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FRÖBEL:

fu il padre dei GIARDINI D’INFANZIA, sostenitore dell’educazione naturale. Non solo

Fröbel

sostenne la centralità dell’immersione nella natura, ma sostenne anche la centralità del

gioco, predisponendo i DONI da offrire al bambino che consentono di acquisire alcune

informazioni. 17

Pedagogie del Gioco, dell’Espressione e della Sperimentazione: Numerose furono le

esperienze, effettuate da una molteplicità di autori, tra i quali Dewey, Montessori, Alberti

Freinet ecc.

IL RUOLO DELL’ESPERIENZA: per Dewey si deve garantire al bambino una familiarità con

la natura, con le cose e i materiali reali, con i processi effettivi della manipolazione.

Importante era anche un ininterrotto esercizio dell’osservazione, dell’ingegno,

dell’immaginazione costruttiva, del pensiero logico e del senso della realtà attraverso il

contatto di prima mano con il mondo effettuale.

Il ciclo dell’apprendimento esperienziale di Kolb parte proprio dall’esperienza e prende

spunto dalle teorie di J. Dewey.

Importanti sono anche le teorie di D. SCHON, dedicate in particolare al ruolo del

professionista riflessivo; egli distingue due fasi riflessive nel corso delle attività:

• RIFLESSIONE NEL CORSO DELL’AZIONE: che avviene nel momento in cui si sta

svolgendo un’azione insolita, in una situazione di manipolazione (si riflette mentre si

agisce). modificare l’azione. Per un insegnante è

In questo caso la riflessione può ancora

importante intervenire in questo momento.

• RIFLESSIONE SULL’AZIONE: che avviene ad azione conclusa, attraverso, ad

esempio, il debriefing.

In questa fase, l’intervento dell’insegnante è importante, ma non può più portare

modifiche all’attività.

dette grande importanza all’esperienza, inserendo nei suoi laboratori

Anche FREINET

alcuni elementi chiave, quali:

- Lavoro manuale di base

- Esplorazione, ricerche, documentazione

- Creazione, espressione e comunicazione grafica

- Sperimentazione

- Creazione, espressione e comunicazione artistica

Un altro elemento che troviamo nella didattica ludica è la CENTRALITÀ DEL MATERIALE.

Per Dewey lavorare con elementi poveri, facendo azioni semplici e quotidiane, era molto

importante; lui include qualsiasi tipo di attività nel contesto di apprendimento. Anche per

Maria MONTESSORI il materiale era fondamentale. In questo caso però il materiale era

fortemente strutturato, tanto che non consentiva il gioco simbolico e lo sviluppo

dell’inventiva. I materiali strutturati della Montessori però sono utili alla comprensione del

concetto di INSEGNANTE FACILITATORE.

l’INSEGNANTE

Per Freinet deve osservare ed intervenire solo se necessario, lasciando i

bambini concentrati sulle loro attività; non è necessario intervenire in modo mirato, né prima

dell’attività, né durante. Deve essere un FACILITATORE, così come credeva Claparède.

l’école des petits.

CLAPARÈDE fu un altro autore fondamentale, il quale istituì con Piaget

Secondo lui il gioco era la normale attività del fanciullo, con la quale egli si prepara alle

attività dell’adulto e sarà un adulto tanto migliore quanto più avrà giocato. 18

nell’EXPERTISE

Gli attivisti credevano quindi LEARNING, cioè un insegnamento basato

su: • Fatti ed esperienze

• Attività che nascono dagli interessi spontanei del bambino

• Spirito della coeducazione (in gruppo)

• Esercizio della responsabilità (competenze sociali)

un’evidenza

Oggi abbiamo scientifica, grazie alle neuroscienze, dei principi identificati dagli

attivisti. Le neuroscienze ci dicono che il gioco:

- Migliora la memoria e stimola la crescita della corteccia celebrale

- Innesca la secrezione DEL brain-derived neurotrophic factor

momenti di gioco libero, aumenta l’attenzione

- Se vengono inseriti brevi e frequenti

verso le attività didattiche

- Potenzia il linguaggio

- Promuove il problem solving creativo

- Il gioco di finzione promuove lo sviluppo di competenze di auto-regolazione

(emozioni, attenzione) e ragionamento

- Promuove lo sviluppo delle competenze matematiche

…le esperienze di gioco sono esperienze di apprendimento!

-

Per questo oggi le teorie di Dewey vengono inserite nelle PEDAGOGIE INNOVATIVE, che

hanno identificato un modello per rinnovare la didattica. Il MODELLO è dello DELLE 5 C:

l’insegnante deve combinare più metodi, deve essere competente in merito, deve conoscere

il contenuto, deve predisporre il contesto e il contenuto e deve prevedere possibili

cambiamenti/adattamenti.

Da queste 5 C emergono 6 CLUSTERS:

1. Experiential learning

2. Blended learning

3. Gamification

4. Embodied learning

5. Computational thinking

6. Multiliteracies & discussion based teaching

L’eccessivo spontaneismo dell’attivismo, privo di supporto scientifico, ha provocato una

risposta nella psicologia e nella pedagogia degli anni 20, caratterizzata dal

COMPORTAMENTISMO, basato sull’osservazione concreta dei comportamenti del

bambino (apprendimento stimolo-risposta, estremamente strutturato).

GIOCO E CREATIVITÀ

CREATIVITÀ: è una virtù creativa, una capacità di creare con l’intelletto, con la fantasia. In

psicologia il termine è usato per indicare un processo di dinamica intellettuale che ha come

fattori caratterizzanti: particolare sensibilità ai problemi, capacità di produrre idee, originalità

nell’ideare, capacità di sintesi e di analisi, capacità di definire e strutturare in modo nuovo le

proprie esperienze e conoscenze. 19

Ci sono delle credenza diffuse sulla creatività:

• Riguarda l’espressione artistica

• È un dono concesso a pochi

• Arriva come un’illuminazione improvvisa

• Non si può insegnare

• È l’atto del produrre idee

• È dei geni, più si è intelligenti, più si è creativi

• È solo per i giovani

• È incoraggiata dall’assenza di regole

• È un atto solitario

• Non è per le persone serie

Il gioco di creatività può promuovere sia una fase CONVERGENTE, sia una fase

DIVERGENTE.

• CONVERGENTE: Con riferimento al ragionamento logico e razionale, ad un

procedimento sequenziale e deduttivo, all’applicazione di regole apprese,

all’applicazione di dati. Si adatta soprattutto a problemi chiusi che prevedono un‘unica

soluzione. È una fase di chiusura, di focalizzazione. (es: puzzle)

• “vagabonda”.

DIVERGENTE: È una fase di apertura, di esplorazione, in cui la mente

(es: lego)

per BRUNO MUNARI era l’uso focalizzato della fantasia, anzi della fantasia e

La creatività

dell’invenzione nel mondo globale. Il prodotto della fantasia, come quello della creatività e

dell’invenzione, nasce da relazioni che il pensiero fa con ciò che conosce. È evidente che

non può far relazioni tra ciò che non conosce, e nemmeno tra ciò che conosce e ciò che

non conosce.

creatività nell’infanzia

La quindi non è tanto legata al prodotto, quanto al processo. Inoltre

nell’infanzia la creatività si espone nel gioco, ed è quindi un processo spontaneo. Per ultimo

è espressione di sé, è legata all’assunzione di rischi e al pensiero non convenzionale.

Secondo Piaget che quando si insegna una cosa al bambino gli si toglie definitivamente la

possibilità di scoprirla da solo. Resnick, direttore del gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten

e promotore dell’ASILO PER TUTTA LA VITA, nell’ambito del MIT,

del Massachusetts

elaborò un gioco per favorire il processo creativo:

Le FASI PRINCIPALI DEL PROCESSO CREATIVO secondo Resnick (2017) sono:

immaginare, creare, giocare, condividere, riflettere.

I principi guida del MIT, secondo Resnick erano le 4 P:

1. PROGETTI: Secondo lui si deve

- lavorare per progetti (dando possibilità ma lasciano che siano loro ad esplorarli)

- attraverso la tecnica del learning by doing

- con giocattoli che fanno pensare (sperimentazione) 20

2. PASSIONI: Queste tecniche erano fondamentali

- per sviluppare gli interessi

- per divertirsi seriamente

- per arrivare alla gamification

3. PARI: Si devono favorire

- Coppie complementari

- Team estesi

- Gruppi permanenti

- Studio del feedback

4. GIOCO (PLAY):

- Giocosità

- Sperimentazione

Resnick concluse con 10 suggerimenti per insegnanti e genitori.

Il bravo INSEGNANTE deve:

- Catalizzare: offre la scintilla che accelera il processo di apprendimento;

- Consulente: una guida

- Connettore: crea connessioni con risorse e tra alunni

- Collaboratore: coinvolge gli alunni in progetti propri

Ci sono 10 strategie per lavorare a progetti creativi:

1. Partire dalle cose semplici

2. Lavorare sulle cose che ci piacciono

3. Smanettare, tentare

4. Non aver paura di sperimentare

5. Scambiare le idee con i pari

Copiare dagli altri per farsi un’idea

6.

7. Annotare le idee in un taccuino

8. Costruite, scomponete, ricostruite

9. Possono andare storte un sacco di cose: siate fermi e non fermatevi

Elaborate i vostri suggerimenti per l’apprendimento

10.

EDUCAZIONE, GIOCO E (in) NATURA

Maria Montessori nel 1950 pensava già che i bambini vivessero lontani dalla natura ed in

intimo contatto con essa; predecessore della Montessori fu anche J. Dewey.

Alcuni studi scientifici:

https://www.asiaone.com/health/children-who-have-connection-nature-are-less-emotional-

more-social-better-behaved-study

https://www.pnas.org/content/116/11/5188 21

https://www.pnas.org/content/112/26/7937

fondatore dei GIARDINI D’INFANZIA,

Importante fu il contributo di Fröbel, il cui approccio

è basato su:

• Rispetto: approccio graduale

• Connessione: con il proprio vissuto personale

• Gioco, dialogo ed espressione di prima mano

• Creatività

• l’insegnante deve essere solo facilitatore ed allestitore

Guida e libertà:

• Comunità

• Relazioni generative: tra scuola, famiglie, associazioni pubbliche, enti culturali ecc

Oggi l’approccio froebeliano è basato su:

➢ GIOCO ED ESPLORAZIONE: fatto di esperienze dirette, di incontri, di risoluzione

collettiva di problemi e apprendimento dall’errore.

➢ ACTIVE LEARNING: osservare e notare, farsi domande, esplorare le risposte,

provare e riprovar

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Publisher
A.A. 2018-2019
42 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/04 Psicologia dello sviluppo e psicologia dell'educazione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher education97 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Frison Daniela.