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CASO STUDIO THE DAILY PROPHET

The Daily Prophet, un sito che è stato creato da una fan tredicenne del franchise Harry Potter. È una sorta di giornalino scolastico dell'universo finzionale di Hogwarts. All'interno di questo sito vengono pubblicati gli articoli di giornale scritti da soggetti diversi, appassionati di Harry Potter. Oggi lo staff editoriale è composto da 102 bambini da tutto il mondo, e la tredicenne che l'ha creato è la manager editoriale, fa l'editing di tutti gli articoli e interagisce con i giovani produttori di contenuti che partecipano a questa impresa collettiva, fornendo consigli circa lo stile/forma degli articoli. È una sorta di palestra per i giovani autori appassionati perché consente loro di apprendere a scrivere/produrre contenuti mediali che vengono poi distribuiti. È un apprendimento alla pari, la ragazza che l'ha creato è una loro coetanea anche lei appassionata.

Il sito ha dato vita a una piattaforma per la distribuzione di fan fiction, ovvero contenuti amatoriali che riprendono le linee narrative e i personaggi di contenuti broadcast.

Questi spazi di apprendimento informale vengono definiti spazi di affinità. Sono spazi all'interno dei quali soggetti con interessi comuni possono apprendere gli uni dagli altri.

Le caratteristiche degli spazi di affinità sono:

  • Interesse comune
  • Le persone partecipano sfruttando non solo il loro interesse ma anche le loro competenze
  • Fanno affidamento su competenze alla pari
  • Sono motivanti perché concedono a chiunque di sentirsi un esperto

Scaffolding: Solitamente nell'apprendimento formale il supporto all'acquisizione delle competenze viene fornito dai docenti. Invece, all'interno delle culture di apprendimento informale e degli spazi di affinità, il supporto viene fornito dagli altri partecipanti.

È un supporto distribuito, fa in modo che le persone acquisiscano, basandosi sulle competenze acquisite precedentemente, nuove skills/competenze.

Analizziamo uno dei più noti ambienti di video sharing online che è la piattaforma di APPRENDIMENTO condivisione di video YouTube come strumento per la peer education (=apprendimento alla TRAMITE CONDIVISIONE pari) e risponde alle critiche legate al fatto che spesso su YouTube ci siano contenuti di scarsa qualità. Questo post si intitola in modo provocatorio "l'elogio della spazzatura" e ci spiega come in realtà è vero che su YouTube la qualità dei prodotti non sia garantita ma è anche vero che dobbiamo porre la nostra attenzione non tanto sui prodotti quanto sui processi di sviluppo di questi prodotti - che consentono la sperimentazione e lo scambio quindi l'acquisizione di competenze per la produzione mediale. È un ambiente che favorisce la media alfabetizzazione. pag.

Quali sono i punti di somiglianza che Jankins vede tra l'estetica di YouTube e l'estetica del vaudeville (teatro francese): SECONDO JENKINS • Costante variazione e diversificazione dei contenuti (ad esempio, vaudeville alterna performance di giocoleria e performance canore, oppure performance di comico e quelle di ballo) • Entrambe si basano su unità modulari molto brevi e dal forte impatto emozionale (il vaudeville presenta degli spettacoli che cercano di avere subito una forte empatia con spettacoli brevi ma che catturano subito l'attenzione del pubblico; anche su YouTube abbiamo spesso video virali che si diffondono rapidamente) • Rappresentazioni centrate sull'autore (nel vaudeville spesso è l'autore della performance che scrive i testi/spettacoli a metterlo in scena; anche su YouTube c'è la centralità dell'autore, come tutorial, performance canore o di danza..) • Spettacolo che intensificala componente emozionale• L'utilizzo della figura retorica dell'interruzione che consente di dare un senso di spontaneità CROSSMEDIAIl concetto di crossmedia non è univoco. Ed è utilizzato in modo diverso a seconda del campo CROSSMEDIA applicativo. Ad esempio, il termine crossmedia è utilizzato nella carta stampata e progetti editoriali per indicare un prodotto che accompagna prodotti editoriali diversi che si supportano a vicenda, ad esempio un libro con allegato DVD.Un altro utilizzo frequente del termine crossmedia lo abbiamo nei progetti informatici. Ad esempio, in un produzione internet il termine crossmedia è spesso utilizzato per indicare la ricerca di una maggior efficienza su più dispositivi. Quindi un prodotto come un sito web che viene reso scalabile per diversi dispositivi. Il termine crossmedia è utilizzato anche nel marketing. E' associato al concetto di multicanalità ovvero un progetto viene resofruibile su piattaforme diverse. In un progetto pubblicitario, lo stesso messaggio può essere veicolato attraverso diversi canali come lo schermo TV oppure la cartellonistica lungo le strade.

CARATTERISTICHE CROSSMEDIA

  • Il crossmedia implica l'utilizzo di più mezzi di comunicazione che si supportano con i rispettivi punti di forza a vicenda
  • Implica una produzione integrata, ovvero questi prodotti devono essere frutto di una collaborazione, una progettazione
  • Il contenuto è distribuito su una gamma di dispositivi elettronici
  • L'uso di più mezzi di comunicazione supportano lo stesso messaggio

Il progetto crossmediale trova rilevanza quando il messaggio comune è diffuso su piattaforme diverse e l'interazione che supporta questo progetto trova spazio in queste diverse piattaforme. Crossmedia è un sistema testuale che adatta lo stesso messaggio in differenti media.

Un prodotto crossmediale veicolato in un singolo prodotto mediale, deve integrare quello che viene esposto in un altro mezzo di comunicazione, con indizi, portando l'utente a essere invitato a spostarsi da un mezzo all'altro.

CONCETTO DI Trasferimento di un lavoro da un prodotto mediale ad un altro come ad esempio da un libro a un film. Stessa storia, adattamento con un linguaggio diverso.

ADATTAMENTO pag. 8

I nuovi media rimediano i vecchi media usando la logica della trasparenza, quindi spostare un argomento da un vecchio a un nuovo senza parlare del vecchio, o dalla logica di ipermediazione facendo continui rimandi al media precedente.

CONCETTO DI RIMEDIAZIONE

Una forma di comunicazione in cui la storyline invita l'utente a forme di fruizione CROSSMEDIA multipiattaforma passando da un mezzo di comunicazione all'altro migliorando la fruizione dell'utente e a migliorarne il coinvolgimento.

FORME Più COMUNI DI

• PUSHED: in un progetto pushed

abbiamo una serie di contenuti correlati che si somigliano molto e sono rese disponibili su piattaforme diverse (es. tv e radio). Qui la crossmedialità avviene nella mente dell'utente, cioè è lui che decide.
  • EXTRAS: gli extras sono contenuti prodotti durante la produzione di un prodotto principale come ad esempio i backstage o tutti i prodotti extra legati a un film. Stesso prodotto, contenuto differente.
  • BRIDGES: c'è un livello di interazione maggiore con l'utente e presuppongono che la storia sia concepita per guidare l'audience verso una fruizione che implica l'accesso a diversi contenuti su piattaforme diverse. Es: una trasmissione che espone un URL o un link e invita l'utente a cambiare media.
  • EXPERIENCES: il contenuto è distribuito su più piattaforme in un modo non lineare, l'autore crea un ambiente in cui i partecipanti vivono,

seguendo i loro personaggi definizione o personalizzandoli. È cocreativo, i contenuti sono in parte creati dagli utenti.

LINGUAGGI CROSSMEDIALI

Un'accusa che si muove spesso ai progetti di comunicazione crossmediale è che appaiono troppo complessi e disorientanti per il pubblico. In effetti il pubblico di un progetto crossmediale deve necessariamente muoversi attraverso diversi dispositivi per raccogliere informazioni. Esiste un faro in grado di guidare l'utente: il prodotto mediale portante. È il prodotto principale del progetto crossmediale che può essere un film/un libro/sito web. È la colonna portante di un progetto, solitamente con il budget più alto che supporta le altre esperienze. Crea la base di fan principale che si sposterà poi da un mezzo di comunicazione all'altro per raccogliere pezzi di informazioni.

Esistono 2 modalità principali per la creazione di un franchise

crossmediale partendo da un CREARE UN FRINCHISE prodotto mediale portante:

CROSSMEDIALE

  1. Modalità retroattiva: il franchise crossmediale viene strutturato a partire dallapotenzialità di un prodotto mediale portante (ad esempio il progetto crossmediale parte dal successo di una serie di libri che pongono i vincoli per la successiva progettazione della progetto crossmediale).

  2. Modalità proattiva: non esiste un universo finzionale di riferimento all'origine del franchise, ma l'universo finzionale viene creato exnovo attraverso la collaborazione di diversi comparti mediali coinvolti nella progettazione dei prodotti.

Il progetto crossmediale deve includere:

COSA DEVE INCLUDERE

  • INDIZI: che consentono agli utenti di comprendere che esiste una molteplicità di prodotti mediali. Gli indizi sono inseriti all'interno del testo di uno dei prodotti mediali e devono essere indizi chiari, che guidano l'utente (ad esempio un...

UN PROGETTO CROSSMEDIALE

  • COINVOLGIMENTO: che fa riferimento all'aspetto performativo dell'esperienza crossmediale. Gli utenti devono agire affinché la storia prosegua, gli utenti devono cercare informazioni attraverso diversi dispositivi. È un nuovo modello di fruizione che deve essere supportato da un alto livello di coinvolgimento.
  • ESPERIENZA GUIDATA DELLA COMUNITÀ: i prodotti crossmediali spesso offrono degli indizi complessi, che per essere codificati richiedono uno sforzo collettivo. Sono prodotti concepiti per una fruizione distribuita su più piattaforme, una delle quali appunto internet. I progettisti fin dall'inizio includono nel processo di fruizione ambienti sociali, in cui gli utenti possono entrare in relazione e scambiarsi informazioni. È importante quindi l'aspetto del coinvolgimento delle comunità sia perché è importante coinvolgere un'ampia base di fan creando così una brand community.
gibilità e coinvolgimento del pubblico.
Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
34 pagine
2 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher E.Fori88 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.