KARATE
IL COMBATTIMENTO
Negli sport da combattimento, dove il confronto è diretto, la mutevolezza della
situazione è determinata dall’interazione motoria oppositiva tra i due atleti, che
attivano comportamenti finalizzati al conseguimento della supremazia.
Quindi, i due antagonisti agiscono per rendere il contesto più incerto possibile al fine di
mettere in
difficoltà la capacità di reazione dell’avversario.
Il confronto consiste nell’affermare una superiorità psicofisica, nell’ambito ovviamente
di un contesto
codificato e regolamentato, tramite tecniche che siano valutabili con un punteggio.
Ciò sta a significare che la vittoria si consegue non con l’abbattimento dell’avversario,
che non è
obbiettivo degli sport da combattimento, ma tramite l’acquisizione di una superiorità
che esprima
valenze psicofisiche e abilità motorie superiori a quelle dell’avversario.
In conclusione si può affermare che il movimento ha una componente cognitiva, una
componente
coordinativa e una condizionale.
Ove prevale nettamente quella condizionale si hanno in un certo senso prestazioni
estreme; ove, invece,
le componenti cognitive e coordinative e le componenti condizionali si bilanciano, le
prestazioni sono
il risultato di un elevatissimo grado di integrazione tra entrambe le componenti.
Se si considera l’azione motoria come un processo guidato da un programma e
finalizzato al
conseguimento di uno scopo, risulta chiaro che limitarsi al solo momento
dell’effettuazione, ossia
quello propriamente meccanico, è un modo errato di studiare il movimento umano.
Infatti il comportamento umano è caratterizzato dalla capacità di partire da una
situazione percettiva,
porsi uno scopo e formulare un progetto, anticipare mentalmente il risultato, produrre
un programma
d’azione e attuarlo, controllandone l’effettuazione e valutandone il risultato finale in
relazione allo
scopo prefissato.
I verbi percepire, progettare (prefigurare), programmare, anticipare, effettuare,
controllare e regolare,
valutare, memorizzare, esprimono le varie operazioni dell’attività cognitiva.
Questo modo di operare viene attuato sia per risolvere situazioni immediate di
competizione, sia per
conseguire obbiettivi che si collocano in termini più lunghi e che si riferiscono a
processi di
apprendimento in allenamento.
Percepire: Gli analizzatori forniscono le informazioni alle quali viene attribuito
un significato
sulla base dell’esperienza già fatta, quindi presente in memoria.
Progettare: Viene individuata una soluzione al problema che normalmente
consiste
nell’impedire che l’evento in corso giunga a compimento, o nell’agire affinchè se ne
verifichi
uno più favorevole.
Programmare: viene prodotto un programma che stabilisce i parametri
esecutivi del
movimento ovvero la sequenza di reclutamento delle unità motorie: quali, quando,
quanto,
come. Anticipare: Mentalmente vengono prefigurati lo svolgimento e gli effetti del
movimento.
Effettuare: Le leve articolari vengono sollecitate da stimoli nervosi che
giungono alle unità
motorie dei muscoli interessati: prende così forma il movimento nello spazio e nel
tempo,
secondo le modalità stabilite dal programma.
Controllare: Il movimento deve conseguire uno scopo, pertanto viene
controllato nelle varie
fasi per verificare se il risultato reale e il risultato atteso coincidono.
In caso di necessità può essere effettuato un intervento per adattarlo o modificarlo,
entro certi limiti. L’ informazione che viene utilizzata è il feed-back online prodotto
dall’azione, sia per ciò che riguarda i suoi effetti parziali (esterni) sia per ciò che
riguarda le sensazioni generate dal movimento stesso; il feed-back finale viene
utilizzato per la valutazione di ciò che è stato utilizzato per la valutazione di ciò
che è stato realizzato.
Valutare: In tutte le specialità open o closed si impone una valutazione sul
risultato conseguito
dall’ azione motoria effettuata in allenamento o in gara (qui/ora) o da un insieme di
prestazioni
realizzate nell’arco di una competizione.
Questo importante processo consente di ottenere le indicazioni necessarie alla
modificazione dei
comportamenti o alla ridefinizione dei parametri esecutivi della tecnica, sia nelle fasi
di apprendimento
sia nelle fasi di gara.
La valutazione si avvale dei feed-back del vissuto neuropsico-motorio del soggetto e
dei feed-back
esterni forniti dal tecnico o dai filmati.
Memorizzare: Il vissuto ,come insieme di informazioni sensopercettive e
cognitive con
significato più ampio, lascia una traccia che viene utilizzata dalla memoria di lavoro
per
l’effettuazione di tutte le operazioni sopra menzionate.
Le informazioni presenti nella memoria a lungo termine consentono di riconoscere gli
stimoli al loro
apparire e rievocare sequenze o programmi per risolvere situazioni, per confrontarle
con quelle in
svolgimento, e per elaborare comportamenti motori più evoluti.
Dalla loro interazione nasce la capacità di apprendere e perfezionare movimenti o
correggerli durante la
loro effettuazione, nonché l’elaborazione di strategie cognitive.
Va sottolineato che negli sport situazionali il concetto di memoria motoria non si limita
soltanto al
programma motorio ma si estende, necessariamente, all’informazione sensopercettiva
e cognitiva che
caratterizza il contesto al quale esso è collegato.
La memoria va strutturata in base a un progetto razionale che organizzi
l’informazione, particolarmente
quella senso-motoria, sulla base di categorie di eventi , in modo da renderne più
agevole e rapido il
riconoscimento e tempestiva la scelta della soluzione.
Una memoria bene organizzata contiene informazioni sia di tipo cognitivo, relative ai
dinamismi
situazionali, alla progettazione e programmazione delle azioni, sia di tipo più collegato
al vissuto
motorio, ovvero le memorie cinestesiche.
La memoria motoria sia articola, e non può essere diversamente, su due piani
perfettamente integrati tra
di loro, quello cognitivo e quello coordinativo – cinestesico.
Occorre precisare che una memoria progettata e organizzata razionalmente – ciò
dipende dalla
progettazione e programmazione dell’insegnamento da parte del tecnico – consente di
abbreviare i
tempi di interiorizzazione delle competenze richieste, risparmiando così tempo ed
energie.
POSTURA E GUARDIA
Hanno lo scopo di organizzare i segmenti del corpo nello spazio e nel tempo al fine di
disporre del
maggior numero possibile di opzioni di attacco ridurre al minimo la vulnerabilità e
mantenere una
motricità razionale ed economica.
POSTURA E GUARDIA (VISIONE LATERALE)
La postura organizza i segmenti del corpo a partire dagli arti inferiori, con il sinistro
avanzato e il
destro arretrato (viceversa per i mancini).
Il piede sinistro è in appoggio con tutta la pianta mentre quello destro è in appoggio
con l’ avampiede,
che risulta ben orientato in avanti.
Il baricentro è ad altezza media, in modo da consentire un efficace compromesso tra
mobilità e
stabilità.
Il tronco risulta defilato, circa 45°, per offrire poco bersaglio.
Gli arti superiori sono posti a protezione del tronco e del capo.
I parametri organizzativi della postura da combattimento devono essere interiorizzati
con precisione, in
modo da essere sottoposti a controllo e regolazione automatica.
POSTURA E GUARDIA (VISIONE FRONTALE)
I piedi rispetto alle anche, sono collocati in modo da consentire una fluida rotazione
del bacino per l’
effettuazione dell’attacco con il pugno destro, e per avere una buona stabilità in caso
di tentativi di
spazzata.
L’unità di misura è la larghezza del bacino.
Nel karate da combattimento è necessario mantenere una postura neutra per poter
lasciare aperte tutte
le opzioni di attacco : gambe, braccia e proiezioni.
Una postura che privilegia determinate opzioni di attacco rivela l’intenzione e
consente all’avversario
esperto di attivare efficaci contromisure.
Gli arti superiori flessi sono posti a protezione del tronco e del capo.
L’avambraccio sinistro risulta avanzato e costituisce la prima linea di difesa (pugno
altezza
dell’orecchio), mentre il destro costituisce la seconda linea (pugno altezza del mento).
Entrambi nella visione frontale, sono organizzati in modo da lasciare una sola
possibilità d’attacco,
quella per linee interne, che viene presidiata efficacemente.
I parametri organizzativi della guardia devono essere interiorizzati in modo da venire
regolati e
controllati automaticamente.
SPOSTAMENTI
Hanno lo scopo di variare i parametri spaziali rispetto all’avversario, sia in fase di
attacco sia in fase di
difesa.
All’interno di questa ottica viene gestita anche la superficie di gara.
Vale a dire che il dinamismo motorio della fase preparatoria ha funzione tattica.
Spostamento Fluttuante
Spostamento laterale
Cambio guardia sforbiciato
Spostamenti semicircolari e a spirale
SPOSTAMENTO FLUTTUANTE
Lo scopo dello spostamento fluttuante è di variare continuamente la distanza
dell’avversario al fine di
impedirgli una percezione stabile dello spazio.
Dalla postura da combattimento l’arto inferiore arretrato imprime un impulso alla
massa corporea
determinando l’avanzamento dell’arto anteriore e di tutto il corpo.
Esaurito l’impulso, l’arto arretrato segue riproducendo istantaneamente la postura
iniziale.
SPOSTAMENTLO LATERALE
Lo scopo dello spostamento laterale è variare la direzione. Viene usato per spostarsi
sulle fasce laterali
o per mandare a vuoto gli attacchi (funzione di schivata).
Per primo viene spostato lateralmente l’arto inferiore avanzato, segue quello arretrato,
fino a riprodurre
la larghezza iniziale degli appoggi.
Il movimento è rapido e fluido e può essere ripetuto più volte di seguito, specialmente
quando è
necessario muoversi sul perimetro dell’area di gara.
CAMBIO GUARDIA SFORBICIATO
Lo scopo è creare una situazione radicalmente diversa e costringere l’avversario a una
ridefinizione
completa del comportamento tattico e a escludere determinate opzioni d’attacco.
Il cambio si effettua con un movimento rapido del bacino-tronco che provoca
l’inversione della
postura, della guardia e degli appoggi a terra.
Questo tipo di azione viene combinato con gli spostamenti laterali e con le fluttuazioni.
SPOSTAMENTI SEMICIRCOLARI E A SPIRALE
Servono a conseguire il vantaggio situazionale, perché consentono di guadagnare
sistematicamente
“l’angolo morto” sul lato esterno dell’avversario ottenendo così una più favorevole
situazione tattica
per l’attacco.
L’atleta si posiziona in guardia a specchio, ovvero adotta la guardia del mancino.
L’atleta sposta con movimento rapidissimo il piede avanzato all’esterno(e in avanti)
del piede avanzato
dell’avversario, facendo seguire quello arretrato variando contemporaneamente
distanza e direzione.
Chi subisce è costretto a muoversi in risposta, tuttavia con un tempo di ritardo e con
una certa
vulnerabilità.
FINTE
L’azione di finta ha lo scopo di inviare informazioni fuorvianti all’avversario e indurlo a
reazioni inadeguate da utilizzare a proprio vantaggio.
Affinchè la finta sia credibile è necessario che avvenga contemporaneamente la
variazione
a) del parametro distanza
b) dell’organizzazione posturale
c) della velocità di spostamento
TECNICHE DI GAMBE (AZIONI MOTORIE UTILIZZATE DALLA
LUNGA DISTANZA)
Calcio circolare (mawashi gheri)
Calcio circolare rovescio al capo (ura mawashi geri)
Calcio circolare rovescio con rotazione dorsale ( ushiro ura mawashi geri)
Calcio frontale (maegeri )
Calcio laterale (yokogeri)
TECNICHE DI BRACCIA (AZIONI MOTORIE UTILIZZATE DA
BREVE DISTANZA)
Pugno diretto dell’arto avanzato (kizami Tsuki)
Pugno diretto dell’arto arretrato (GyakuTsuki)
TECNICHE DI ATTERRAMENTO O DI PROIEZIONE
Queste azioni motorie hanno lo scopo di mettere l’avversario in condizioni di grave
inferiorità
situazionale per essere poi colpito da azione risolutiva di gamba o di braccio.
PARATE
Sono azioni che hanno lo scopo di neutralizzare gli attacchi dell’avversario una volta
che sono
stati lanciati.
Parata deviante con l’arto avanzato
Parata deviante con l’arto arretrato
Parata doppia con protezione torace-capo.
IL REGOLAMENTO
I punteggi sono così contraddistinti:
a) IPPON: Tre punti;
b) WAZA-ARI: Due punti;
c) YUKO: Un punto.
Un punto viene assegnato quando una tecnica viene eseguita sulla base dei seguenti
criteri all’ interno
di un area valida ai fini del punteggio.
1. Buona Forma;
2. Atteggiamento Sportivo;
3. Applicazione Vigorosa (POTENZA);
4. Consapevolezza (ZANSHIN);
5. Corretta Scelta di Tempo (TIMING);
6. Distanza Corretta.
IPPON viene assegnato per:
1. Calci Jodan;
2. Ogni tecnica valida eseguita su un Atleta adulto o proiettato.
WAZA-ARI viene assegnato per:
1. Calci Chudan ( Colpi all’addome, schiena, inclusi nuca e collo )
2. b) Sbilanciamento dell’avversario e messa a segno del punto
3. YUKO viene assegnato per:
4. Chudan o Jodan Tsuki;
5. Chudan o Jodan Uchi.
Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:
a) Testa; b) Viso; c) Collo; d) Addome ;
e) Petto; f) Schiena ; g) Fianco.
KICKBOXING
STORIA
LA SUA NASCITA
Il termine "KICKBOXING" (letteralmente "Tirare di calcio e di pugno") nasce negli USA
ufficialmente nel 1974 con il nome di "FULL CONTACT KARATE". Per l’esattezza, era il
14
settembre 1974 quando nella Los Angeles Cow Sports Arena venne presentato il primo
Campionato del
Mondo Professionistico che si disputò tra un pugno di americani e pochi europei. Nel
1976, le stesse
persone che a Los Angeles avevano promosso il primo Mondiale Pro, fondarono la
WORLD
ASSOCIATION OF ALL STYLE KARATE ORGANIZATIONS (WAKO). Nel 1978 si tennero a
Berlino i primi veri e propri Campionati del Mondo, seguiti da quelli di Tampa (Florida)
nel 1979 e da
quella data ininterrottamente ogni due anni. Nel 1980, a causa del successo che il Full
Contact Karate
incontrò in Europa, nacquero dei contrasti con le Federazioni di Karate esistenti e per
evitare problemi
politico-sportivi, la WAKO decise di lasciar cadere l’uso della parola Karate associata a
Full Contact e
nacque così il termine di KICKBOXING (sintesi di "kicking" e "boxing") che
immediatamente dava
l’idea di cosa i praticanti stessero facendo: tirare di calcio e di pugno. Pertanto la sigla
internazionale
WAKO rimase, così come il suo logo originario, ma con la dicitura di WORLD
ASSOCIATION OF
KICKBOXING ORGANIZATIONS. Siamo orgogliosi comunque di sottolineare subito che
l’attuale
presidente della Federazione italiana Ennio Falsoni non solo è il presidente della WAKO
dal 1984, ma
egli è il naturale successore degli ideatori, degli inventori di questa disciplina che
ormai è dilagata nel
mondo ed è praticata da milioni di persone. La WAKO consta oggi ben 110 paesi
affiliati nei cinque
continenti ed è la sola organizzazione di kickboxing riconosciuta dal GAISF, da OCA e
che ha già
partecipato sia agli AFRICAN GAMES che agli ASIAN INDOOR GAMES nel 2007. Per
tornare alla
nostra storia sintetica, un altro motivo per cui si lasciò cadere l’uso della parola karate
allora, era che
nel frattempo accanto al full contact, la kickboxing aveva adottato delle altre formule
sportive che si
chiamano Semi Contact e Light Contact. Quindi la parola Kickboxing assume un
termine generico,
come una corolla dalla quale si diramano tutte le varie specialità: Semi Contact, Light
Contact, Full
Contact, Low-Kick, Forme Musicali,K1 Rules, Aero-Kickboxing e presto anche Kick-Light,
sono le
specialità praticate oggigiorno.
ENTRA LA FIKeDA
La FIKeDA rappresenta la continuazione di tutta la storia e la tradizione della
FEDERAZIONE
ITALIANA ARTI MARZIALI ( FIAM). E' stata infatti l'assemblea straordinaria delle società
FIAM
tenutasi a Cesenatico in data 1 maggio 2000 - in occasione dello stage nazionale - ,
che ha deliberato
all'unanimità la svolta. Storico momento dunque quello vissuto a Cesenatico per le
società FIAM
intervenute. La gloriosa sigla infatti, fondata nel 1974 da personaggi noti del mondo
marziale nostrano,
da Luciano Parisi a Rodolfo Ottaggio, da Ennio Falsoni a Bruno Munda, da Cesare
Barioli a Antonio
Coladonati, ha infatti cambiato denominazione sociale. Come dire che si è cambiata
d'abito, perché di
fatto tutto il suo passato, la sua tradizione, restano. L'assemblea straordinaria delle
società aventi diritto
di voto , legalmente convocata, alla presenza di un Notaio di Cesenatico ( la dott.essa
Maria Scardovi)
ha deliberato all'unanimità di cambiare il proprio nome in Federazione Italiana di
kickboxing e
Discipline Associate, e di utilizzare l'abbreviazione FIKeDA con un logo che, anche nella
grafica, sia
molto simile a quello precedente per dare il senso di continuità alla sua azione. Perché
tale scelta ?
Perch&ea
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.