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Alberto Bassi: storia del design

Fonti d'informazione e contesto sociale

Capire cosa è successo dentro la disciplina, per acquisire una serie di competenze che permettono di comprendere una determinata cosa.

Ricerca e metodologia

Guardare, osservare e capire. I designer Charles Eames e la moglie Ray: "I dettagli non sono i dettagli, i dettagli creano il prodotto". Marito e moglie crearono arredi dagli aspetti innovativi, erano i designer di Herman Miller, con un loro studio. Creatori delle sedute lounge in vetroresina (poi in plastica) e delle sedute in compensato sagomato della rinomatissima linea Eames.

Non approccio creativo, ma progettuale. Niente ispirazione artistica ma: un processo. Si arriva insieme ad un risultato (così è più difficile che il cliente possa dire che non gli piace). Corretto: abbiamo messo in atto una serie di processi che ci hanno portato ad un risultato corretto, ovviamente a delle condizioni. Esprimeva l'importanza degli elementi connettivi degli oggetti, in essi si manifestano le capacità del designer.

È la considerazione di tutti gli elementi che concorrono a determinare quel risultato: tecnologia, materiali, consumatori, moda, come vivono le persone.

Il design: oltre il disegno

Il design non è il disegno ma il progetto: gestisce una serie di condizioni che vanno al di là della rappresentazione, in un contesto complessivo, per un risultato innovativo. Nasce con la rivoluzione industriale, quando si crea un’organizzazione che si separa dalla produzione, e diventa la progettazione. È più importante mettere in atto degli strumenti di conoscenza che produrre cose. Progettista di cose o servizi. Dove esistono ovunque oggetti. Il design è dappertutto ma non è tutto! N.B. L'estetica più l'innovazione creano il design. Il design è innovare: ovvero gettare oltre, anticipare, trovare nuove funzioni. Rispondere ad un compito e rientra in un processo globale di progettazione: ideazione, produzione, distribuzione, consumo e dismissione. E questo richiede una grande responsabilità da parte dei designer, perché devono gestire il ciclo di vita del prodotto.

Sostenibilità e responsabilità

Sostenibilità e provare ad incidere sulla qualità della vita. Non segue il denaro, il mercato o la finzione, ma il meno ti permette di fare meglio. Corporate social responsibility: la reputazione, responsabilità sociale ed è la scelta che prende un'azienda in base al mercato.

Esempi iconici di design

  • La moka: Una caffettiera (o macchina per il caffè) ideata da Alfonso Bialetti nel 1933 e prodotta successivamente in più di 105 milioni di esemplari. Si tratta di un prodotto di disegno industriale italiano famoso in tutto il mondo.
  • Tolomeo: Michela De Lucchi e Giancarlo Fassina hanno creato la Tolomeo, comparsa nel 1987, è stata subito un best seller, premiata con il Compasso d'Oro. È la famosissima lampada da tavolo, tuttora un pezzo di design ammirevole per la leggerezza e la purezza delle linee, apprezzato per la sua intramontabile attualità.

Il design come disciplina

Il design è una disciplina che contribuisce alla progettazione dell’utile. Deve valorizzare l’artefatto e trattarne le funzioni, caratteristiche e le qualità. Tra i suoi scopi ha quello di guardare oltre all’esistente, con un’idea d’innovazione e soluzioni inedite di un problema o di una necessità, e infine di progettare il rapporto tra industria e società. Si parla di design quando si riconosce un’attività intellettuale separata dai processi produttivi. Si parla di design industriale quando il prodotto deve essere prodotto in serialità. Vista la crisi del modello di sviluppo illimitato, il designer avrà il compito morale di progettare oggetti che seguiranno all’interno del loro ciclo di vita un percorso ecosostenibile, e cercare un compromesso tra le reali possibilità capacità dell’industria. Attraverso un packaging ecosostenibile, per esempio.

Fasi di progettazione

  1. Analisi e studio di mercato: si studiano le esigenze dei consumatori e si lavora su un prodotto per far concorrenza o su ciò che manca per risolvere una necessità o un problema.
  2. Brief: si definiscono le caratteristiche principali del prodotto, i processi produttivi, le risorse finanziarie e i vincoli dello sviluppo.
  3. Concept: si creano disegni bidimensionali e tridimensionali, su carta o digitali, modelli e animazioni 3D.
  4. Feedback o progetto: il designer propone soluzioni e si occupa di funzioni legate all’oggetto come quelle estetiche o di durata e affidabilità. Si sviluppa il progetto attraverso il contributo di diverse competenze.

Telefono Grillo - Marco Zanuso Idee fu

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sakedrink di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia del design e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Iuav di Venezia o del prof Bassi Alberto.
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