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CROWDFUNDING1)

Qui, l'oggetto di scambio è il DENARO. In questa sezione abbiamo 4 tipologie di 'crowdfunding', ovvero:

  1. REWARD CROWDFUNDING = 'anticipo acquisto'
    • [ES.] Kickstarter = su questa piattaforma gli utenti presentano delle loro idee, dei loro progetti che, piuttosto che finanziare tramite prestiti bancari, espongono alla 'crowd' in modo da ottenere investimenti. Nel caso in cui il progetto avesse successo e dunque venisse realizzato, tutti coloro che hanno contribuito alla sua riuscita, investendo, ottengono una ricompensa materiale legata a ciò che è stato sviluppato dal progetto (es. Progetto: modello di occhiali = se questo modello viene creato, chi ha investito avrà uno o più paia di occhiali in base alla grandezza del proprio investimento).

    Possibilità di fare business data a tutti.

  2. ASSET CROWDFUNDING = simile alla tipologia di crowdfunding precedente, qui la ricompensa per...
gliinvestitori non è un qualcosa di materiale ma una quota azionaria della società che viene fondata. (Es.) piattaforma 'seedrs'. c) DONATION CROWDFUNDING = piattaforma che mette in contatto crowd di potenziali investitori con organizzazioni che raccolgono fondi per donazioni. d) LENDING CROWDFUNDING = in questo modello troviamo il prestito di denaro. Questo sistema fa interagire la crowd ha soldi da investire e la crowd ha bisogno di un prestito. Ciascun investitore che contribuirà al prestito, ogni mese riceverà parte dell'investimento con gli interessi. Questo modello provoca una 'distruzione' per le banche, ed è proprio per questo che in Italia una piattaforma di Lending crowdfunding non si è ancora sviluppata. 2) CROWDSOURCING: 'esternalizzazione alle crowd' = azienda decide di dare una sua attività (solitamente basata su conoscenza) NO a un'altra azienda ma alla crowd: sviluppo collettivo di

Un progetto grazie allaconoscenza apportata da numerose persone esterne all'entità che l'ha ideato. Qui, l'oggetto di scambio è la CONOSCENZA. Per ricompensare il lavoro svolto, vi sono 3 modalità:

  1. SOCIALE: come ricompensa si ottiene fama, visibilità, relazioni, prestigio. [es.] YouTube/Trip Advisor/Instagram = queste piattaforme utilizzano meccanismi che convincono le persone a lavorare gratuitamente per loro.
  2. A PAGAMENTO: = utente retribuito per attività che svolge. sfruttata creatività persone specie di 'gara': tutti si mettono in gioco, chi vince viene ripagato. [es.] Zooppa = piattaforma che da possibilità a qualsiasi azienda di mettere proprio brief in mano alla crowd (—> coca cola vuole trovare nome a nuova variante bevanda = fa decidere alla crowd). In questo tipo di piattaforme si crea dunque una specie di 'gara', dove il progetto più creativo viene retribuito.
  3. [es.] Amazon

mechanical turk = diversamente da piattaforme come Zooppa, dove solo chi vince viene pagato, qui guadagnano tutti coloro che partecipano. Questa strategia adottata da Amazon permette al colosso di selezionare i contenuti da condividere sul proprio sito non pagando qualcuno che si dedichi a ciò, ma sfruttando la conoscenza della folla. (Es. trascrizione di uno scontrino: ricompensa di 3 cent).

Questo metodo permette di ottenere non solo risparmio, ma anche una qualità di lavoro maggiore: essendo pressoché azioni semplici e retribuite, molte sono le persone motivate a completare le operazioni richieste – se a molteplici persone esce lo stesso risultato vuol dire che questo è giusto e dunque può essere utilizzato nella propria piattaforma, in quanto verificato.

Questo metodo, tuttavia, comporta problemi, quale la tutela del lavoratore, e il crash della piattaforma (in Italia).

c) INCONSAPEVOLE: questa modalità è stata idealizzata

Al fine di far lavorare la crowd senza che questa lo sappia. Il caso più evidente sono i "CAPTCHA", ovvero controlli che prevedono di riscrivere una parola, numeri, o di svolgere altre semplici operazioni. Questo processo è finalizzato a verificare che l'utente sia veramente umano e non sia una macchina (robot). Dietro questo meccanismo, tuttavia, si cela il 'lavoro' inconsapevole: quando si presenta un captcha in realtà solo parte di ciò che appare è realmente un controllo, ovvero la scritta sgranata e storta; l'altra parola che lo affianca, invece, è un pezzo di parola presente in un libro, appartenente a qualche biblioteca, che deve essere digitalizzato. Il test viene riproposto a tre persone differenti nel mondo: se tutte e tre riscrivono le lettere in ordine e modo corretto, questo pezzo di parola sarà considerato corretto e verrà inserito nel libro; in caso le tre risposte non siano congruenti il

Il test verrà ripresentato ad altre tre persone fino al raggiungimento dell'unanimità. Così facendo, le persone si impegnano a svolgere correttamente il test in quanto pensano sia una verifica e intanto lavorano gratuitamente. Seguendo questo processo sono stati digitalizzati più di 25 milioni di libri.

I captcha sono successivamente stati acquisiti da Google e la trascrizione di lettere/numeri è stata sostituita dalla selezione di immagini (es. selezionare i riquadri in cui sono presenti taxi): ora il test non è più finalizzato alla digitalizzazione di libri (lavoro improntato a un bene comune) ma ad aiutare Google a migliorare i propri servizi, in particolare Google Maps. L'utente rimane inconsapevole di ciò e cerca di svolgere il test in maniera corretta, tuttavia, sta lavorando gratuitamente per Google.

SHARING ECONOMY:

3) È un modello economico basato su un insieme di pratiche di scambio e condivisione di beni.

MATERIALI/SERVIZI (es. Uber/Airbnb). Ciò che viene messo a disposizione della crowd (come macchine o case) non sono di proprietà di queste aziende: difatti, quest'ultime, tramite le loro piattaforme tecnologiche, abilitano semplicemente l'interazione tra chi richiede e chi offre (≈ tra chi affitta una casa e chi cerca casa per andare in vacanza - entrambi sono parte della crowd).—> segmento di economia collaborativa che prevede scambio di beni e servizi GIG ECONOMY: "economia dei lavoretti" = modello economico dove non esistono prestazioni lavorative continuative ma si lavora on demand. Le piattaforme che utilizzano questo tipo di economia abilitano, per l'appunto, una serie di soggetti a lavorare on demand (= no posto di lavoro fisso). Si iniziò a parlare di questo tipo di economia con i food delivery, difatti i driver di delivero, Just Eat, Glovo, [etc] ne sono un esempio lampante.—> Qui, l'oggetto di

Scambio è il LAVORO, tra chi ha bisogno di una prestazione e chi è disposto a lavorare 'on demand' (solo quando necessario) LEZIONE 10/03 (II parte)

LE NUOVE SFIDE DEL MONDO DIGITALE

Riprendendo un po' le fila degli argomenti finora trattati non a livello tecnico ma in previsione al futuro, nei prossimi anni potremmo trovarci ad affrontare diverse sfide, come:

  • Overload informativo = le informazioni da gestire crescono in modo rapidissimo e provare a gestirle in modo individuale diventa sempre più difficile. Proprio per questo è sempre più complicato trovare informazioni corrette e che si necessitano.
  • Inquinamento digitale (digital pollution) = inquinamento aumenta sia a livello di software che hardware. Per quanto riguarda il primo caso la velocità con cui sta crescendo la tecnologia sta portando a un sempre più cambio di dispositivi. Il problema che sorge è che il materiale di cui sono composti i devices

è difficile da smaltire, in quanto non riciclabile. Per quanto riguarda il lato hardware, vi è un sempre più elevato consumo di energia elettrica ed emissione di CO2.

  • Etica digitale e sicurezza (digital ethics) = questo è un campo molto vasto, che spazia da argomenti come i comportamenti nei confronti delle tecnologie, gli attacchi informatici, il cyberbullismo, le fake news, il revenge porn e tanti altri ancora.

Tuttavia, possiamo riassumere il tema etico in un’unica frase: ‘if it’s free you are the product’.

Quello di cui la maggior parte delle persone non si rendono conto è che l’utilizzo di internet porta a un grande consumo ed inquinamento. Erroneamente si tende a pensare a ciò in quanto crediamo che, essendo un utilizzo gratuito, non ci siano costi o conseguenze. Al contrario, società come Google, che possiedono milioni di server e per cui lavorano milioni di impiegati, guadagnano vendendo i dati.

dei propri utenti. Essendo fonte di guadagno, queste aziende hanno sempre cercato di ovviare ai problemi causati dalla 'navigazione'. Tuttavia, questo tema sta iniziando ad emergere sempre più e, oggigiorno, i grandi colossi del web stanno cercando di mettere in piedi delle infrastrutture il più sostenibili possibili e di utilizzare fonti rinnovabili. Nonostante però questi buoni propositi, l'azione di 'ricerca' online è sempre più in crescita e questi piccoli cambiamenti non riescono a competere con l'inquinamento sempre più elevato.

LEZIONE 17/03

E-COMMERCE

Le aziende possono sfruttare i SI informativi e le ICT per il proprio business tramite l'e-commerce (electronic commerce), ovvero l'attività di compravendita di beni (fisici/digitali) e servizi. Qui, le operazioni necessarie a portare a termine una transazione sono per lo più svolte utilizzando la rete internet.

Le aziende hanno iniziato a

Sfruttare quest'opportunità da metà degli anni '90, quando la rete internet si stava affermando come rete commerciale e quando il WWW stava mettendo a disposizione un contesto applicativo a supporto delle aziende, permettendo loro di espandere il proprio business anche a distanza oltre al contesto locale che le circondava fisicamente.

Vantaggi: prima le vendite avvenivano in negozi fisici/a distanza tramite cataloghi (antenato dell'e-commerce). Dal 1965 invece l'e-commerce sfocia sul mercato con un catalogo in cui sono presenti un elevato numero di prodotti tutti ordinabili tramite telefono, fax o cartolina grazie a un codice corrispondente.

Strategie aziendali per il commercio elettronico:

  • BRICK AND MORTAL (calce e mattoni) = strategia che prevede la tradizionale compravendita di beni presso un negozio fisico e la presenza altrettanto fisica del cliente.
  • CLICK ONLY = questo tipo di aziende, chiamate anche pure player, vendono solo online e non hanno punti di vendita.
(es. Amazon). (fisico + virtuale) = è la strategia intermedia tra le due sopra citate adottata da aziende che puntano sia alla vendita fisica
Dettagli
A.A. 2022-2023
33 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Anthea_Vittorelli di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di sistemi informativi e trend digitali e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Carignani Andrea.