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Driver che consente di fare operazione di rigenerazione del contenuto che ha
avuto valore ma non ha più valore è quello della nostalgia. Tutto poggia sullo
stesso principio, cioè ridare valore a ciò che ha avuto valore in passato. Questo
modo di rivalorizzare i contenuti ha caratteristica che è autoreferenziale: non si
punta sul nuovo, sull’esterno, ma sul già noto e già conosciuto, quindi
elemento fondamentale che fa funzionare effetto nostalgia è che noi
conosciamo già ciò di cui andremo a rifruire. Seconda caratteristica: il
marketing della nostalgia è sempre esistito, quello che sta emergendo negli
ultimi anni è il cosiddetto ciclo di recupero, arco temporale che deve
trascorrere tra immissione sul mercato e reimmissione attraverso driver della
nostalgia si è ridotto. La ragione per cui si è assistito a accorciamento dei cicli
di recupero è la necessità stringente da parte del mercato di avere maggior
numero di prodotti, oggi può funzionare il meccanismo di riuso di contenuti
mediali utilizzati poco tempo fa.
C’è la tendenza a incorporare nel proprio racconto, nella costruzione del proprio
sé elementi che appartengono a memoria collettiva; due fenomeni culturali:
- il primo, una tendenza all’infantilizzazione, per cui c’è un ampio plesso
di prodotti che rimanda a codici o contenuti o linguaggi dell’infanzia (es.
prodotti che occhieggiano a immaginario infantile);
- Il secondo, una tendenza al feticismo: fenomeno del collezionismo,
conservare un repertorio di oggetti che si riconducono a un ambito (retro-
gaming).
Ci sono due tipologie di strategie che si possono utilizzare:
1. repro, indica la reimmissione sul mercato di prodotti del passato identici
così come erano già stati sul mercato (es. videogame);
2. retro consiste nel rifare, aggiornare contenuti o prodotti che sono stati
dei grandi successi nel passato.
Un altro distinguo importante è quello tra nostalgia reale e nostalgia
indotta/simulata.
Ciò apre a possibilità non considerate:
- nel primo caso si arriva a target che ha fatto esperienza del prodotto
primo nel passato;
- nel secondo, sono tutti quei casi di esperienza indiretta, di nostalgia
mediata (es. Vespa, 500, elemento di mediazione è dato dalla
rappresentazione mediale, rimessa in circolo dall’impresa come cassa di
risonanza per ricreare effetto nostalgia).
Una modalità, un campo possibile di applicazione della nostalgia è l’ambito
degli sport.
É una lettura utilizzabile per valorizzare alcuni sport molto famosi nel passato o
non famosi e che viceversa attraverso marketing della nostalgia è possibile
rivalorizzare.
Es. esperienza del rugby come esperienza collettiva, ci sono tutti quei tratti
dell’esperienza di appassionato di rugby che hanno a che vedere con la
condivisione, dimensione collettiva.
Parametri sono elemento fisico o legato a un soggetto come un grande
campione del passato, altri due parametri sono la nostalgia che fa leva su
racconto collettivo o identificazione personale.
Incrociando escono 4 modelli di costruzione del marketing della nostalgia per
raccontare sport minori o non abbastanza sfruttati. 1-4-19
C’è una differenza consistente nel tipo di contenuti considerati di pregio nei
sistemi mediali contemporanei: l’elemento più nuovo è il fatto che all’interno di
questi contesti assume valore il contenuto già usato. Il contenuto
assolutamente originale, innovativo non è privo di valore ma l’elemento nuovo
è che possiamo far circolare ottenendo impatto culturale economico alto anche
contenuti che sono già stati sfruttati all’interno della filiera mediale. Prima
strategia consente di ridare valore a contenuti già usati. I contenuti già usati
hanno più valore rispetto ai contenuti nuovi.
3 strategie attraverso cui i sistemi mediali contemporanei danno valore ai
contenuti:
1. Marketing della nostalgia: una forma di story telling, di strategia di
distribuzione che fa leva sul dejavu, sulla percezione di un fruitore di aver
già avuto esperienza di un contenuto o di essere familiarizzato a quel
contenuto. Nostalgia reale (esperienze pregresse reali dei fruitori) o
nostalgia simulata (ricostruita, la strategia di valorizzazione pesca da
un’esperienza indotta mediata o costruita attraverso una campagna di
lancio pregressa). Il driver della nostalgia lo possiamo usare tantissimo con
ogni tipologia di consumatore e di prodotto. Distinzione tra repro
(circolazione di prodotti già stati immessi sul mercato in un ciclo o mezzo
ciclo di nostalgia precedente, reimmissione sul mercato di contenuto così
come era già stato immesso) e retro (es. collezione di moda con abiti che
richiamano anni ’50, ’90, sono forme di richiamo di tendenze e mode).
Valutiamo l’applicabilità di queste tattiche nell’ambito dello sport per
identificare strategie di racconto attraverso cui si è provato a rivalorizzare
uno sport come rugby in Italia e altri paesi.
Utilizziamo coppie di variabili che hanno a che vedere con il tipo di
meccanismo che si attiva all’interno di un fan o un potenziale fan del rugby
e distinguono in buona sostanza tra esperienza nostalgica che fa leva
sull’identità e una che fa leva su esperienza di carattere più largo.
Cho dice che esiste una forma attraverso cui possiamo rivalorizzare rugby
puntando sull’identificazione con e una modalità che non fa leva
sull’identificazione personale (identity based nostalgia) ma viceversa sul
racconto dell’esperienza (experience based nostalgia); mentre la prima
può essere identificazione personale o di gruppo, la seconda fa leva su
un’esperienza mitopoietica, distinta tra nostalgia che si incentra su oggetto,
un elemento (object based nostalgia) e una nostalgia che si incentra su
narrazione sociale (interpersonal relationship based nostalgia).
I campi di rugby in cui sono stati combattuti match più celebri storytelling
che incrocia variabile dell’esperienza con oggetti.
Aneddotica legata a esperienza sociale storytelling che incrocia
esperienza con relazioni interpersonali, sollecitando un’aura nostalgica
intorno al rugby.
Ragionando intorno al tema nostalgia, uno dei trend recenti è legato alla
nostalgia anni ’80, richiamato nella foggia o nella tecnologia (es. polaroid).
Restando nel marketing della nostalgia, è stato fatto uno studio sulla quota
di film riconducibile al revival realizzati negli Usa dal 1940 al 2018. Un trend
che è elemento cosostanziale al nuovo sistema dei media e che può essere
corroborato da numeri.
Lo studio restituisce il dato relativo al numero di film prodotti che utilizzano
il driver nostalgia (remake, prequel, sequel): la produzione complessiva
cinematografica è diminuita, è salita la quota di film con driver nostalgia ci
sono più film riconducibili alla famiglia di quei prodotti culturali già usati, già
visti. La quota di revival è in crescita, c’è l’idea che il sistema mediale abbia
inaugurato una logica nuova di produzione di costruzione di valore intorno ai
propri contenuti, avviando una strategia nuova e alternativa di costruzione e
valorizzazione dei contenuti: si punta meno sul prodotto originale, nuovo, si
punta di più sul prodotto che cita, riprende, riproduce qualcosa che è già
stato fatto. Lavorando su migliaia di titoli abbiamo evidenza di ciò: la quota
di revival cresce in modo inversamente proporzionale alla produzione
complessiva. L’industria cinematografica è più povera, ne soffre la
produzione e punta di più sui revival riduzione margine di rischio + target
già definito.
Un trend che sta emergendo è che assieme a formati tradizionali del revival
se ne sono aggiunti altri nuovi: dopo avere continuato il film coi sequel,
devo poter recuperare quello che viene prima remake, reboot (es. Star
Wars). Si va a pescare film che hanno avuto ritorno in termini di presenza in
sala e che consenta di operare con maggiore facilità attraverso strategia
della nostalgia.
Serie tv: qui l’elemento revival è già insito nel formato, funziona già in
relazione al formato a episodi quota relativamente bassa di serie che ne
riprendono altre del passato.
Prima considerazione: dalle ricerche per spiegare fortune del marketing
della nostalgia sono emersi elementi positivi e negativi:
1. Effetto euforico: produce un’aggiunta alla nostra esperienza di
visione, il piacere di recuperare un’esperienza passata, risollecitata
dalla visione dei contenuti.
Ci sintonizziamo sul contenuto e le emozioni che proviamo creano un
legame forte tra fruitore e contenuto. Ciò favorisce la fidelizzazione e
aumenta processo di revival.
Ci lega a quel prodotto un legame più forte: questo meccanismo
poggia sull’esperienza spettatoriale.
2. Rassicurazione: riguarda il fruitore perché sa già cosa vedrà, sa
crearsi aspettativa di visione giacché i contenuti che poggiano su
driver della nostalgia.
3. Riduzione dei margini di rischio: possibilità per chi sta investendo
su un contenuto di avere un’idea di quello che potrà essere il suo
impatto sul mercato.
4. Ottimizzazione del target: favorire un’altra serie di soggetti
coinvolti come investitori pubblicitari.
1. Ridondanza/mancanza di innovazione
2. Eccessiva segmentazione: per quanto sia possibile lavorare su
nostalgia simulata e indurre la nostalgia presso nuovi target, di fatto il
mktg della nostalgia tende a lavorare su segmenti di pubblico che
hanno già avuto esperienza felice del prodotto.
In questo senso il mktg della nostalgia rischia di incentivare processi di
partizione dei mercati, tendenza che non si può invertire ma anche un
elemento che diminuisce il ritorno economico e che di conseguenza è
un fattore negativo all’interno delle attività di produzione.
Ci sono altre 2 strategie a supporto di quella della nostalgia per ridare valore ai
contenuti che abbiamo già sfruttato.
2. Garage sale, vendita di oggetti che non vengono più utilizzati. La logica
del garage sale è passata all’interno delle logiche mediali attraverso
modalità che consiste nel riproporre una serie di contenuti già sfruttati
dalla tradizionale filiera o dall’editore.
Es. canale Sky 1992: reimmette contenuti già sfruttati che riacquistano
valore come cassa di risonanza per lancio della nuova serie, contribuiscono
a creare effetto di nostalgia simulata riproporre oggetti senza valore, sia