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Cinematica
Un robot è formato da bracci e giunti.
- Il braccio a terra viene chiamato braccio zero
Riferimento utente
Riferimento tool
Robot planare
Si muove solo su due dimensioni
Θ è un angolo di riferimento tra la terra e la pinza
Cinematica diretta
Dai giunti conoscere la posizione della mano
Cinematica inversa
Dalla mano conoscere la posizione dei giunti
Giunti a cerniera
Si muovono circolari
Orientano la mano
Traiettoria di TCP
TCP Tool Center Point
Problema Robot Planare
- Robot cartesiano
q1, q2 sono gli spostamenti che fanno i giunti tramite i motori
Px0
Py0
Si somma nel caso in cui lo zero della terra è diverso dallo zero dell'utente
lo zero è la posizione standard
Robot Planare
lo zero è quando è allineato con il primo braccio
q1
q2
q1+q2
Angolo di giunto -> lo zero è quando è allineato con X
Dobbiamo calcolare P
- le coordinate sul giunto 1 sarà
- a1cos(q1)
- a1sin(q1)
- le coordinate mancanti
- a2cos(q1+q2)
- a2sin(q1+q2)
Riprendiamo il problema
-Problema inverso
Lezione 3
05/10/2014
Andiamo a vedere come spostarci da un sistema di rif. ad un altro
Consideriamo in generale
P0Q
Posto cambiare sistema di riferimento
Il nostro cambio di coordinate sarà
xw = xw0 + ux/wx + wy/wy + zw
Con xw, yw e zw coordinate su world
xb = xB + yB + bx + by xB
Coordinate su B
Per cambiare coordinate dobbiamo vedere la relazione tra le due
Si usano sempre terne destre (regola mano destra)
… PER CONOSCERE DOVE SI TROVAO2 DOBBIAMO CONOSCERE
ANDIAMO QUINDI A TROVARE nP
…n12 + n12P + …3 SOMMA VETTORIALE …
ORA CONSIDERANDO S
n1nP + …12 + …2P =n12 + R12 = n2P
OPERATORE LINEARE IN UN SISTEMA DI COORDINATE
CI PERMETTE DI FARE QUALSIASI PRODOTTO VETTORIALE
AD ESEMPIO
a x b = A1b
- A1 E' UNA MATRICE ANTISIMMETRICA OVVERO
A1T = - A1
mij = - mji
mii = 0
TALE MATRICE LA CHIAMEREMO
Ax = [ax] PER OBEN VUOL DIRE
ESEMPIO
(ωxn) = [axωx]=- [