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GEOMETRIA

20/09/2017

GEOMETRIA: disciplina che classifica gli oggetti geometrici. Ciò richiede di definire la classe di studio e i criteri di classificazione, ovvero le trasformazioni che permettono di identificare oggetti equivalenti.

ALGEBRA: studia e compie dei numeri e gli anelli di polinomi.

INSIEME DEI NUMERI NATURALI

N = {0, 1, 2, 3, ...}

Nei numeri naturali è definita l'operazione di ADDIZIONE " + ", binaria e interna poiché parte da un numero naturale e restituisce un numero naturale.

Addizione ha le seguenti proprietà:

  1. ∃ 0 ∈ N ∀ m ∈ N, m + 0 = m -> proprietà elemento neutro
  2. Per ∀ m, n, k ∈ N, (m + n) + k = m + (n + k) -> proprietà associativa
  3. Per ∀ m, n ∈ N, m + n = n + m -> proprietà commutativa

N.B: x + m = 0 ha soluzione se e solo se m = 0 nei numeri naturali poiché se m ≠ 0 allora x + 0 ≥ 0, x ≥ 0.

Nel caso in cui m ≠ 0 allora per risolvere x + m = 0 dobbiamo estendere N all'insieme dei numeri interi Z.

INSIEME DEI NUMERI INTERI

Z = {... -2, -1, 0, 1, 2 ....}

Anche nell'insieme Z è definita l'operazione di addizione come nell'insieme N. Essa gode delle tre proprietà di cui godeva l'addizione in N, ma ad esse si aggiunge una 4ª proprietà:

  1. "+" , Z x Z → Z
  2. -1 →
  3. -2 → stessa della somma m N
  4. -3 →
  5. 4 - ∀ m ∈ Z esiste un -m ∈ Z tale che m + (-m) = 0 -> proprietà elemento inverso

* Come possiamo dire che G è un gruppo ? Se valgono le seguenti proprietà:

  • ∃ e ∈ G : ∀g ∈ G . g • e = g = e • g => proprietà elemento neutro
  • ∀g ∈ G, ∃g'∈ G. g • g' = e => proprietà elemento inverso
  • ∀g, h, k ∈ G. (g • h)k) = g • (h • k) => proprietà associativa
  • ∀g, h ∈ G. g • h = h • g => proprietà commutativa

In ℤ oltre all'addizione abbiamo un'altra operazione binaria e interna, il prodotto

  • ℤ x ℤ -> ℤ

Si raccolgono le seguenti proprietà:

  1. 1 · z ∈ ℤ , ∀ z ∈ ℤ . 0 · z = 0 . 1 · z = z
  2. (u · v)z = u(vz) . z ∈ (u v) = (z u) v . z ∈ ℤ
  3. u, v, z ∈ ℤ => (u + v) z = u · z + v · z

N.B: Come però in ℕ m + x = 0 non sempre ho soluzioni; lo stesso accade in ℤ

per ℤ x = 1 .. m ℤ ho soluzioni solo se z = 1

Bisogno così estendere ℤ all'insieme dei numeri razionali ℚ

  • INSIEME DEI NUMERI
  • RAZIONALI

Q = { ..... p/q ..... compra p ∈ ℤ e q ∈ ℤ \ {0} }

p/q è identificato a p'/q' quando pq' = q p'

In ℚ dobbiamo due fondamentali operazioni che sono addizione e prodotto.

  • "+": Q x Q -> Q
  • ".": Q x Q -> Q

Le proprietà di somma e prodotto in ℕ e ℤ vengono estese a ℚ

  1. 0 + x = x pon X ∈ ℚ
  2. x + (-x) = 0 (Ax ∈ ℚ) = da ciò x + (-x) -> 0
  3. x + (y + z) = (x + y) + z , pon ∀ x,y, z ∈ ℚ
  4. x + y = y + x pon ∀ x,y ∈ ℚ
  5. x . 1 = x
  6. x -1 tale che x . x-1 = x-1 . x = 1
  7. (x . y) . z = (x . y) z , x,y, z ∈ ℚ

27/09/2019

Detto che in C sono verificate la somma e il prodotto, ciò permette di identificare C come campo.

Vediamo adesso come costruire l'inverso di z rispetto alla moltiplicazione in C.

Prendiamo z ≠ 0, costruiamo ż tale che zż = 1.

z = a + ib

ż = c + id

Ac + i(ad + bc) + ibd = 0 oppure a² + b² ≠ 0

Ac - bd = 1

ad + bc = 0

Supponiamo d = -b/c (bc + ad)

z = ż

a - ib/a² + b²

Rappresentazione cartesiana

Vogliamo adesso interpretare z = a + ib ∈ C come un punto di coordinate cartesiane (a; b) ∈ R².

a = x (reali) b = y (immaginari)

Piano di Gauss

z = a + ib

w = c + id

{(z1 + w1) = (a + c, b + d)}

STRUTTURA VETTORIALE ED EUCLIDEA DI R3

Assegnare un piano tridimensionale significa avere tre assi ortogonali a due a due che si uniscono in un punto che è l'origine.

Viene poi ciò che è un punto non solo dotato di 2 coordinate, ma di tre coordinate x, y, z:

P(x0; y0; z0)

Oltre a questa definizione, a ogni punto corrisponde ogni punto dello spazio tridimensionale

  • assegnato da un modulo, direzione e verso assegnati

In maniera analoga a quanto già fatto in R2, possiamo definire 2 operazioni in R3:

  • Somma: (x0; y0; z0) + (x1; y1; z1) = (x1 + x2; y1 + y2; z1 + z2)
  • Moltiplicazione per uno scalare:
  • d·(x; y; z) = (λx; λy; λz)
  • Se λ = 0 allora λ≠È è VETTORE NULLO
  • N.B.: Somma di 2 vettori equivale all'equazione della diagonale del parallelogramma dei 2 vettori e di R3.
  • Il prodotto λ·v è sempre un vettore che si ottiene dilatando il vettore di partenza.
  • RETTI E PIANI

Nello spazio R3 posso individuare una retta mediante un punto P0 e un vettore v, occorre si può ottenere una retta passante per P0 e parallela a FIº

  • P0 è individuato grazie ad un vettore rP0
  • v permette di creare una direzione
  • retta passante per P0 // v

TUTTI I PUNTI SI OTTENGONO MEDIANTE LA SOMMA OP0 OT o OP con OP.

ORIENTAMENTO SPAZIO

* Scegliere un orientamento del piano vuol dire scegliere chi è la faccia di sopra e qual è quella di sotto

{u} base

{v} base

Equiverse => se hanno le stesse direzioni

{u} base

{v} base

Controverse => se hanno verso opposto

Regola mano destra

Avvolgimento Antiorario

Avvolgimento Orario

PRODOTTO VETTORIALE

Dati 2 vettori v1=(x1, y1, z1) e w2=(x2, y2, z2) possiamo definire una operazione, il prodotto vettoriale.

  • v1 ∧ w2 = (x1, y1, z1) ∧ (x2, y2, z2) = (y1z2 - y2z1) i - (x1z2 + z1x2) j + (x1y2 - x2y1) k

Proprietà

  • v ∧ w = 0 se e solo se ∃ λ ∈ ℝ t.c. v = λ * w ovvero se w e v sono //.

Dimostrazione

  • v ∧ w = 0 => y1z2 - y2z1 = 0
  • -x1z2 + x2z1 = 0
  • x1y2 - x2y1 = 0
  • quindi se λ = y1/y2 z2/z1 x2/x1
  • y1/y2 = z2/z1 = x2/x1

ESERCIZIO 2

r(x) = x2 - 2x + 1 - combinazione lineare di u1, u2

     = u2 - u2 - 2(x - 1) · x2 - 2x - 1 + 2

ESERCIZIO 3

W = P4 (x) ⊆ P4 [ x ]

P(x0) = 0 = P'(x0) > 0

* Un polinomio si annulla se e quando la sua componente A0 è 0

P(x) = Q0 + A1x + A2x2 + A3x3 + A4x4

P'(x) = A1 + 2Q2x + 3Q3x2 + 4Q4x3

= V : V [ A1x2 + A2x3 + A3 x4 / Q2 : Q3 ; Ai ∈ R ]

Bw [ x2 , x 3, x4 ]

MATRICI

Sono tabelle di dati organizzati in maniera ordinata su m righe e n colonne.

  • Se fissano 2 interi m, n positivi
  • Uno MATRICE A COEFFICIENTI REALI m is n è una tabella m x n numeri reali esposti ordinatamente su m righe e n colonne

< An = < a11 a12 a13> > < a21 a22 a23>

con  : n righe colonne    numeri     numero riga         numeri colonna    am,n

ESEMPIO

 a e 6 o numeri reali     egli possono disperused se maten a 3 x 2 o 2 x 3

3 x 2         a     3 x 2        a

1    3            1  3     

2    3 6           1  2   

2    3   

Matrice 3 x 2  =    3 righe 2 colonne

*  per matrice massimo elemento ü di una matrice M deve mettersi e amin, deve metrica le righe e amn le colonne.

       = così si mollica la riga

Dettagli
Publisher
A.A. 2017-2018
74 pagine
1 download
SSD Scienze matematiche e informatiche MAT/02 Algebra

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Gissor1998 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Geometria e algebra lineare e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Paoletti Raffaella.