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Si basano sull’idea di colpire la psicologia delle persone.

L’altra forma di pubblicità iniziale è quella sulla stampa, sulle riviste.

Le riviste verso la fine della rivista iniziano a fare un trafiletto, un inserto non più staccabile, affianco di qualche

articolo. Spiegazione su cosa è il prodotto, come prenderlo, etc.

Prevale la parte informativa. Nasce l’idea di quello che noi chiamiamo testimonial.

Persona conosciuta che presta la sua immagine per contribuire alla vendita del prodotto.

Wedgewood: regala servizi personalizzati a gente ricca -> successo grazie al passaparola

20 febbraio 2017

Supermercati

Invenzione americana

“King Kullen” 1930 (nome del fondatore)

-> adattamento del grande magazzino al settore alimentare

Anche se

i prezzi degli alimentari sono più bassi

- ambiente più ampio

- abolizione dei commessi -> self service -> organizzazione attenta nell’arredamento

- prezzo fisso ben visibile

alcuni prodotti sono freschi

- organizzazione del rifornimento più ristretta

- turn over continuo

- alta vendita con basso guadagno sul singolo prodotto ma alto sulle quantità

BOOM AMERICANO -> STOP EUROPEO a causa della guerra

In Italia nel ’57 arriva una società di Rockefeller che crea il primo supermercato con la società Supermarkets Italiani,

quasi come un esperimento -> incredibile successo

- idea di un controllo maggiore sui prodotti

- merca pre-confezionata (prosciutto, formaggi)

- gastronomia interna (pollo arrosto)

- attenzione all’igiene maggiore

- prodotti nuovi

- non locali (mozzarella, pasta da Romagna e Campania) -> unificazione della cucina italiana

- dall’estero, non cari (ananas)

- presenti solo nei bar (Coca-cola)

- surgelati, che esistevano solo a livello industriale -> molto successo, apparte il pesce

attenzione alla fascinazione della quantità della merce (spettacolarizzazione) -> sogno dell’abbondanza e fine della

povertà

I supermercati erano

- su un solo piano

- colore bianco principale (ragioni economiche/messa in risalto dei prodotti)

- disposizione specifica delle merci

- illuminazione

-> forti proteste da parte dei negozianti

-> forte successo con i migranti dal sud perché era un metodo di acquisto più anonimo e omnicomprensivo (anche per

anziani e single)

-> democratizzazione della spesa, fatta sia da uomini che donne, volevano entrambi fare quel tipo di esperienza

-> evento famigliare (sabato pomeriggio con l’auto)

21 febbraio 2017

Pop art

Teorizzazione dei consumi come elemento base per la comprensione della società -> l’orizzonte quotidiano è la società

del consumo

MUSEI = GRANDI MAGAZZINI 3

Warhol: inscena un supermercato (NY, 1956) in una galleria, l’American Supermarket, con scatolette, surgelati,

detersivo, tutti firmati da Warhol, fatti di plastica e acquistabili come se fossero dei quadri -> eliminazione della

barriera tra arte e vita

Haring: crea (NY, 1986) il Pop Shop, un’esposizione e vendita di prodotti in serie (scarpe, magliette) o quadri -> arte

oggetto come un altro (anche economicamente)

Cibo e media

L’Italia fino agli anni ’60 è sempre stata un paese povero che mangiava poco e male

- frumento costante

- mais più usato nell’800

- legumi meno usati di una volta, soprattutto quelli secchi

- poca frutta perché costava molto (e certa frutta si trovava solo nelle aree di produzione es. agrumi)

- carne quasi inesistente (soprattutto la suina)

- pollo cibo da signori

- pesce fresco mai consumato -> incremento negli anni ’80

- latte e uova poco consumati

C’è quindi un forte salto di quantità e qualità.

27 febbraio 2017

“Il pranzo del vescovo”

- disposizione lungo un lato solo -> ospite d’onore al centro (il capotavola è una tradizione anglosassone) -> alla

destra dell’ospite c’è la 2a persona più importante, alla sinistra la 3a, e così via

- le donne prevalgono di posto sugli uomini

- gli anziani prevalgono di posto sui giovani

- i camerieri erano all’altezza e di prestigio, attenti all’organizzazione della tavola e del servizio

- tovaglia sempre bianca (pulizia, purezza)

- composizioni floreali

- rivoluzione industriale -> piatti e posate tutti uguali, anche quelli dell’ospite importante

- Elias (sociologo) ha studiato la storia delle posate

- Cucchiaio posata più antica

- coltello all’inizio non era usato per la tavola, perché ognuno aveva il suo serramanico personale. quando nasce

è poco tagliente e dalla punta arrotondata per evitare accoltellanti

- forchetta inesistente nell’antichità .> nasce nell’XI a Venezia, poi arriva a Versailles

- il senso profondo dell’etichetta sta nella necessità di eliminare la violenza quotidiana, che diventa monopolio

del potere costituito (Weber) -> le posate servono ad esercitare la persona al controllo di sé e soprattutto le

proprie pulsioni (cibo/sesso) -> il processo diventa fortissimo nelle corti -> FORCHETTA COME

STRUMENTO CULTURALE: toccare il cibo diventa sbagliato

28 febbraio 2017

Menu nella casa reale dei Savoia

- scritto in francese

- regole precise sull’ordine dei piatti

- freddo -> caldo -> freddo

- salato -> dolce

- liquido per iniziare (zuppa)

- pesce per aprire al piatto principale

- carne come piatto principale

- pollo molto economico

- carne rossa/equina consumata abbastanza

- carni scure (cacciagione) molto rare, quindi pregiate

Levi-strauss mette in relazione l’inizio della civilizzazione con il modo di mangiare la carne

CRUDO -> FERMENTATO -> COTTO

Cucina interiore (bolliti) 4

- associazione femminile

- non spreca nulla

- tipica dei poveri

vs

Cucina esterna (arrosti)

- associazione maschile

- più nobile

NB il caffè arriva dopo, tra le due guerre, e ha il boom negli anni ’50

Il pasto dei contadini

I contadini erano l’80% della popolazione.

Il pasto domenicale era il più importante

- si mangia sul tavolo comune

- la tavola non era apparecchiata e le posate erano poche

- solo gli uomini stavano a tavola

- il piatto principale è la polenta -> epidemia di pellagra

- forti disparità tra regione e regione in base alle coltivazioni

- carne quasi assente

- 1/3 dei contadini beveva vino: gli altri bevevano vinello, gli scarti annacquati

- metà delle famiglie contadine si poteva permettere di bere solo acqua

- vs le famiglie nobili che bevevano tutte acqua e mangiavano tutte pane bianco

6 marzo 2017

Cibi tabu

Perché i contadini non mangiavano insetti?

Tabu forte in area occidentale, ma solo per tradizione culturale.

Crostacei: asia del nord-USA

Latte: Africa-Asia

Carne di cavallo: USA-India

Vacca: India

Coniglio: USA

Maiale: area musulmana. I motivi sono

- l’essere onnivoro, quindi non subito classificabile

- l’essere impuro perché aveva i zoccoli del demonio e non era ruminante (quindi non era utilizzato per lavoro e

alimentazione) PROBLEMI DI TASSONOMIA

Corvo: ebrei (perché è carnivoro)

-> la maggioranza dei tabu alimentari di origine religiosa nasce dall’esclusione di animali che non entravano in

classificazioni tassonomiche classiche

NB all’inizio l’animale impuro/lussurioso/sporco è il cane -> es. cagna = offesa

NB la negatività della capra viene dalla mitologia greca

7 marzo 2017

Gli operai residenti in città => dal punto di vista sociale simile ai contadini => ma alimentazione diversa.

L’operaio non può coltivare. Deve comprare tutto il cibo.

Guadagna più del contadino ma spende molto di più.

Situazione delle case molto difficile.

Le persone che vivono in città sono abituate a mangiare fuori.

Oggi è qualcosa di straordinario => una volta mangiare fuori voleva dire spendere di meno.

Trattorie/ristoranti 1-2-3° classe. A Milano presso stazione centrale ristorante di 3° classe sempre aperto.

I grandi ristoranti erano legati agli alberghi.

A Napoli, venditori ambulanti => cibo ambulante. Frittelle, castagne bollite, maiale fritto (scarti).

La pizza => nasce come cibo da strada => tagliata a fette e venduta in strada.

La vita della città povera ma più variata. 5

Maccheronai => venditori di pasta => cono spaghetti.

Chi non poteva permettersi ciò => venivano chiesti gli avanzi.

Raffigura un’Italia molto divisa. Per ceti e per regioni.

Arriviamo al Fascismo => immagine che ci richiama l’impresa coloniale.

Vestiti di bianco gli esploratori => rappresentavano una civiltà superiore che veniva da lontano.

La civiltà viene portata con le “buone maniere”.

Ci sarà una moda che riporterà l’impresa d’Africa o verranno aperti dei caffè che richiamano l’Africa.

Molte aziende italiane si specializzano nel caffè => vengono inventate delle macchine per poter velocizzare il processo

di preparazione.

La gente comincia ad abituarsi a bere il caffè espresso.

Arrivano in Italia le banane.

Vengono fatte delle campagne per promuovere il cibo italiano.

Campagna per promuovere il riso. => il frumento è piuttosto costoso.

Ma rimane un consumo chiuso a Nord.

Si scontra con tradizioni culturali forti => si preferiva la pasta.

La pasta sfruttando la sua tradizione culturale in realtà ha bloccato la campagna di riso.

Campagna per il consumo del pesce di mare => costruiscono delle grandi celle frigorifero per conservare il pesce. Il

pesce riesce ad inserirsi nella penisola.

Milano diventa il secondo mercato del pesce.

Da Genova il pesce veniva spedito a Milano.

Caffeol => surrogato del caffè => in realtà è una bevanda a base di cicoria.

Le bacche di caffè in Italia non riescono a crescere.

Campagna autarchica per dire agli italiani cosa mangiare => risultati non sono positivi.

Nelle città il camino è una bella cosa, fa molto caldo. Ma riscaldamento irregolare.

Il camino viene sostituito dalla stufa => cucina, forno…

Riscalda omogeneamente la stanza.

10 marzo 2017

Periodo successivo al boom economico in Italia.

Pil sale ma la ricchezza non è ridistribuita in modo omogeneo.

Alcune classi e fasce migliorano => altre stazionano => altre peggiorano.

Cucina => Cucinino e adiacente sala da pranzo.

Fine ’50 inizio ’60. Miglioramento anche per le famiglie. Con i soldi le famiglie comprano gli elettrodomestici (frigo).

Questi elettrodomestici sono prodotti da alcune aziende italiane (come la fiat) e sono più piccoli di quelli americani.

Altro elettrodomestico ad entrare è la TV. Successivamente anche la lavatrice.

Esistono due tipi di elettrodomestici:

fanno risparmiare il lavoro (Frigo, lavatrice, ferro da stiro). Time – Saving.

Giradischi, radio, registratori a nastro, apparecchi specializzati per la riproduzione musicale. Time – Spending.

Time saving pensato per le donne. Time spending pensato per la famiglia.

Entrano gli elettrodomestici con funzioni diversi.

Gli apparecchi entrano maggiormente nella cucina. La cucina diventa una delle stanze più costose della casa.

Il frigo permette di conservare il cibo. Effetto potente sulla dieta degli italiani => permette di mangiare molta più roba

fresca => cucina fresca.

Crescita dell’industria alimentare. Trasforma la materia prima e poi la vende (cotta, precotta …).

Esempio lampante è la carne Simmenthal.

Cultura del tempo => elementi pregiati per tutti.

Materia prima preparata, semi preparata.

Sviluppo industria alimentare.

CAROSELLO => filmato iniziale e poi alla fine veniva inserito il prodotto.

Aumento consumo del caffè.

Il vino e la carne => il primo ha alti e bassi. Consumato molto negli anni ’60, ma poi si assesta e discende. Ha come

concorrente la birra.

La carne da metà’800 il consumo è stato costantemente basso. Il picco più basso si ha nel secondo dopoguerra. Dopo il

’50 la curva del consumo sale.

Hancel Keys => specializzato in dietetica. Inventore delle razioni K, adatto per i combattenti. 6

Mette in piedi uno studio comparato con alcune nazioni. USA, Italia e altri.

Lo studio va avanti per molti anni. Nel breve periodo è difficile valutare le diete.

Le diete molto caloriche => quella Usa, creavano problemi al sistema cardiovascolare. Sovraccaricavano il sistema di

grasso, dieta troppo ricca.

Al primo posto mette l’Italia. Pane, carne, pesce, pasta, olio, frutta e verdura.

Giappone => pesce riso vedure.

La dieta mediterranea ha una fortuna incredibile.

Piramide per comunicare la dieta.

Cibo italiano famoso perché ha un discorso di salute. Ascesa del cibo italiano.

Dieta mediterranea => NO dieta italiana di sempre.

Ai giorni nostri => mangiare fuori.

Miglioramento mangiare in caso => Mangiare fuori buono e momento di socialità.

Aprono nuovi ristoranti => bar, happy hour. => tipico degli anni ’80 e ’90.

Il mangiar fuori diventa qualcosa di bello e piacevole.

Altro elemento oltre a mangiar fuori => Arrivo fast food. =>Mc Donald contratto di franchising.

Prodotto semplice standardizzato.

13 marzo 2017

McDonald’s

Secondo Ritzer di fatto McDonald’s è solo un’azienda che vende panini a poco, ma è diventato un simbolo forte degli

USA

- omologazione forte (hamburger, patatine, bibita ovunque)

- mancanza di sorprese -> ripetibilità, no variazioni

- costo basso

- riduzione del lavoro umano

Cucina etnica

L’Italia è stato un paese di emigranti fino agli anni ’80: ora ci sono forti migrazioni di persone che portano la loro cucina

in Italia. I primi ristoranti etnici sono stati quelli cinesi, poi i tex-mex. Ora sono forti i giapponesi.

Slow food

Dagli anni ’90 c’è una reazione ai fast food e alla cucina etnica, per rimettere in primo piano la cucina italiana e la

sostenibilità del cibo -> Slow food, movimento per il cibo locale vs grandi multinazionali

Spettacolarizzazione del cibo

Il capo cuoco diventa il simbolo del ristorante, esce dalla cucina e si rapporta con il cliente, diventa un personaggio

pubblico, con pubblicità, recensioni, e visibilità sui mass media.

-> essendo un business, anche nella cucina si rafforzano i ruoli di genere maschile (uomo che cucina per competizione)

vs femminile (donna che cucina per la famiglia)

17 marzo 2017

I luoghi del consumo

IPERMERCATO: Carrefour (1963) che inserisce nel supermercato anche beni non alimentari o banali = che non

costano tanto. Ha collocazione periferica a causa dei grandi spazi

HARD DISCOUNT: nascita in Germania con ALDI. Abbattimento dei prezzi con

- pochi fornitori

- marche non famose

- eliminazione di intermediari, dialogo diretto con i produttori

A volte i prezzi sono anche il 50% in meno dei prezzi base dei supermercati.

Sono società grandissime, come LIDL.

CENTRI COMMERCIALI: USA 1956, ibridazione di grandi magazzini e ipermercati. Il primo nasce a Minneapolis.

Negli anni ’50 negli USA c’è un progressivo abbandono delle città per l’aumento del costo della vita. 7

Si creano dei suburbi attorno alle città (villetta, giardino, spazi, ecc), aree non urbane ma manca un vero punto di

raccolta sociale.

Si crea un luogo di consumo in un contesto unico (Victor Gruen primo architetto) lontano dalla città, comodi per gli

abitanti delle periferie.

Caratteristiche

- vicini a snodi autostradali (hanno raggio d’azione fino a 50/100 km)

- più piani

- supermercato interno

- bar e ristoranti

- larghe passeggiate

- ricreazione di una piccola città, sia nelle proposte che nell’atmosfera (piante, fontane, ecc)

Diventano delle piccole città ideali.

Baudrillard: l’elemento caratterizzante delle società contemporanee è la simulazione, che rende più piacevole la vita.

Mall of America:

- circondato da parcheggi, vicino a tram e metro

- presenza di un parco al centro

- 400 negozi

- 12000 lavoratori

- cinema, campi da golf, parco divertimenti

Anche in Oriente si è sviluppato il centro commerciale in forma spettacolarizzante.

OUTLET: centri commerciali in cui i brand gestiscono e vendono il loro invenduto -> salvaguardia dell’immagine

In Italia Serravalle ha creato un ambiente che ricorda un borgo ligure.

Perché la spettacolarizzazione è diventata così importante?

Debord, “La società dello spettacolo” (1967): la società moderna è molto più legata all’apparire che all’essere -> tutti

siamo consumatori perché il consumo fa parte dei meccanismi sociali.

Debord sperava in una rivoluzione proletaria ma si rendeva conto di quanto fosse inattuabile.

“Commentario” (1988): Debord spiega che le cose sono andate peggio del previsto, e ora c’è lo spettacolo integrato,

che ingloba tutti i paesi e i tipi di spettacolo -> NON C’È USCITA DAL SISTEMA

20 marzo 2017

Ritzer: riprende la teoria del disincanto di Weber per spiegare il successo della spettacolarizzazione di luoghi di

consumo -> reincarnato del moderno in piccola scala -> CATTEDRALE DEL COMSUMO

Le modalità del reincarnato sono

- messa in scena (prototipo: teatro)

- simulazione, utilizzo di elementi reali ma combinati in modo culturalmente piacevole

- implosione di tempo/spazio, tante esperienze diverse assieme (es. mall), possibilità di acquisto sempre presente (es.

Amazon)

NEGOZI SPECIALIZZATI (es. NikeTown): vendono non solo prodotto ma più che altro uno stile di vita ->

CONCEPT STORE

Ralph Lauren nel ’86 acquista una casa in mezzo a NY per farci un negozio e la modella in maniera collegiale (casual,

sportivo) come i vestiti che vende -> divano, tavoli, riviste

21 marzo 2017

Brand management: è più importante la vendita del marchio, non quella del singolo prodotto.

Flagship store: negozi che espongono il marchio spettacolarizzato, essi stessi sono pubblicità del marchio

Studio delle abitudini: fare pubblicità continuativa non è abbastanza

Cool hunting: cacciatore di tendenze, giovane, esperto di cose da giovani

Data mining: strumenti informatici che estrapolano tendenze da enormi quantità di dati

Influencer: persone famose pagate per vestire (ecc) determinati prodotti

NEGOZI DI LUSSO (soprattutto di moda) 8

- pochi prodotti -> pochi capi preziosi

- organizzazione precisa degli spazi

- estremizzazione dell’esclusività

- lusso come messaggio

- ambienti creati da architetti famosi (es. Prada NY creato da Koolhaus)

Problemi dell’allargamento del mercato

1. moltiplicazione forzata porta molti problemi (soprattutto nel cibo)

2. globalizzazione -> omologazione

3. disuguaglianza (soprattutto India, Africa) fra paese e paese / all’interno dello stesso paese

4. problemi ambientali -> inquinamento, ogm

5. sfruttamento delle risorse lavorative

Il consumatore col tempo è diventato sempre più centrale, al punto da poter influenzare l’intera filiera produttiva.

Stuart Hall: il consumatore è un’agency autonoma

24 marzo 2017

Videogames

- industria che va avanti da 50 anni

- necessità di un’interazione tecnologica

- business molto grosso -> settore dell’entertainment con il più alto tasso di crescita (fatturato superiore a quello del

cinema)

Stereotipi negativi: è ancora considerata una cosa per ragazzi, un’arte povera, commerciale e trash

Elementi di riconoscimento

- analisi grafica

- aspetto sonoro (dialoghi, musica)

- narrativa e storia

- genere

- supporto e interfaccia di utilizzo (mouse, pad, tastiera, ecc)

- giocabilità

Tipologie di videogiochi

- action adventure

- racing/sport (auto, moto, calcio, ecc)

- picchiaduro (first person shooter)

- strategia

ma c’è la tendenza a mettere assieme le varie tipologie, cosa che richiede molte squadre sui vari livelli -> forte

alzamento dei costi

La violenza

Sono state sviluppate teorie riguardo al rapporto tra videogiochi e violenza (anche se possono comprendere anche altri

media)

1. violenza virtuale = violenza reale: bisogna limitare la violenza perché c’è un forte rischio di imitazione. È stata la

teoria dominante per molto tempo

2. teoria della catarsi: la violenza ha effetti liberatori, esprimiamo in forme virtuali la violenza e viviamo più

tranquillamente (es. successo di film horror tra gli adolescenti)

3. teoria del rinforzo: entrambe le situazioni sono vere, dipende da quanto il soggetto è in una situazione in cui è più o

meno influenzabile -> può andare a rafforzare situazioni già deformate da loro (i bambini non sono abbastanza

consapevoli culturalmente da potersi difendere)

4. teoria della coltivazione (Gerbner): sviluppata pensando alla tv, è stata allargata. Studio degli effetti a seconda della

quantità di esposizione. Gerbner divide i fruitori per quantità di ore in a. meno di 2 ore b. 2/6 ore c. 6+ ore al

giorno. L’esperimento, fatto in un piccolo paese americano, mostra grosse differenze tra gli heavy users (6+ ore) e

gli spettatori normali (2/6 ore). Creavano la loro visione del mondo basata su quello che vedevano in tv. La

violenza è coltivata fruendo di un medium che consegna la sua versione violenta della realtà 9

1. più paranoia (soprattutto alla sera

2. tendenza a voler tenere armi

Struttura di un videogioco

Un videogioco è come un libro, che:

1. è diviso in capitoli

2. ha andamento narrativo con climax finale

3. ha elementi importanti all’inizio e alla fine di ogni capitolo

Il videogioco infatti

1. ha una premessa, un contesto

2. è strutturato in livelli

3. ha finali di livello sempre importanti (anche con momenti di pausa per caricamento dei dati in cui ci sono scene che

portano al livello successivo)

4. il punto più importante è alla fine dell’ultimo livello

Ha poi diverse strutture:

- struttura platform: es. SuperMario, ogni livello è più complicato del precedente ma non ha una forte struttura

narrativa -> può essere giocato all’infinito

- struttura adventure: i cambi di livello sono anche narrativi

Entrambe le strutture sono chiuse vs strutture aperte (strategia, giochi di ruolo) con sviluppo sempre diverso

27 marzo 2017

Panoramica della storia dei videogame, che hanno una tradizione di circa cinquant’anni alle spalle

Importante è sapere chi è il produttore, perché esistono tradizioni e filoni culturali differenti

Quando nascono i videogiochi? All’inizio degli anni Settanta, quando nasce la prima forma dei videogiochi,

rappresentata da una macchina con una tastiera o un joystick in modo che chi ci gioca stia in piedi (in particolare nelle

mall)

All’inizio l’offerta è scarsa

Il primo gioco da casa è un gioco di ping pong, che appassiona perché sembra molto tecnologico, non costa molto e si

può giocare a casa

Gioco semplice ma utile, perché sviluppa l’idea che ci possa essere un mercato domestico dei videogame

Space War: specie di astronave che spara e cerca di colpire altre astronavi

Ma il vero successo arriva con Space Invaders (1978), caratterizzato dal dinamismo, con livelli uguali

Versione più sofisticata: Asteroids

Mix fra testo che sviluppa la trama del gioco ed elementi grafici, sforzo notevole di ambientazione nel caso di King’s

Quest (1987)

Gli anni ’80 rappresentano uno sviluppo significativo, anche con la nascita dei personal computer

La stessa macchina del PC può fungere da macchina per giocare

Gioco che ha successo sia nei PC che nelle macchine pubbliche: Donkey Kong

Il protagonista è un idraulico italiano: il gioco si evolve e diventa poi Super Mario

Una delle prime sul mercato è l’Atari, casa americana guidata da Nolan Bushnell (considerata la prima vera casa)

Un’altra casa è la Sierra, che si specializza in avventura

Negli anni ’80 esce la LucasArts

Un altro gioco di grande successo è PacMan

Tutto questo ci racconta di come gli anni ’80 vedano un grande boom, con un momento di passaggio nel 1984-85

Forte sinergia tra mondo dei videogiochi e quello del cinema

Le idee sono sempre più raffinate, ma c’è un problema tecnologico, che si risolve parzialmente quando i floppy disk

vengono sostituiti dai compact disc, che possono portare un numero molto più elevato di dati

Negli anni ’90 si inizia a pensare a una vera tecnologia, con uno scontro molto forte tra le due case Nintendo e Sega 10

“Myst”: considerato lo spartiacque per la qualità grafica

La narrativa può quindi svilupparsi in maniera diversa, più articolata, grazie al balzo tecnologico

Si capisce che questo è un mercato maturo

Playstation lanciata nel 1991 dalla Sony, un apparecchio dedicato esclusivamente ai videogiochi, che ha caratteristiche

tali da poter supportare giochi di lunga durata e di qualità

Nascono giochi che prevedono combattimenti (come “Mortal Kombat”) e giochi che mettono insieme l’aspetto del

combattimento e una storia (come “Tomb Raider”, in cui il personaggio si muove liberamente, non segue più percorsi

obbligati)

Cominciano ad affermarsi dei protagonisti e personaggi secondari con una storia alle spalle, diventa sempre più comuni

avere delle citazioni, come avviene nella letteratura

Da una parte sopravvivono i giochi ripetitivi, dall’altra parte si va verso prodotti sempre più sofisticati, con narrative

scritte da autori specializzati, musiche realizzate da esperti del settore e ricerca storica per ambientare al meglio i

personaggi

Per certi versi il mercato del videogioco si è sviluppato in modo tale da rendere il pubblico molto esigente, ed è per

questo che si spende quasi come per la realizzazione dei film

Un altro filone è quello dei videogiochi che si rifanno alla vita quotidiana

Il più famoso è The Sims, in cui si costruisce una città che assomiglia alla realtà e la si gestisce

Idea che i videogiochi non debbano seguire per forza la linea di un mondo lontano, ma anche quella di replicare la realtà

Si comincia a dare la possibilità ai giocatori di creare un avatar personalizzato, una versione della persona fisica

Social gaming: attività di gioco condiviso

“Word of Warcraft” è la più grande comunità esistente (7-8 milioni di persone), i giocatori vivono in questo mondo (di

fantasy)

Ha molto successo (anche dal punto di vista cinematografico) perché permette di viaggiare in diversi mondi

“Eve on-line”: gioco relativamente poco strutturato, perché i giocatori hanno molta libertà di azione, riuscendo a

costruire navicelle

Grossa rivalità tra le due alleanze che si scontrano per il possesso di gran parte dell’universo

Almeno ottomila giocatori in tutto il mondo cercano di continuare a costruire le navi (che ha un costo), venti milioni di

morti

Nessun gioco aveva mai pensato il coordinamento di così tanti giocatori, è infatti uno degli esempi più importanti di

massiccia collaborazione online

Concreta possibilità di portare avanti un’azione che coinvolge migliaia di persone

28 marzo 2017

Social gaming => socialità che il gioco che ha avuto.

Gta => Molto cinematografico. Criticato per la violenza.

Giochi di guerra => Call of Duty (guerra passate e future). Operazioni speciali, guerre fantastiche e del futuro.

Riproduzione maniacale.

Scelta del personaggio.

Mandare un messaggio sbagliato? Quando si parla di guerra (II guerra mondiale).

Perdita del significato storico. Uno di questi criticato era “Il rosso e il nero”.

Ragioni ideologiche spariscono.

Evoluzione dell’interfaccia => potenziamento delle console e anche il modo di gioco (Wii).

Il controller è il giocatore.

La telecamera registra i movimenti del corpo.

App => giochi che si rivolgono a persone che normalmente non giocherebbero.

Giochi di carte (candy crush, angry birds) => sono economici e sono pensati per un uso saltuario che riempie gli spazi

nel tempo libero.

Prima si pensava ai videogiochi come film blockbuster. 11

Angry Birds => sviluppato come app => successo enorme => diventato un film.

Questi tipi di giochi riprendono nei format i giochi delle origini. Molto semplici. Giochi platford.

Troviamo meno giochi di avventura con una trama lunga.

Hanno ridato forza a giochi più semplici.

Questi videogiochi hanno una lunga storia e diverse tipologie.

I videogiochi hanno assunto un ruolo importante nella vita sociale e lavorativa.

Gamification => ci si riferisce ad un uso di videogiochi in contesti non ludici.

Se consideriamo ciò che avviene dentro un’azienda => divertimento per i dipendenti durante le ore lavorative.

Competizione => l’idea di trasformare in un gioco competitivo le performance dei nostri dipendenti. La Microsoft ha

adottato questa tecnica. Risultati positivi in generale.

Gamefication competitiva => può portare anche a qualcosa di negativo

Viene sviluppata la Gamefication collaborativa. => premio collettivo e non individuale.

Pendolare => ogni sua azione era un gioco! Motivazione per la sua routine quotidiana. Teoria di Souted.

Gioco e elementi ludici => scoperta continua che migliora la nostra vita.

Apprendimento => studi che hanno immaginato di realizzare il metodo dei videogiochi.

Nei videogiochi non ci sono istruzioni => schermata assente.

Pochi comandi, pochi tutorial. Il gioco trae una parte del suo piacere => giocatore impara le regole man a mano che

gioca.

Metodo scientifico:

Osservazioni, domande, ipotesi, azioni => la verifica non conferma l’ipotesi => inizio nuovamente.

La verifica conferma l’ipotesi => proseguo.

Forma di apprendimento implicito legato al metodo di azione.

Regole esplicite

Regole implicite

Imparare le cose con un videogioco => azioni ripetitive.

Apprendimento più rapido (con il videogioco) > scuola infermieri.

Da altre parti funzionava meglio la formazione tradizionale.

La formazione attraverso giochi funziona bene quando si tratta di esercizi di routine.

Medico- pscicologico =>videogioco utilizzato per superare delle barriere psicologiche.

Second Life => area virtuale => Virtual Ability Islands => pensate per persone con alcuni problemi fisici e deficienze

motorie e mentali.

31 marzo 2017

I videogiochi risentono della semplificazione della lingua dei media nel periodo corrente.

PIDGIN:

- lingua semplificata

- una volta era una lingua utilizzata da popoli colonizzati

- lingua imparata per sentito dire, non a scuola

- ibridazione di una lingua predominante in un contesto preesistente

nei videogiochi, questo linguaggio universale serve per coinvolgere più giocatori possibili

*

Casi particolari: The Sims

Traduzioni nelle varie lingue, o doppiaggio sono la strada tradizionale -> The Sims inventa un nuovo linguaggio.

Nei videogiochi la dimensione verbale è sempre necessaria, anche quando non serve

es. interazione con gli animali

Anche la dimensione non verbale è però molto importante

I linguaggi dei giocatori

I giocatori hanno fra loro diverse categorie di linguaggio:

1. linguaggio creativo

2. linguaggio di conflitto (strategie per far avanzare il gioco

3. linguaggio di insulto (di genere, razziale)

4. linguaggio tecnico (software, programmi, internet, ecc)

5. linguaggio di strategia 12

Il più interessante è il linguaggio creativo, che parte dalla creazione del proprio nickname, di solito ispirato dalla cultura

popolare (cinema, fumetto)

I dati dell’industria

L’Italia ha un consumo medio-alto, con una crescita continua.

Il settore, pur colpito dalla crisi, regge molto bene.

I giochi per PC invece stanno diminuendo.

Per fascia d’età: vanno molto i giochi pensati per tutta la famiglia e quelli solo 18+

Console -> pubblico giovane

PC -> pubblico più adulto

Totale mercato EU: il mercato più importante è la Gran Bretagna (la forte spesa per l’intrattenimento è una forte

tradizione popolare)

Chi sono i giocatori in Italia?

Genere: donne e uomini sono alla pari

- 2011: 45% donne 55% uomini

- 2015: 49% donne 51% uomini

Età: tra il 2011 e il 2015 l’età media si è alzata -> alfabetizzazione tecnologica

3 aprile 2017

Lo spettacolo da fine ‘800 a oggi

Sono sempre esistite forme di spettacolo.

A che bisogno risponde il bene spettacolo?

1. forte legame tra performance e la ritualità di un culto religioso

2. ruolo sociale: abituarsi ad una forma teatrale serve ad abituarsi al fatto che ci sono dei ruoli. Il teatro mima i

meccanismi fondanti della società, mostra delle regole e ha una funzione educativa

3. il potere ha bisogno di mostrarsi, quindi le loro azioni sono sempre molto spettacolarizzate (meeting di capi di

stato, ecc)

4. secondo Turner in molti casi le opere teatrali (e dello spettacolo in generale) mettono in scena i grandi drammi della

società per poterli accettare e andare avanti -> teatro come rappresentazione di confine -> funzione catartica

TEATRO

Epidauro in Grecia, Marcello a Roma

In declino in corrispondenza con l’ascesa della chiesa cattolica.

Il teatro torna in auge nel Rinascimento, all’interno delle corti, con teatri molto curati e attenzione alla

spettacolarizzazione delle scenografie.

Teatro italiano: teatro lussuoso con una platea, e tanti ordini di palchi. La scenografia non è fissa, ma in movimento.

Diventa il più importante evento culturale, quasi un obbligo sociale (tra le famiglie ricche) per vedere e farsi vedere

- balconata: nobili, per non confondersi con gli altri borghesi

- platea: ricchi e altoborghesi

- galleria: media borghesia

4 aprile 2017

Per la cultura è necessario spendere molti soldi, che secondo alcuni potrebbero essere dati in ambiti diversi (ospedali,

tragedie naturali, pensioni, ecc)

ma le opere culturali, anche se partono con grosse spese, col tempo contribuiscono all’economia nazionale, soprattutto

sul territorio (hotel, ristoranti, ecc)

- investimento a lungo periodo -> ampia ricaduta sul territorio -> investimento più redditizio

Nel mondo culturale esistono due tipi di economie: teatro vs cinema

Teatro: dopo i costi iniziali si possono recuperare i soldi attraverso il pagamento degli spettatori.

Ma i costi di attori, gruppo di lavoro, stabile, + costi aggiuntivi di ogni serata hanno un peso forte sui teatri che tendono

ad avere sempre problemi di bilancio

Cinema: spende molto di più all’inizio, ma i costi aggiuntivi a proiezione sono quasi nulli + riproducibilità all’infinito.

SPETTACOLI DAL VIVO VS SPETTACOLI RIPRODOTTI 13

-> secondo alcuni quindi è giusto aiutare lo spettacolo dal vivo, perché quello riprodotto sulla lunga distanza è molto

più autosostenibile

CINEMA

Milano tra gli anni ’10/’20 era la capitale del teatro

-> anni della sua massima espansione

-> offerta diversificata per esigenze di spettacolo diverse

Dal ’38 aprono molti nuovi teatri nelle periferie: trasformazione dei teatri in cinema-teatri o solo cinematografi ->

scaricamento della gerarchizzazione dei posti: pagare lo stesso prezzo e sedersi dove si vuole -> il cinema supera il

teatro

Pregio del cinema:

1. costo

2. più scelta, sia di orari che di spettacoli

3. effetti speciali, spettacolarità

4. tematiche nuove (sesso, soldi, sangue)

5. esperienza più di consumo

All’inizio degli anni ’40 il teatro ha una risalita a causa della censura sul cinema americano (ma la cosa dura poco)

28 aprile 2017

Linguaggio del cinematografo => più semplice di quello teatrale.

Discriminante => preparazione culturale del pubblico.

Cinema come industria culturale di massa => evita un linguaggio difficile e poco comprensibile.

Il linguaggio stesso del cinema sembrava essere più moderno.

Benjiamin => il cinematografo ha un linguaggio più rapido rispetto al teatro.

Il cinema isola i pezzi morti => crea un linguaggio molto più rapido!

Il linguaggio del cinema è molto più vicino al nostro modo di percepire.

Ha un impatto molto forte => sembra che cambi la visione del mondo.

I primi produttori pensano che i filmati possano essere utilizzati a scopi scientifici.

I lumière capirono che c’era un mercato dietro al cinematografo.

La cinematografia si sviluppa in Francia.

Hollywood capisce che questo è un business che va fatto su grandi numeri. Si concentrano sugli attori => Storia + attori

=> bisogna creare dei divi, spesso presi dal teatro.

Il divo a cinema comincia ad invogliare spettatori e stampa ad interessarsi al film.

Un tema portante è l’individualismo (figura principale, eroe, etc…).

Si cerca di creare un eroe in cui lo spettatore si può identificare.

Il messaggio è che ogni singolo individuo può fare la differenza.

Un eroe che non è un principe azzurro => l’eroe americano è l’uomo di strada.

Rifacimento alla contemporaneità urbana. Si crea anche un certo tipo di linguaggio.

Major => controllano la filiera produttiva dei film.

Legge anti-trust => o produzione o distribuzione.

Scelsero la produzione. Nei teatri di Borodway uscivano tutte le prime.

Case che hanno una grande potenza produttiva. Avevano un ottimo rapporto con la stampa.

Gli Usa => forti nel cinema, nella distribuzione, nella radio…

Nel periodo seguente => usa ruolo in primo piano => creano un nuovo linguaggio.

Koiné culturale trasnazionale, grazie al sistema dei media.

Hollywood con la guerra e con la televisione subisce dei colpi.

Il cinema non sparisce => cercherà di trovare una nuova sinergia con la televisione.

In Europa il cinema strumento di propaganda. (Leni Riefenstahl, regista tedesca nel reich).

In Italia => inaugurazione di cinecittà nel ’37

In america => non riescono a concorrere con la Tv => ci sono delle collaborazioni.

Si inventa l’Home video => vendono il film direttamente a casa.

2 maggio 2017

STAMPA E EDITORIA 14

l’alfabetizzazione generalizzata arriva in Italia molto in ritardo, nel secondo dopoguerra.

Prima dell’editoria di massa, un settore che andava molto bene era la scolastica.

I primi tascabili arrivano nel ’49 con la BUR di Luigi Rusca

Gli OSCAR Mondadori arrivano nelle edicole nel ’65

Le riviste nascono nel ‘700 e sono più semplici da realizzare dei quotidiani

- monotematiche

- scadenze meno strette (settimanale, mensile, ecc)

- per abbonamento (= i caffè erano abbonati, e quindi molto importanti e frequentati anche per questo)

Il quotidiano arriva nell’800 e sconvolge il modo di fare le riviste

- scadenza giornaliera

- necessità di reperire notizie da parti diverse nel mondo -> inviato speciale in loco (operazione però dispendiosa

perché non si poteva pagare un inviato per stare in ogni parte del mondo)

Nascono le AGENZIE DI STAMPA (es. ANSA) che raccolgono notizie e le vendono ai giornali.

Nello stesso momento ci sono molte specializzazioni all’interno delle redazioni (fotografo, correttore, di bozze, ecc)

I costi: il prodotto ha costi molto elevati, ma non si poteva vendere una copia di quotidiano ad un prezzo elevato ogni

giorno, quindi

- i lettori pagano una parte dei costi

- il resto (il grosso) è pagato dalle pubblicità

- in alcuni casi ci sono incentivi statali

Per ridurre i costi poi ci sono altre tecniche

- usare carta più economica

- macchinari di stampa che producano molte copie in poco tempo (rullo continuo)

- utilizzo dei nuovi mezzi di trasporto (ferrovie)

I giornali stranieri (soprattutto francesi e inglesi) usavano delle STRISCE COMICHE (comic strips) anche per chi non

sapeva leggere -> hanno successo -> si staccano dal quotidiano = FUMETTI

Caso “USA Today”: c’è una ripresa d’interesse molto forte per i fatti locali, a discapito dei problemi nazionali o

internazionali (effetto della globalizzazione?) = i giornali ora creano dei fascicoli sulle diverse città o province =

REGIONALISMO dei giornali

Indice Herfindal: indice di penetrazione di un certo tipo di giornali in un’area specifica. Diventa problematico se va il

tre lo 0,15 -> i giornali locali sono molto più efficaci

LIBERTÀ DI STAMPA: rapporti con il potere costituito.

L’Italia è al 52esimo posto mondiale per la libertà di stampa

- pressioni del potere

- pressioni delle mafie (particolarità italiana)

- pochi “titoli puri”, non finanziati da imprenditori, banche o partiti

EDITORIA OGGI:

- la scolastica è ancora molto forte

- boom di libri per ragazzi

I grandi gruppi editoriali oggi fanno i soldi su

- narrativa

- saggistica da instant book -> pochi titoli che vendono tanto per un periodo breve

- vendite online

RADIO

Risolve il problema dell’analfabetizzazione come limite all’informazione -> supera la stampa

Arriva ovunque perché medium PERSONALE

Rivoluzione i modi di fare spettacolo e al composizione degli spettatori stessi:

- è interessata a informazione e spettacolo

- ha un pubblico frammentato e molto numeroso

vs teatro: filtrato dal feedback immediato del pubblico, che è massa

vs cinema, che non riceveva feedback immediati dal pubblico, ma attraverso le vendite dei biglietti 15

La radio segna molti importanti documenti storici, come i discorsi di Roosevelt specifici per la radio, “Conversazioni al

caminetto”.

Negli USA le radio nascono privatamente, soprattutto a NY

In Europa in molti casi gli enti nascono subito pubblici (e in certi casi andranno sotto i regimi)

Radiogiornali: forme più semplici e rapide di quelle della stampa

Orchestre radiofoniche: musica in diretta anche se non continuativa

-> si cerca una riproduzione meccanica della musica -> implementazione del fonografo di Edison = GRAMMOFONO

Nasce poi il 78 giri -> la radio spinge molto sul disco

Allo stesso tempo l’industria musicale si deve adattare ai tempi dei dischi, 3/4 minuti max -> la musica classica aveva

brani troppo lunghi -> nasce la CANZONE in senso moderno (una delle prime star sarà Enrico Caruso)

La musica si è sviluppata internazionalmente perché il linguaggio musicale è universalmente accettato e comprensibile.

3 case importanti che detengono il 70% del mercato:

1. SONY

2. UNIVERSAL

3. WARNER

è possibile perché non si occupano solo di musica, ma producono film, hardware, spettacoli tv, ecc

L’altro 30% è di case indipendenti.

Il mercato musicale è dato soprattutto da USA, Giappone, UK, Francia, Germania.

8 maggio 2017

TELEVISIONE

Legame molto forte con la radio -> travaso di persone, soprattutto giornalisti

È il mezzo che raggiunge il massimo livello di penetrazione -> 90%

- pubblico disperso, eterogeneo

- immediatezza

In Italia: ’24 URI -> sotto il fascismo diventa EIA -> nel dopoguerra diventa RAI -> ’54 inizio trasmissioni

L’arrivo della tv cambia la disposizione nelle case e nei salotti: tv al centro.

Era uno strumento comunitario, ci si ritrovava a vederla in casa di qualcuno o nei bar

All’inizio trasmetteva

- in diretta

- 4h al giorno

- con una forte componente pedagogica e ideologica, restrittiva su cose come violenza, sesso e lusso (influenza forte

della DC)

- spettacoli teatrali, commedie, quiz = intrattenimento

- primi personaggi televisivi (es. Mike Bongiorno)

Problemi organizzativi: i costi di manutenzione di una rete televisiva sono enormi (costo di uno studio al giorno:

1mln). Il problema più grosso però era la trasmissione: mentre le onde radio sono mediamente potenti e possono essere

sentite da lontano, il segnale tv viaggia in linea retta, non tramite onde, e quando trova un ostacolo non riesce a passare.

La soluzione è di mettere dei ripetitori che spingono avanti il segnale -> costi altissimi

Per questo motivo ci sono pochi grossi canali tv.

Altri sistemi sono

- via cavo (fili sotto le città, reti del computer)

- satelliti, che ricevono il segnale e lo consegnano quasi ovunque dall’alto

ma sono comunque costosi.

La possibilità di registrare le trasmissioni allunga i tempi di trasmissione.

Il pubblico apprezza molto film e fiction .> la tv inizia a pagare diritti per la trasmissione di film, all’inizio quelli vecchi.

Si creano poi serie tv, film ampliati e divisi in episodi di max 50min. Le serie erano

- più economiche di un film alla volta

- fidelizzanti

all’inizio si usavano attori non famosi perché costavano meno e per una questione di prestigio 16

La tv ha lasciato perplessi molti intellettuali:

1. POPPER, Cattiva maestra televisione: il bambino cresce guardando contenuti molte volte discutibili -> necessità

dell’istituzione di un patentino, un insieme di norme di tutela

2. SARTORI, Homo videns: evoluzione antropologica che ha spostato l’elaborazione dallo scritto al visuale, che

trasmette immagini ad una velocità tale da non permettere il processo d’astrazione tipico dello scritto -> riflettiamo

meno e in modo sempre più semplicistico, cosa particolarmente problematica per i messaggi politici, che sono

diventati spettacolarizzati e vuoti

3. BAUDRILLARD: la tv porta all’estrema ibridazione tra reale e irreale.

4. DEBORD: la tv è uno dei mezzi che ha trasformato la realtà in immagine (= è vero solo se si vede in tv) -> reality

show, in cui la realtà diventa spettacolo (anche se poi sono tutti costruiti)

Infotainment: importanza di studi ben arredati, musiche, attenzione al dettaglio. L’informazione è diventata un ibrido

informazione-spettacolo

Pubblicità in tv: inizia nel ’57 con il “Carosello” -> essendo considerata negativamente, era “contenuta” in un orario

specifico. Erano prodotte dalle grandi agenzie pubblicitarie milanesi, attraverso campagne pubblicitari.

Il grosso delle pubblicità è per

- telefoni cellulari

- automobili

- alimentari

anche se è importante ricordare che la pubblicità non riflette le tendenze di consumo degli italiani, è solo una strategia

economica -> la tv è uno specchio distorto dell’Italia

Il 50% della pubblicità in Europa va in tv; altri mezzi sono molto più di nicchia.

9 maggio 2017

All’interno della tv

- crescita del canali a pagamento

- i canali tradizionali sono costanti ma con tendenza alla diminuzione

Diffusione radio vs tv

- la curva della radio si mantiene alta più o meno come quella della tv

- sorpasso della tv negli anni ’80

- è presto per capire quale sarà il destino della tv (a causa dell’arrivo di internet)

Le tv sono sempre rimaste legate alle nazioni (soprattutto per problemi linguistici) però ci sono molti acquisti

cinematografici e di format tv.

USA: nel 1983 c’erano almeno 50 società diverse a controllare i media; nel 2012 sono diminuite a 6.

- fusione di molte società

- forza di società preesistenti (es. Disney)

- sinergia sempre maggiore -> semi monopolio

- pro: produzione di prodotti di qualità molto costosi

- contro: mancanza di una reale concorrenza per i nuovi soggetti

INTERNET

“Struttura di reti interconnesse ma autonome supportate da elaboratori elettronici (ospiti) che comunicano attraverso un

protocollo (linguaggio) condiviso, standard”

Grande successo per

- velocità

- risposta immediata

- coinvolgimento dell’utente

Oggi le connessioni sono fra 3mld di utenti.

Al contrario della semplicità della tv, all’inizio il linguaggio di internet era molto specifico -> problema

dell’alfabetizzazione digitale 17

La diffusione di internet quindi ha creato delle fratture, dipendenti da credito, fascia geografica e età fra chi lo sa usare

e chi no (simile all’alfabetizzazione dell’800, lentamente diventa più o meno uniforme)

Internet nasce per scopi militari durante la guerra fredda (’50) negli USA, che temevano attacchi nucleari che non

potevano controllare -> creazione di una rete di collegamenti tra silos (con missili) non necessariamente centralizzata =

struttura DISPERSA, in cui ogni centro è autonomo ma connesso. Nascita dell’ARPANET (’69)

La rete si sviluppa secondo il numero delle connessioni fatte, con la distensione della guerra fredda il progetto Arpanet

negli anni ’70 viene abbandonato: le università coinvolte nel progetto se ne fanno carico per sviluppare una rete civile

dalle stesse caratteristiche (Silicon Valley, nord California).

La prima cosa da creare era un protocollo comune -> nel ’73 si crea il protocollo standard.

Con l’arrivo delle società telefoniche si hanno più fondi -> nascita delle email

Tim Berners-Lee: incaricato dal CERN di creare una rete tra scienziati per lo scambio dati, crea il World Wide Web, un

sistema da cui è possibile accedere a tutte le reti (’91).

Il programma ebbe un grandissimo successo, soprattutto perché decise di renderlo pubblico.

1999: internet si sviluppa soprattutto in USA, EU e Giappone -> oggi la Cina è il paese con più connessioni a internet

(anche se con molti squilibri)

Controllo di internet: può essere quello di regimi dittatoriali o il controllo della privacy in internet.

Echelon: alla fine della 2a gm gli alleati avevano sviluppato una rete di controllo delle telecomunicazioni che non fu

smantellata per la guerra fredda. Si pensa esista ancora e intercetti messaggi di sicurezza e commerciali (insider trading)

Diffusione di internet: dal ’93 si è arrivati a 3mld di connessioni. È cresciuto a discapito della stampa, che già aveva

perso molto con la tv. È l’unico medium sempre in fase di salita.

E-commerce: non ha favorito il produttore, ma grandi conglomerati come eBay e Amazon.

Internet e politica:

- lato positivo: organizzazione di un nuovo tipo di vita politica. è più semplice entrare in contatto con l’elettorato,

risolvendo la crisi di posizionamento dei partiti

- lato negativo: una rappresentanza sul web rischia di andare oltre i confini territoriali di ogni stato -> può diventare

una nuova agorà, ma siccome il digital divide è molto forte rischierebbe di lasciar fuori i poveri e gli emarginati

- lato negativo: con i social c’è una ipercondivisione, che può essere vista dai partiti in modi populisti e manipolatori

Internet e società: la socializzazione nei social è diversa da quella di persona, perché è deresponsabilizzata. Ci si

sente più liberi perché non si hanno reazioni, feedback immediati, che fanno di solito scattare l’autocensura. Ci

abituiamo quindi a reazioni diverse: internet è catalizzatore di impulsi verbali come offese e linguaggio pesante.

Indagine su relazioni interne ad un’azienda USA: nelle interviste di persona i dipendenti erano molto meno espansivi e

critici che via mail, in cui si sentivano meno in imbarazzo ad esprimere le loro critiche.

-> internet non ha distrutto i piani sociali, ne ha aggiunto uno in più

Knowledge gap: ribaltamento dell’idea che il problema delle opportunità sociali fosse che pochi potevano avere

accesso alle università (teoria del ‘900) e che con un’istruzione diffusa questi problemi si sarebbero risolti.

Con l’arrivo dei mezzi per l’aumento di questo capitale culturale (tv, internet) la situazione è peggiorata, perché se la

persona non ha il capitale culturale di partenza non può (non è interessata o non capisce) il successivo capitale culturale

offerto = la distanza fra chi ha alto e basso capitale culturale è sempre più grande.

Questa è anche una spiegazione dei fenomeni politici: le persone non si interessano, anzi, rifiutano la politica.

Internet e editoria: ha provocato una forte crisi nella stampa, che ha reagito creando testate online.

Nel frattempo per i giornalisti è nato anche il weblog (blog) negli anni ’90 (es. Saviano, Grillo).

Anche il self-publishing è una forma di concorrenza dell’editoria tradizionale.

I social media poi hanno messo in dubbio il ruolo del giornalista, sia per la velocità di ricezione delle news sia perché

chiunque con un blog può - potenzialmente - farlo -> resta ancora l’importanza della competenza.

In futuro: si lavora sulle biotecnologie, es. microchip per determinare malattie ecc 18

LA RELIGIONE DEI CONSUMI - George Ritzer

Capitolo primo - I nuovi strumenti di consumo: una ricognizione

Il consumismo è il tratto distintivo della società americana contemporanea, come anche di gran parte dei paesi

sviluppati. Consumiamo beni

- necessari per vivere

- che desideriamo

Questo ha provocato un aumento di ambienti che consentono e incoraggiano il consumo di beni -> nuovi strumenti di

consumo che hanno cambiato (post seconda guerra mondiale) la natura del consumo

Disneyland

Il primo parco a tema, creato da Walt Disney:

1. Disneyland, California del sud, ‘55

2. Disney World, Florida, ’71

3. Disneyland, Tokyo, ’83

4. Euro Disney, Parigi, ’92

Hanno un enorme successo perché sfruttano passatempi di massa, spettacoli grandiosi, l’uso della tecnologia a fini di

consumo, la commercializzazione dello svago, l’offerta “valvola di sfogo”.

In più Disney elimina ogni elemento “logoro” o rischioso, che aveva caratterizzato gli impianti divertimenti in

precedenza -> pulizia, ordine morale, realtà controllata

Altro elemento importante è la prevedibilità: non ci sono artisti di strada o persone che potrebbero infastidire i

visitatori, non ci sono rifiuti o escrementi per strada (il costo dell’entrata e dei servizi poi tiene distanti i non abbienti ->

igienizzazione

Il cuore di Disney World è Magic Kingdom e le sue sette terre (Tomorrowland, Fantasyland, Adventureland,

Frontierland, Liberty Square, Toontown, Epcot Center)

Poi c’è l’Animal Kingdom, con parti dedicate a dinosauri, savana, ecc

Oltre ai quattro parchi a tema ci sono anche tre parchi acquatici, un quartiere di locali notturni, una zona shopping,

quattordici alberghi, la città di Celebration e il Disney Institute.

Ma Disney è una potenza anche grazie ad altre sue imprese, da film a spettacoli tv, ecc.

Molto importanti sono

- punti vendita Disney (nei centri commerciali o online)

- Club Disney, parchi gioco per bambini

- Radio Disney

- Disney Cruise Line, compagnia di crociere

- canali televisivi ABC, ESPN

- carte di credito Disney

Disney ha inoltre un forte ruolo nella riqualificazione dell’area attorno a Times Square e alla 42esima strada a NY, che

prima di allora era morta -> nel ’93 Disney investe 8mln di dollari per la ricostruzione del New Amsterdam Theater

come sede di spettacoli di Broadway

I nuovi strumenti di consumo

Gli strumenti di consumo rientrano in un insieme più ampio di fenomeni collegati a beni e servizi:, produzione,

distribuzione, pubblicità, commercializzazione, vendita, gusto individuale, stile, moda.

Tutto ciò in genere è collegato allo shopping, ma i nostri interessi vanno oltre e includono il rapporto intercorrente tra il

consumatore e negozi, parchi a tema, casinò, crociere, eccetera -> nella maggior parte dei casi si verifica uno scambio,

poiché le persone fanno effettivamente un acquisto ricevendo beni e servizi, con un processo di lungo o breve periodo

19

- percezione di un bisogno

- nascita di un desiderio tramite la pubblicità

- studio della letteratura disponibile / confronto con alternative possibili

- acquisto effettivo

Le cattedrali del consumo

Cattedrali del consumo: i nuovi strumenti del consumo hanno un carattere religioso di tipo magico, a volte sacro, per

tante persone. Offrono un numero sempre maggiore di scenari magici, fantastici e incantati in cui fare acquisti.

I centri commerciali ad esempio esaudiscono un bisogno popolare di essere in contatto con gli altri e la natura, hanno

un equilibrio, una simmetria e un ordinamento simile a quello delle cattedrali -> allo stesso modo sono anche molto

razionalizzate, e all’aumento dei visitatori (e della domanda) deve aumentare anche l’incanto -> la magia dev’essere

sistematizzata, per poter essere ricreata in luoghi diversi

Tutti questi ambienti di consumo sono caratterizzati dal fascino per allettare il consumatore e la consapevolezza che c’è

sempre il rischio di cadere nel disincanto

Franchising e ristoranti fast food

Franchising: sistema in cui una grande azienda cede o vende il diritto di distribuire i suoi prodotti o di usare il suo

marchio o i suoi procedimenti a un gran numero di imprese più piccole (concessionarie), che sono indipendenti ma

devono conformarsi a determinati parametri operativi imposti dalla casa madre -> iniziato a metà dell’Ottocento, oggi 1

azienda su 12 negli USA è organizzata in questo modo

- A&W (1924) è stata la prima azienda di franchising dell’alimentazione

- McDonald’s apre la sua prima catena nel ’55

- Tricon Global è proprietaria di Pizza Hut, Taco Bell e Kentucky Fried Chicken

Catene di negozi

Nel franchising rientra anche il sistema di negozi che fanno parte di una catena, con la differenza di avere un

proprietario unico, mentre le singole affiliate in franchising sono proprietà di imprenditori indipendenti.

La prima catena di negozi fu quella dei supermercati A&P (1880).

Cataloghi

I primi cataloghi sono stati i cataloghi Ward’s e Sears, alla fine dell’ottocento, anche se il boom si è registrato alla fine

degli anni Novanta, in cui il 60% della popolazione USA ha ordinato prodotti attraverso cataloghi.

Centri commerciali

Market Square: primo centro commerciale USA costruito a Lake Forest (sobborgo di Chicago) nel 1916

Il boom dei centri comm. si ha dopo la 2 g.m. -> Northgate di Seattle (’47) comprendeva due grandi magazzini che si

collegavano tra loro con un centro comm all’aperto

Southdale Center: Edina, Minnesota (’56) primo centro commerciale interamente al coperto, sviluppo verticale che

porta anche maggiore spettacolarità.

Ma negli anni ’90 c’è stato un abbassamento del tempo dedicato agli acquisti, da 90min a 70min -> si cerca di rimediare

spingendo di più sull’intrattenimento e sulla differenziazione dei tipi di centro commerciale

Centri commerciali elettronici

La vendita al dettaglio televisiva è cresciuta moltissimo dall’85 (nascita di HSN) in poi.

Anche le infomercial a metà degli anni ’90 portavano almeno 2mld di dollari -> sono strumenti di consumo perché

permettono al consumatore l’acquisto immediato con una telefonata e un pagamento tramite carta di credito 20

Nel ’94 nasce Jeff Bezos fonda Amazon.

I discount

I discount iniziano a crescere negli anni ’50, e hanno un boom negli anni ’90.

I più importanti in USA sono Walmart e Target (entrambe fondate nel ’62), a cui si aggiunge Costco.

- varietà ridotta

- prezzi scontati

- vendita a pacchi multipli o in grandi quantità

Gli ipermagazzini

Trattano un numero e un ventaglio di merci straordinari all’interno di una specifica categoria di commercio al dettaglio

es. libri per Barnes & Noble, arredi per ufficio per Staples.

Sono detti ammazzacategoria perché tendono a far scomparire dal mercato i piccoli negozi al dettaglio specializzati.

Crociere

La prima moderna crociera è la Sunward, in Florida, nel ’66.

Nel ’72 nasce la Carnival, con le navi intrattenimento -> prima si prendevano le navi da crociera per spostarsi da una

località all’altra, ora si prendono per le navi stesse -> modifiche strutturali: grandi, spettacolari, con una serie di

strumenti di consumo al loro interno, da casinò a bar a centri commerciali, ecc

Casinò

Il modello attuale risale al Flamingo Hotel (’46) del gangster Siegel a Las Vegas, città che con il successo degli hotel-

casinò si è reinventata.

Questo genere di locali è stato esportato in tutto il resto degli USA, come ad Atlantic City e Tunica County, che una

volta era una delle regioni più povere del Mississippi.

Intrattenimento per adulti

Dave & Buster’s (’82) è un casinò in scala ridotta: ambienti ampi con bar, ristoranti, biliardi e giochi moderni ed

elettronici.

Q-Zar: locale di laser tag.

Ristoranti-spettacolo

I ristoranti a tema sono cresciuti a dismisura: combinano “cibo scadente, scenografie teatrali e svaghi che vanno da

camerieri in costume a raccolte di cimeli” -> il primo è stato l’Hard Rock Café (Londra ’71) che voleva introdurre la

“buona e sana alimentazione americana” agli inglesi. Ora sono molto più ricercati i gadget che il cibo in sé.

Impianti sportivi

I moderni impianti sportivi, come i circoli di golf, tennis, stazioni sciistiche e palestre hanno modificato l’idea di

consumo dello sport. Gli stadi allo stesso modo hanno dei servizi a pagamento molto vari (palchi dai costi diversi,

ristoranti all’aperto, negozi di souvenir).

Comunità esclusive

Dispendiose residenze con corsi di golf, tennis club, centri di fitness, e case e design sempre alla moda.

Centri di istruzione 21

Medicina e ospedali

Musei e beneficenza

I grossi musei come il Metropolitan offrono molti negozi affiliati in centri commerciali che vendono libri e altri

materiali di propria produzione. Il Louvre ha al suo interno anche boutique di lusso come Chanel e Yves Saint-Laurent

Megachiese

Capitolo secondo - La rivoluzione dei consumi e la società

Perché adesso?

A partire dalla fine della 2 g.m. lo sviluppo degli strumenti di consumo ha avuto un boom.

Ewen: non bastava più tenere sotto controllo gli operai, perché i consumatori ricoprivano un ruolo troppo importante

nel sistema capitalistico per lasciarli decidere di testa loro -> la pubblicità moderna serve per aiutare gli individui a

prendere determinate decisioni

L’economia

Il boom economico americano degli anni ’90 ha concesso alle persone un livello di reddito molto alto -> lo shopping è

diventato una forma fondamentale di ricreazione, perché si ha più tempo per spendere i soldi guadagnati -> il mercato

azionario necessita profitti non stabili, ma sempre in incremento -> necessità di attirare sempre più gente

La crescita del mercato giovanile

I giovani oggi hanno molto più denaro e un ruolo maggiore nelle scelte famigliari, quindi i nuovi strumenti di consumo

si rivolgono direttamente (fast food, parchi a tema) o indirettamente (parchi giochi nei mega centri commerciali) a loro.

es. dagli anni ’30 sono introdotti giocattoli che non sono più solo versioni ridotte di oggetti per adulti, come i pupazzi

Disney o le Barbie (anni ’50).

Il mutamento tecnologico

Nella catena Toys’R Us i bambini possono andare in giro con uno scanner a creare una lista di preferenze dei giocattoli

che vorrebbero: liste regalo, molto utili anche agli adulti, ma che conferiscono ai bambini un forte potere nelle scelte

consumistiche.

Altri aiuti tecnologici al consumismo sono

- televisione (con pubblicità)

- corrieri di consegna UPS, Federal Express, ecc

- computer

Nuovi strumenti agevolanti

La carta di credito non è in sé uno strumento di consumo, ma è un meccanismo che agevola le nostre capacità di

utilizzo di molti di quegli strumenti, e sta diventando un utilizzo in molti casi obbligatorio (shopping online) ->

strumento agevolante che ha contribuito molto alla forte crescita dei nuovi strumenti di consumo

Anche internet sta sviluppando tutta una serie di strumenti di consumo (cybercoin, portafoglio elettronico).

I media in generale poi sono importanti strumenti agevolanti grazie alla pubblicità

Mutamenti nella quantità che consumiamo

Negli USA si formano i tratti fondamentali della cultura alla fine dell’800, che secondo Leach sono

- acquisizione e consumo come mezzi per la felicità

- culto della novità 22

- democratizzazione dei desideri

- valore del denaro come misura decisiva del valore nella società

Consumismo: secondo Strauss (’25) comporta un impegno a produrre (e consumare) un numero maggiore di prodotti

un anno dopo l’altro, subordinando tutti gli altri valori all’esaltazione del proprio tenore di vita -> per fare affari si

spinge i consumatori ad avere bisogno di ciò che viene prodotto -> iperconsumismo, forma di consumo che coinvolge

tutti, e la maggior parte delle persone spende la maggior parte delle proprie risorse nel consumo di merci o servizi (forte

tasso di indebitamento)

Schor: gli americani spendono più di quanto credono di fare, ma non sono più felici delle generazioni precedenti, e

sono bloccati nel circolo di lavora-e-spendi

Il ruolo delle cattedrali del consumo

Sono artisticamente e scientificamente progettate per attirare la gente. Es

- la disposizione delle slot machine a Las Vegas

- nei corridoi d’imbarco degli aeroporti si trovano negozi di articoli regalo sulla destra e i fast food sulla sinistra,

perché sennò c’è il rischio che il consumatore, andando a comprare cibo, non si fermi nel negozio

- nei negozi Gap i jeans sono messi in fondi in modo che chi li vada a cercare passi attraverso tutti gli altri prodotti

- a Disneyland i visitatori entrano ed escono passando per un piccolo centro commerciale

- nei centri commerciali le uscite sono limitate per mantenere i clienti all’interno e le scale mobili sono collocate alla

fine dei corridoi per obbligare la gente a percorrerli fino in fondo

- nei grandi magazzini tipo Sam’s Club le merci sono vendute in grandi quantità così la gente finisce per comprare più

di quello che voleva

I supermercato poi è particolarmente interessante per le tecniche che usa

- il settore pane o fiori è di solito il primo, e serve per dare un’immagine gradevole del negozio

- il cibo più venduto si trova alle estremità delle corsie, e ad altezza occhi

- gli alimenti per più piccoli sono posti ad altezza occhi di bambini

- i prodotti casari stanno su un lato, le verdure su un altro, e in fondo la carne

- le scatole nei corridoi più rallentare i clienti e fare in modo che passino più tempo a guardare gli scaffali

Shopping con un’unica fermata

Parecchie di queste innovazioni puntano alla spesa con un’unica fermata

- Wal-Mart è una combinazione di negozio discount e supermarket, così che il cliente può acquistare la roba da

mangiare e anche il resto in un unico viaggio

- i centri commerciali servono a chi cerchi molte cose diverse

- i megacentri commerciali sono adatti ai clienti che vogliono sia negozi che intrattenimento

Fai da te

Molte cattedrali del consumo richiedono al cliente di fare cose che nei vecchi contesti qualcun altro faceva per loro: nei

negozi una volta i commessi portavano i prodotti, mentre adesso impieghiamo un bel po’ di tempo a trovare quello che

ci serve nei negozi ecc

Alterazione dei rapporti sociali

Nel vecchio sistema consumistico i rapporti sociali erano più intensi, più diretti tra gli stessi consumatori, o fra il

consumatore e il produttore: ora i rapporti sono superficiali o quasi inesistenti -> l’interazione con le persone ora è

interazione con le cose 23

Come cambiare il modo in cui gli altri consumano

La velocità di consumo sta portando molti problemi nei luoghi non ancora omogeneizzati alle modalità di consumo

globali. C’è infatti una fortissima esportazione di prodotti di stile americano, che portano con loro uno stile di vita, es. la

Nike

L’accettazione di prodotti americani non è sempre stata così pacifica: negli anni ’40 c’era stata una grande polemica in

Francia per l’introduzione della Coca Cola nei caffè.

Una crescente presenza internazionale

Caso McDonald’s: nel ’96 il 40% dei ristoranti era fuori dagli USA e il fatturato complessivo era di 31,8mld.

Altri esempi

- il Canada è invaso da supermagazzini

- Israele ha i suoi McDonald’s, Domino’s, Hard Rock Cafè, ecc

- in Russia sono arrivate le reti di televendita

- a Budapest ci sono centri commerciali in stile americano

- in Cina sono arrivati nel ’96 Wal-Mart e Sam’s Club

- in Argentina e Brasile ci sono molti parchi divertimenti e acquatici

- a Parigi negli Champs Elysees ci sono Disney Store, Planet Hollywood, ecc

Molti producono le proprie versioni di prodotti americani (es. Rock in Rio Cafè in America Latina, simile all’Hard

Rock Cafè)

I critici della tendenza

La critica più grossa al consumismo americano è al suo effetto omogeneizzante, anche se le società più grosse

(McDonald’s, Disneyland, ecc) cercano di essere il più possibile glocali, adattando i loro prodotti a ciascun ambiente.

Capitolo terzo - Razionalizzazione, incanto e disincanto

La razionalizzazione dei nuovi strumenti di consumo

È caratterizzata da 5 elementi

1. efficienza

2. prevedibilità

3. calcolabilità

4. controllo tramite sostituzione della tecnologia umana con quella delle macchine

5. irrazionalità della razionalità

Efficienza

Scelta di mezzi ottimali per un fine. Ci sono due tipi di efficienza:

- per il consumatore: per una vera esperienza di consumismo ha bisogno che i luoghi raggiungibili, con parcheggi, o

cataloghi ben fatti, o organizzazioni attente nei casi di Las Vegas o delle crociere

- per l’organizzazione:

- il centro commerciale garantisce grande efficienza ai proprietari dei negozi, come sicurezza, sistema di pulizie,

massa di clienti, sinergia offerta dagli altri negozi

- le slot machines sono un esempio di consumatore che lavora gratis, perché si fornisce il gioco e ne paga

- Amazon fa lavorare il cliente grazie a recensioni e commenti, cosicché non lo debba fare Amazon o le case

editrici ecc

- Wal-Mart ha i propri centri di distribuzione, così che i fornitori si riferiscono a loro e non ai singoli negozi (cross-

docking)

- Sam’s Club ha sistemi meccanizzati di smistamento delle merci 24


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bordinf

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in editoria, culture della comunicazione e della moda
SSD:
Università: Milano - Unimi
A.A.: 2017-2018

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher bordinf di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia sociale dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano - Unimi o del prof Scarpellini Emanuela.

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