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FRÖBEL:
fu il padre dei GIARDINI D’INFANZIA, sostenitore dell’educazione naturale. Non solo
Fröbel
sostenne la centralità dell’immersione nella natura, ma sostenne anche la centralità del
gioco, predisponendo i DONI da offrire al bambino che consentono di acquisire alcune
informazioni. 17
Pedagogie del Gioco, dell’Espressione e della Sperimentazione: Numerose furono le
esperienze, effettuate da una molteplicità di autori, tra i quali Dewey, Montessori, Alberti
Freinet ecc.
IL RUOLO DELL’ESPERIENZA: per Dewey si deve garantire al bambino una familiarità con
la natura, con le cose e i materiali reali, con i processi effettivi della manipolazione.
Importante era anche un ininterrotto esercizio dell’osservazione, dell’ingegno,
dell’immaginazione costruttiva, del pensiero logico e del senso della realtà attraverso il
contatto di prima mano con il mondo effettuale.
Il ciclo dell’apprendimento esperienziale di Kolb parte proprio dall’esperienza e prende
spunto dalle teorie di J. Dewey.
Importanti sono anche le teorie di D. SCHON, dedicate in particolare al ruolo del
professionista riflessivo; egli distingue due fasi riflessive nel corso delle attività:
• RIFLESSIONE NEL CORSO DELL’AZIONE: che avviene nel momento in cui si sta
svolgendo un’azione insolita, in una situazione di manipolazione (si riflette mentre si
agisce). modificare l’azione. Per un insegnante è
In questo caso la riflessione può ancora
importante intervenire in questo momento.
• RIFLESSIONE SULL’AZIONE: che avviene ad azione conclusa, attraverso, ad
esempio, il debriefing.
In questa fase, l’intervento dell’insegnante è importante, ma non può più portare
modifiche all’attività.
dette grande importanza all’esperienza, inserendo nei suoi laboratori
Anche FREINET
alcuni elementi chiave, quali:
- Lavoro manuale di base
- Esplorazione, ricerche, documentazione
- Creazione, espressione e comunicazione grafica
- Sperimentazione
- Creazione, espressione e comunicazione artistica
Un altro elemento che troviamo nella didattica ludica è la CENTRALITÀ DEL MATERIALE.
Per Dewey lavorare con elementi poveri, facendo azioni semplici e quotidiane, era molto
importante; lui include qualsiasi tipo di attività nel contesto di apprendimento. Anche per
Maria MONTESSORI il materiale era fondamentale. In questo caso però il materiale era
fortemente strutturato, tanto che non consentiva il gioco simbolico e lo sviluppo
dell’inventiva. I materiali strutturati della Montessori però sono utili alla comprensione del
concetto di INSEGNANTE FACILITATORE.
l’INSEGNANTE
Per Freinet deve osservare ed intervenire solo se necessario, lasciando i
bambini concentrati sulle loro attività; non è necessario intervenire in modo mirato, né prima
dell’attività, né durante. Deve essere un FACILITATORE, così come credeva Claparède.
l’école des petits.
CLAPARÈDE fu un altro autore fondamentale, il quale istituì con Piaget
Secondo lui il gioco era la normale attività del fanciullo, con la quale egli si prepara alle
attività dell’adulto e sarà un adulto tanto migliore quanto più avrà giocato. 18
nell’EXPERTISE
Gli attivisti credevano quindi LEARNING, cioè un insegnamento basato
su: • Fatti ed esperienze
• Attività che nascono dagli interessi spontanei del bambino
• Spirito della coeducazione (in gruppo)
• Esercizio della responsabilità (competenze sociali)
un’evidenza
Oggi abbiamo scientifica, grazie alle neuroscienze, dei principi identificati dagli
attivisti. Le neuroscienze ci dicono che il gioco:
- Migliora la memoria e stimola la crescita della corteccia celebrale
- Innesca la secrezione DEL brain-derived neurotrophic factor
momenti di gioco libero, aumenta l’attenzione
- Se vengono inseriti brevi e frequenti
verso le attività didattiche
- Potenzia il linguaggio
- Promuove il problem solving creativo
- Il gioco di finzione promuove lo sviluppo di competenze di auto-regolazione
(emozioni, attenzione) e ragionamento
- Promuove lo sviluppo delle competenze matematiche
…le esperienze di gioco sono esperienze di apprendimento!
-
Per questo oggi le teorie di Dewey vengono inserite nelle PEDAGOGIE INNOVATIVE, che
hanno identificato un modello per rinnovare la didattica. Il MODELLO è dello DELLE 5 C:
l’insegnante deve combinare più metodi, deve essere competente in merito, deve conoscere
il contenuto, deve predisporre il contesto e il contenuto e deve prevedere possibili
cambiamenti/adattamenti.
Da queste 5 C emergono 6 CLUSTERS:
1. Experiential learning
2. Blended learning
3. Gamification
4. Embodied learning
5. Computational thinking
6. Multiliteracies & discussion based teaching
L’eccessivo spontaneismo dell’attivismo, privo di supporto scientifico, ha provocato una
risposta nella psicologia e nella pedagogia degli anni 20, caratterizzata dal
COMPORTAMENTISMO, basato sull’osservazione concreta dei comportamenti del
bambino (apprendimento stimolo-risposta, estremamente strutturato).
GIOCO E CREATIVITÀ
CREATIVITÀ: è una virtù creativa, una capacità di creare con l’intelletto, con la fantasia. In
psicologia il termine è usato per indicare un processo di dinamica intellettuale che ha come
fattori caratterizzanti: particolare sensibilità ai problemi, capacità di produrre idee, originalità
nell’ideare, capacità di sintesi e di analisi, capacità di definire e strutturare in modo nuovo le
proprie esperienze e conoscenze. 19
Ci sono delle credenza diffuse sulla creatività:
• Riguarda l’espressione artistica
• È un dono concesso a pochi
• Arriva come un’illuminazione improvvisa
• Non si può insegnare
• È l’atto del produrre idee
• È dei geni, più si è intelligenti, più si è creativi
• È solo per i giovani
• È incoraggiata dall’assenza di regole
• È un atto solitario
• Non è per le persone serie
Il gioco di creatività può promuovere sia una fase CONVERGENTE, sia una fase
DIVERGENTE.
• CONVERGENTE: Con riferimento al ragionamento logico e razionale, ad un
procedimento sequenziale e deduttivo, all’applicazione di regole apprese,
all’applicazione di dati. Si adatta soprattutto a problemi chiusi che prevedono un‘unica
soluzione. È una fase di chiusura, di focalizzazione. (es: puzzle)
• “vagabonda”.
DIVERGENTE: È una fase di apertura, di esplorazione, in cui la mente
(es: lego)
per BRUNO MUNARI era l’uso focalizzato della fantasia, anzi della fantasia e
La creatività
dell’invenzione nel mondo globale. Il prodotto della fantasia, come quello della creatività e
dell’invenzione, nasce da relazioni che il pensiero fa con ciò che conosce. È evidente che
non può far relazioni tra ciò che non conosce, e nemmeno tra ciò che conosce e ciò che
non conosce.
creatività nell’infanzia
La quindi non è tanto legata al prodotto, quanto al processo. Inoltre
nell’infanzia la creatività si espone nel gioco, ed è quindi un processo spontaneo. Per ultimo
è espressione di sé, è legata all’assunzione di rischi e al pensiero non convenzionale.
Secondo Piaget che quando si insegna una cosa al bambino gli si toglie definitivamente la
possibilità di scoprirla da solo. Resnick, direttore del gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten
e promotore dell’ASILO PER TUTTA LA VITA, nell’ambito del MIT,
del Massachusetts
elaborò un gioco per favorire il processo creativo:
Le FASI PRINCIPALI DEL PROCESSO CREATIVO secondo Resnick (2017) sono:
immaginare, creare, giocare, condividere, riflettere.
I principi guida del MIT, secondo Resnick erano le 4 P:
1. PROGETTI: Secondo lui si deve
- lavorare per progetti (dando possibilità ma lasciano che siano loro ad esplorarli)
- attraverso la tecnica del learning by doing
- con giocattoli che fanno pensare (sperimentazione) 20
2. PASSIONI: Queste tecniche erano fondamentali
- per sviluppare gli interessi
- per divertirsi seriamente
- per arrivare alla gamification
3. PARI: Si devono favorire
- Coppie complementari
- Team estesi
- Gruppi permanenti
- Studio del feedback
4. GIOCO (PLAY):
- Giocosità
- Sperimentazione
Resnick concluse con 10 suggerimenti per insegnanti e genitori.
Il bravo INSEGNANTE deve:
- Catalizzare: offre la scintilla che accelera il processo di apprendimento;
- Consulente: una guida
- Connettore: crea connessioni con risorse e tra alunni
- Collaboratore: coinvolge gli alunni in progetti propri
Ci sono 10 strategie per lavorare a progetti creativi:
1. Partire dalle cose semplici
2. Lavorare sulle cose che ci piacciono
3. Smanettare, tentare
4. Non aver paura di sperimentare
5. Scambiare le idee con i pari
Copiare dagli altri per farsi un’idea
6.
7. Annotare le idee in un taccuino
8. Costruite, scomponete, ricostruite
9. Possono andare storte un sacco di cose: siate fermi e non fermatevi
Elaborate i vostri suggerimenti per l’apprendimento
10.
EDUCAZIONE, GIOCO E (in) NATURA
Maria Montessori nel 1950 pensava già che i bambini vivessero lontani dalla natura ed in
intimo contatto con essa; predecessore della Montessori fu anche J. Dewey.
Alcuni studi scientifici:
https://www.asiaone.com/health/children-who-have-connection-nature-are-less-emotional-
more-social-better-behaved-study
https://www.pnas.org/content/116/11/5188 21
https://www.pnas.org/content/112/26/7937
fondatore dei GIARDINI D’INFANZIA,
Importante fu il contributo di Fröbel, il cui approccio
è basato su:
• Rispetto: approccio graduale
• Connessione: con il proprio vissuto personale
• Gioco, dialogo ed espressione di prima mano
• Creatività
• l’insegnante deve essere solo facilitatore ed allestitore
Guida e libertà:
• Comunità
• Relazioni generative: tra scuola, famiglie, associazioni pubbliche, enti culturali ecc
Oggi l’approccio froebeliano è basato su:
➢ GIOCO ED ESPLORAZIONE: fatto di esperienze dirette, di incontri, di risoluzione
collettiva di problemi e apprendimento dall’errore.
➢ ACTIVE LEARNING: osservare e notare, farsi domande, esplorare le risposte,
provare e riprovar