Estratto del documento

Introduzione (1-2)

Informatica: scienza che si occupa della rappresentazione e manipolazione dell'informazione (permette di ridurre il lavoro non creativo, ripetitivo)

          obiettivo di ogni          rivoluzione industriale

Input (dati) ⟶ elaboratore (calcoli)          elettronico ⟶ output (risultati)⟶          devono essere          comprensibili

Problemi:

  • come importare ed esportare i dati;
  • trasformare informazioni in bit (0/1)⟶valori digitali
  • in cui le grandezze sono discrete;
  • in passato si utilizzavano valori analogici (dati reali)          che portavano a possibili errori di confusione.
  • Un altro vantaggio del digitale consiste nella possibilità di creare copie identiche dei dati (per i dati analogici cambia sempre una piccola parte dei dati, es: cassette musica che presentano una variazione del suono).
  1. nº interi rappresentabili = 2^N dove N = nº bit

Il suono invece viene campionato e trasformato in una serie di bit (che descrivono la variazione del suono nel corso del tempo)

e immagini: vengono divise in caselle (pixel) e ad ogni pixel viene assegnato un valore (es: bianco/nero ad 8

Introduzione (1-2)

Informatica: scienza che si occupa della rappresentazione e manipolazione dell'informazione (permette di ridurre il lavoro non creativo, ripetitivo)

obbiettivo di ogni rivoluzione industriale

Input (dati) ⟶ elaboratore (calcoli) ⟶ output (risultati)tastiera, microfono...

devono essere comprensibili

Problemi:

  • come importare ed esportare i dati;
  • trasformare informazioni in bit (0/1) ⟶ valori digitali in cui le grandezze sono discrete;
  • in passato si utilizzavano valori analogici (dati reali) che portavano a possibili errori di confusione.
  • Un altro vantaggio del digitale consiste nella possibilità di creare copie identiche dei dati (per i dati analogici cambia sempre una piccola parte dei dati, es.: cassette musica che presentano una variazione del suono).

n° interi rappresentabili = 2N dove N=n° bit

Il suono invece viene campionato e trasformato in una serie di bit (che descrivono la variazione del suono nel corso del tempo)

e immagini: vengono divise in caselle (pixel) ed ogni pixel viene assegnato un valore (es.: bianco/nero ad 8

bit in cui il valore minimo indica il nero mentre il massimo indica il bianco).

Un altro metodo è quello vettoriale, utilizzato per grafici e non immagini. Il vantaggio consiste nella possibilità di variare la grandezza del grafico senza perdere qualità.

- ASCII: con 7 bit assegna ad ogni carattere un numero per rappresentarlo.

Hardware e software (2-3)

- Hardware: parte fisica del computer (monitor, mouse, memoria...)

- Software: programmi e dati contenuti nei dispositivi, istruzioni per l'hardware

  • CPU: controlla l'esecuzione del programma e l'elaborazione di dati (esegue le operazioni aritmetiche)
  • RAM: memoria accessibile direttamente dalla CPU
  • Memoria secondaria: hard disk, dischi flash, CD/DVD (o esterni)Conserva grandi quantità di dati permanentemente
  • Dispositivi di ingresso/uscita: mouse, tastiera, schermo...altro computer, rete

collegamento I/O

porta

CPU

memoria

GAS

permette di collegare piu dispositivi

Disk controller

permette di aprire un programma

network controller

Software: programma applicativo (APP) - anche sistemi operativi e driver. Ogni programma è una sequenza di istruzioni eseguite una alla volta - la programmazione è l'atto di progettare e implementare i programmi (e testarli).

Il programmatore scrive un file sorgente che descrive una possibile soluzione al problema considerato, magari anche la più efficace.

Solitamente lo sviluppo del programma è organizzato in diverse fasi:

  1. PROBLEMA (chiarire le ambiguità)
  2. SOLUZIONE INFORMALE (idea di massima)
  3. SOLUZIONE FORMALE (soluzione dettagliata)
  4. PROGRAMMA

Spesso si passa da una fase a quella precedente per una revisione.

(1.5) ordinati

Algoritmo: elenco di passi per risolvere un problema.

Le operazioni da eseguire possono essere sequenziali (hanno un ordine da seguire), vi sono sotto-operazioni e cicli. È eseguibile, non ambiguo e deve necessariamente terminare.

Per problemi più complessi, l'algoritmo viene formalizzato come diagramma di flusso o pseudo-codice.

Esempio: calcola il max tra A e B

soluzion

Anteprima
Vedrai una selezione di 11 pagine su 47
Appunti Informatica Pag. 1 Appunti Informatica Pag. 2
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 6
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 11
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 16
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 21
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 26
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 31
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 36
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 41
Anteprima di 11 pagg. su 47.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti Informatica Pag. 46
1 su 47
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Massimo_Ambrosano di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Torino o del prof Gandino Filippo.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community