioni - vale sempre
- Rotazioni + Traslazioni - vale solo se si considera la rotazione intorno ad un punto fisso del corpo
- Rotazioni - non vale mai (nemmeno se le rotazioni avvengono attorno agli stessi punti del corpo)
Vale per spostamenti infinitesimi.
R = rotazione attorno all'origine o infinitesima
T = y = traslazione
1. Rotazione + Traslazione
x' = x0 + H4
x'' = x' + y
2. Traslazione + Rotazione
x' = x0 + y
x'' = x' + H(x + y)
Posizione finale = Rotazione + Traslazione
* Se considero gli spostamenti infinitesimi come atti di moto (velocità), riformulo il principio:
- Non posso stabilire un ordinamento temporale per più atti di moto, si realizzano tutti allo stesso istante.
VINCOLO COMPOSTO: CERNIERA
Nome: CERNIERA
Condizione sugli spostamenti: IMPEDISCE LO SPOSTAMENTO=0 =0
Atto di moto compatibile: ROTAZIONE SU SE STESSOmolteplicità: m=2
Condizione analitica:
- = = 0
- = ₀ + = 0
La cerniera può essere interpretata come la combinazione di 2 CARRELLI,uno nella direzione x e uno nella direzione y.
Interpreatre la cerniera...
Es. 3.6 pag. 43
Il corpo rigido è vincolato in P con una cerniera.
- SCRIVERE LE CONDIZIONI DI VINCOLO
- SCRIVERE L'EQ. DELLA CINEMATICA DEL CORPOrigido vincolato
P (4,3) P(0,0)
La condizione diretta di vincolo non dipende dal sistema di coordinate scelto, quindi:
- p=0 p=0
Esplicito in funzione dei parametri Lagrangiani ₀,₀,