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GEOMETRIA
20/09/2017
GEOMETRIA: disciplina che classifica gli oggetti geometrici. Ciò richiede di definire la classe di studio e i criteri di classificazione, ovvero le trasformazioni che permettono di identificare oggetti equivalenti.
ALGEBRA: studia e compie dei numeri e gli anelli di polinomi.
INSIEME DEI NUMERI NATURALI
N = {0, 1, 2, 3, ...}
Nei numeri naturali è definita l'operazione di ADDIZIONE " + ", binaria e interna poiché parte da un numero naturale e restituisce un numero naturale.
Addizione ha le seguenti proprietà:
- ∃ 0 ∈ N ∀ m ∈ N, m + 0 = m -> proprietà elemento neutro
- Per ∀ m, n, k ∈ N, (m + n) + k = m + (n + k) -> proprietà associativa
- Per ∀ m, n ∈ N, m + n = n + m -> proprietà commutativa
N.B: x + m = 0 ha soluzione se e solo se m = 0 nei numeri naturali poiché se m ≠ 0 allora x + 0 ≥ 0, x ≥ 0.
Nel caso in cui m ≠ 0 allora per risolvere x + m = 0 dobbiamo estendere N all'insieme dei numeri interi Z.
INSIEME DEI NUMERI INTERI
Z = {... -2, -1, 0, 1, 2 ....}
Anche nell'insieme Z è definita l'operazione di addizione come nell'insieme N. Essa gode delle tre proprietà di cui godeva l'addizione in N, ma ad esse si aggiunge una 4ª proprietà:
- "+" , Z x Z → Z
- -1 →
- -2 → stessa della somma m N
- -3 →
- 4 - ∀ m ∈ Z esiste un -m ∈ Z tale che m + (-m) = 0 -> proprietà elemento inverso
* Come possiamo dire che G è un gruppo ? Se valgono le seguenti proprietà:
- ∃ e ∈ G : ∀g ∈ G . g • e = g = e • g => proprietà elemento neutro
- ∀g ∈ G, ∃g'∈ G. g • g' = e => proprietà elemento inverso
- ∀g, h, k ∈ G. (g • h)k) = g • (h • k) => proprietà associativa
- ∀g, h ∈ G. g • h = h • g => proprietà commutativa
In ℤ oltre all'addizione abbiamo un'altra operazione binaria e interna, il prodotto
- ℤ x ℤ -> ℤ
Si raccolgono le seguenti proprietà:
- 1 · z ∈ ℤ , ∀ z ∈ ℤ . 0 · z = 0 . 1 · z = z
- (u · v)z = u(vz) . z ∈ (u v) = (z u) v . z ∈ ℤ
- u, v, z ∈ ℤ => (u + v) z = u · z + v · z
N.B: Come però in ℕ m + x = 0 non sempre ho soluzioni; lo stesso accade in ℤ
per ℤ x = 1 .. m ℤ ho soluzioni solo se z = 1
Bisogno così estendere ℤ all'insieme dei numeri razionali ℚ
- INSIEME DEI NUMERI
- RAZIONALI
Q = { ..... p/q ..... compra p ∈ ℤ e q ∈ ℤ \ {0} }
p/q è identificato a p'/q' quando pq' = q p'
In ℚ dobbiamo due fondamentali operazioni che sono addizione e prodotto.
- "+": Q x Q -> Q
- ".": Q x Q -> Q
Le proprietà di somma e prodotto in ℕ e ℤ vengono estese a ℚ
- 0 + x = x pon X ∈ ℚ
- x + (-x) = 0 (Ax ∈ ℚ) = da ciò x + (-x) -> 0
- x + (y + z) = (x + y) + z , pon ∀ x,y, z ∈ ℚ
- x + y = y + x pon ∀ x,y ∈ ℚ
- x . 1 = x
- x -1 tale che x . x-1 = x-1 . x = 1
- (x . y) . z = (x . y) z , x,y, z ∈ ℚ
27/09/2019
Detto che in C sono verificate la somma e il prodotto, ciò permette di identificare C come campo.
Vediamo adesso come costruire l'inverso di z rispetto alla moltiplicazione in C.
Prendiamo z ≠ 0, costruiamo ż tale che zż = 1.
z = a + ib
ż = c + id
Ac + i(ad + bc) + ibd = 0 oppure a² + b² ≠ 0
Ac - bd = 1
ad + bc = 0
Supponiamo d = -b/c (bc + ad)
z = ż
a - ib/a² + b²
Rappresentazione cartesiana
Vogliamo adesso interpretare z = a + ib ∈ C come un punto di coordinate cartesiane (a; b) ∈ R².
a = x (reali) b = y (immaginari)
Piano di Gauss
z = a + ib
w = c + id
{(z1 + w1) = (a + c, b + d)}
STRUTTURA VETTORIALE ED EUCLIDEA DI R3
Assegnare un piano tridimensionale significa avere tre assi ortogonali a due a due che si uniscono in un punto che è l'origine.
Viene poi ciò che è un punto non solo dotato di 2 coordinate, ma di tre coordinate x, y, z:
P(x0; y0; z0)
Oltre a questa definizione, a ogni punto corrisponde ogni punto dello spazio tridimensionale
- assegnato da un modulo, direzione e verso assegnati
In maniera analoga a quanto già fatto in R2, possiamo definire 2 operazioni in R3:
- Somma: (x0; y0; z0) + (x1; y1; z1) = (x1 + x2; y1 + y2; z1 + z2)
- Moltiplicazione per uno scalare:
- d·(x; y; z) = (λx; λy; λz)
- Se λ = 0 allora λ≠È è VETTORE NULLO
- N.B.: Somma di 2 vettori equivale all'equazione della diagonale del parallelogramma dei 2 vettori e di R3.
- Il prodotto λ·v è sempre un vettore che si ottiene dilatando il vettore di partenza.
- RETTI E PIANI
Nello spazio R3 posso individuare una retta mediante un punto P0 e un vettore v, occorre si può ottenere una retta passante per P0 e parallela a FIº
- P0 è individuato grazie ad un vettore rP0
- v permette di creare una direzione
- retta passante per P0 // v
TUTTI I PUNTI SI OTTENGONO MEDIANTE LA SOMMA OP0 OT o OP con OP.
ORIENTAMENTO SPAZIO
* Scegliere un orientamento del piano vuol dire scegliere chi è la faccia di sopra e qual è quella di sotto
{u} base
{v} base
Equiverse => se hanno le stesse direzioni
{u} base
{v} base
Controverse => se hanno verso opposto
Regola mano destra
Avvolgimento Antiorario
Avvolgimento Orario
PRODOTTO VETTORIALE
Dati 2 vettori v1=(x1, y1, z1) e w2=(x2, y2, z2) possiamo definire una operazione, il prodotto vettoriale.
- v1 ∧ w2 = (x1, y1, z1) ∧ (x2, y2, z2) = (y1z2 - y2z1) i - (x1z2 + z1x2) j + (x1y2 - x2y1) k
Proprietà
- v ∧ w = 0 se e solo se ∃ λ ∈ ℝ t.c. v = λ * w ovvero se w e v sono //.
Dimostrazione
- v ∧ w = 0 => y1z2 - y2z1 = 0
- -x1z2 + x2z1 = 0
- x1y2 - x2y1 = 0
- quindi se λ = y1/y2 z2/z1 x2/x1
- y1/y2 = z2/z1 = x2/x1
ESERCIZIO 2
r(x) = x2 - 2x + 1 - combinazione lineare di u1, u2
= u2 - u2 - 2(x - 1) · x2 - 2x - 1 + 2
ESERCIZIO 3
W = P4 (x) ⊆ P4 [ x ]
P(x0) = 0 = P'(x0) > 0
* Un polinomio si annulla se e quando la sua componente A0 è 0
P(x) = Q0 + A1x + A2x2 + A3x3 + A4x4
P'(x) = A1 + 2Q2x + 3Q3x2 + 4Q4x3
= V : V [ A1x2 + A2x3 + A3 x4 / Q2 : Q3 ; Ai ∈ R ]
Bw [ x2 , x 3, x4 ]
MATRICI
Sono tabelle di dati organizzati in maniera ordinata su m righe e n colonne.
- Se fissano 2 interi m, n positivi
- Uno MATRICE A COEFFICIENTI REALI m is n è una tabella m x n numeri reali esposti ordinatamente su m righe e n colonne
< An = < a11 a12 a13> > < a21 a22 a23>
con : n righe colonne numeri numero riga numeri colonna am,n
ESEMPIO
a e 6 o numeri reali egli possono disperused se maten a 3 x 2 o 2 x 3
3 x 2 a 3 x 2 a
1 3 1 3
2 3 6 1 2
2 3
Matrice 3 x 2 = 3 righe 2 colonne
* per matrice massimo elemento ü di una matrice M deve mettersi e amin, deve metrica le righe e amn le colonne.
= così si mollica la riga