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TEORIA DEI VETTORI LIBERI
= 3i - 2j + k v = -i + 3j + 3k
- Controllare se u e v sono perpendicolari: uso il prodotto scalare. Se è nullo allora sono perpendicolari (cosᾶ). u ⋅ v = 3 ⋅ (-1) + 3 + 4 ≠ 0 => Non ortogonali
- Controllare se u e v sono paralleli: uso il prodotto vettoriale. Se è nullo allora sono paralleli (s/m).
i j k
-3 -2 1
-1 3 3
= i 8 - 10 + 4+14 => No Paralleli - Calcolare l'angolo che formano (ᾶ): uso il prodotto scalare:
u ⋅ v = ∣u∣⋅ ∣v∣ cos ᾶ => cos ᾶ =u ⋅v/∣u∣⋅∣v∣=-4/√14 ⋅ √14 =- 4/14
∣u∣ = √9+4+1 = √14
∣v∣ = √1+4+9 = √14
N.B. Per trovare l'angolo, svolgere l'arcos
Calcolo delle Grandezze Derivate ai Vettori Applicati
Indichiamo il vettore forza con f e voglio rappresentare l'effetto di f su un punto O che non appartiene al suo asse di direzione.
Questa operazione la faccio tramite il:
Prodotto vettoriale:
(P - O) ∧ f
O---P distanza
---> Se aumento la distanza, mi servirà più forza
retta d'azione di f
Rappresento il vettore momento di f rispetto a un punto O:
m(O) = (P - O) ∧ f
So che |m(O)| è dato da |P - O| e |f| per il seno dell'angolo θ
Scrivere:
|m(O)| = |P - O| |f| sin(θ)
Posso far scorrere f lungo la sua retta d'azione, ma il suo effetto
Momento sarà sempre quello, cambierà solo la distanza (P - O) ma non
la distanza, la chiamerò braccio e avrò:
f.d
Avrò due scalari e il versore glie lo devo dare io.
- +
Condizioni di invarianza:
1) Il vettore f può scorrere lungo la propria retta d'azione senza creare disturbo;
2) Aggiungere o togliere coppia di vettori;
3) Composizione dei vettori secondo la somma;
4) Trovare le componenti del vettore somma;
Generalizziamo il discorso nel caso dei sistemi piani (insieme di rette o forze)
Vogliamo calcolare il punto R e il punto Ω => il punto in cui la risultante dei momenti si annulla e tutto il sistema può essere rappresentato da un'unica risultante
Il punto R si trova => Sommatoria dei vettori
Il punto Ω si trova => Scomponiamo i vari vettori in due componenti: verticale e orizzontale; Prendendo in considerazione solo le componenti in questo caso troverò due sistemi paralleli (uno verticale e uno orizzontale) e andrò a determinare l'asse centrale due volte, con la formula:
x = ʸMR e y = ᵡMR
Il punto di incontro di queste due assi centrali è il punto Omega Ω
Se ho una coppia di forze, cosa succede?
Sempre con x = ʸMR e y = ᵡMR
d = -l
=> La quantità con cui sposto f
La formula generale dello spostamento è molto simile a:
μ₀ := [μ(0) + (σ - σ')ᵀ λR]
ANCHO QUI POSSIAMO AVERE: σ'₀ => λI. DA S₂ - S₁ E QUINDI TUTTI I PUNTI DEL CORPO TRASLANO DELLA STESSA QUANTITA' ⇒ PURA TRASLAZIONE
σI - σ => μI. DA S₂ - (μ₀ + μ₃ (Pσ - Pμ)) ⇒ ROTAZIONE
Introduciamo il concetto di centro di rotazione, cioè il punto attorno al quale ruota tutto. Lo possiamo trovare tramite 2 vie:
- Forma grafica;
- Forma analitica;
Vediamo nello specifico la forma grafica:
La rotazione mi fa avvenire degli spostamenti ortogonali.
Centro di rotazione = Intersezione delle due rette ortogonali ai due rispettivi spostamenti. (Ruota solo, non si sposta)
Pongo u₁ = 0 e v₁ = 0 in quanto il centro di rotazione non si sposta e voglio calcolarne le coordinate. Parto sempre da:
(μ₁ = μ₁ₒ + φ (y₂ - y₁) ) (v₁ = v₁ₒ + φ (x₂ - x₁) => (μ₁ - μ₁ₒ) + φ (y₂ - y₁) = 0
- w₄ + φ (y₄ - y₁ₒ) = 0
- y₂ - y₄ = (μ₁ - μ₁ₒ)
(v₁ - v₁ₒ) + φ (x₂ - x₁) = 0
=>
- v₁ + φ (x₂ - x₁) = 0
- x₂ - x₁ₒ = (-v₁ / φ)
Le coordinate del centro di rotazione saranno:
y₂ = (μ₁ / φ) x₂ = (-v₁ / φ)
Il punto uno coincide con l'origine quindi è (0,0)
SOSTITUISCO Qi:
wi = S/l (q2 - xp)
Vi = - S/l (x2 - xp)
Qp e Xp sono nulle perchè si trovano nel centro di rotazione
wi = S/l q2
Vi = - S/l x2
⇒
{S/l h
V = - S/l l
⇒ { w = S h/l
V = ± S
Principio dei Lavori Virtuali
Altro metodo per calcolare le reazioni, esso ci dice che il lavoro o le forze esterne è pari a zero dove il lavoro è il prodotto scalare tra forze e spostamenti.
L= F · S
Si dice, virtuali perchè la parte statica o la parte cinematica viene ipotizzata, consideriamo S o Q come virtuale.
Se vogliamo calcolare tutte e tre le reazioni vincolari in un corpo rigido, piano dobbiamo applicare tre volte il principio dei lavori virtuali.
Vediamo come si applica con un esempio:
L= F · S
Voglio calcolare le reazioni del carrello: tolgo il vincolo e metto solo la reazione e calcolo il lavoro; ora ho una struttura declassata e l’asta ruoterà per via della cerniera rimasta.
C. R. = A
- P
- A
- B
- R
- VM
- VB
Ricordiamo:
ω = ω0 - φ(y - y0)
V = V0 + φ(x - x0)
ω = ω0
V = V0
ω = φ · y
V = φ · x
Costruiamo il campo degli spostamenti: la proiezione sulla verticale è un punto quindi non ci sarà. La proiezione sull’orizzontale ci sarà e sarà ruotata con una rotazione positiva φ.
L = -P · VM + R · VB
Trovo VM e VB in funzione di φ.
VM = φ · l/2
e VB = φ · l
L = -P · φ · l/2 + R · φ · l
Tutto ciò dovrà essere nullo =>
R = P/2
Ripetiamo i calcoli
PA
PB
PB
PA
l1→l2
N = 0
T = P/2 - P/2 = 0
P2
P2
ll2 - x2
Passiamo ora a disegnare i grafici:
Grafico N
⇒ Non ha grafico, è una linea
Grafico T
P/2
Grafico M
P24
NB: Il diagramma del momento va disegnato dal lato delle fibre tese.
Vediamo il caso delle sollecitazioni con carico uniformemente distribuito
l==q/2
N= 0
T0 = q/2 q* lO-2q0
μ 0
⇒ 0===q(2)
N = 0
T = q=2 = qp =2
Pql. O2== q.l ml
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M.x
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