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Il futuro dell'architettura aumentata

SU UN DISPOSITIVO PORTATILE E INDIVIDUALE O COMUNQUE SULLA PERSONA E NON SU UNO SCHERMO CHE VEICOLA INFORMAZIONI GENERICHE PER UN PUBBLICO AMPIO. IN FUTURO: gli edifici in senso fisico potrebbero tornare alla loro essenza, per fornire le prestazioni basiche che un edificio deve comunque assicurare, senza preoccuparsi di questioni relative all'estetica e alla comunicazione. Uno dei problemi legati al dilagare delle nuove tecnologie sembra essere la mancanza di una progettualità, il rischio è quello di ottenere risultati di livello molto basso per quanto riguarda contenuti, impostazione, struttura estetica. Il futuro dell'architettura aumentata sembra suggerirci l'idea di architetture che ci guardano, che ci conoscono, le cui forme dinamiche aumentate si modificheranno per venirci incontro. Avremo una metropoli che può comunicare con noi, basandosi su un'architettura debole, con possibili modifiche e riscritture di parte dei cittadini. Il diffondersi

di tecnologie basate sulla realtà aumentata ci hanno fatto passare da una progettazione forte, autoritaria, che impone il pensiero di uno sulla realtà a una progettazione debole, sociale e partecipata, globale perché connessa in tempo reale alla rete e alle risorse condivise.

CAPITOLO 3: ARTE AUMENTATA

La conseguenza sociale di un uso massiccio di R.A è una realtà super soggettiva. Oggi reale e virtuale sono più prossimi che mai.

PARASCOPE

Opera d'arte in cui viene utilizzato il più classico visualizzatore binoculare per spazi pubblici. Nel 2011 è stata organizzata una mostra d'arte in R.A in Australia: in specifici luoghi della città erano visibili tramite smartphone geo-localizzati oggetti virtuali, dipinti e fotografie digitalizzate. Una mostra urbana quindi privatamente fruibile su smartphone. La R.A testa in forma nuova i limiti della nostra capacità di immaginare lo spazio, ri-immaginare, acquisendo anche nuove prospettive. Ci fa toccare.

Ciò che non esiste, ma che noi vediamo mediato da uno schermo.

BE CAREFUL FRAGILE: il vaso digitale stava in piedi su un piedistallo. I visitatori venivano attratti dal vaso virtuale presente nello schermo ed essendo il vaso molto fragile, quando essi cercavano di toccarlo, cadeva rompendosi.

THE ADVERTISER: progetto di software libero basato su un apparecchio digitale binoculare realizzato appositamente dalla coppia di artisti e che guardandoci dentro sostituisce in tempo reale la pubblicità da cartellone con l'arte.

Il Gruppo Manifest AR occupò nel 2010 la mostra al MOMA a New York. Invasione pacifica e virtuale degli spazi del MOMA dislocando un discreto numero di opere che andavano dalle sculture 3D al reenactment di performance strutturate su diversi piani del museo, con una precisa mappa scaricabile e stampabile per permetterne una facile fruizione. Le persone consapevoli di ciò che stava accadendo si comportavano in modo diverso e anche abbastanza curioso.

rispetto ai visitatori abituali. Queste persone infatti erano facilmente riconoscibili per iloro smartphone puntati sulle porzioni spoglie delle pareti o negli spazi vuoti fra le opere esposteproprio dove le opere in R.A erano state dislocate.

Un progetto ambizioso da realizzare in futuro: IL CINEMA IN REALTÀ AUMENTATA perpermettere a chiunque di vedere scene di film storici riproposte nello stesso luogo urbano in cuisono state originariamente girate.

CAPITOLO 4 CULTURAL HERITAGE

Una delle prime applicazioni di AR ai beni culturali risale al 2001: Archeoguide, un sistema di ARpensato per accompagnare la visita nei parchi archeologici, dava la possibilità di far accedere ilvisitatore a informazioni georeferenziate, connesse dunque con la sua posizione geografica.Questo era possibile grazie al GPS, una telecamera, microfono, pc portatile.

I beni culturali sono luoghi di trasmissione della conoscenza e per questa ragione svolgono unfondamentale ruolo EDUCATIVO e FORMATIVO. Le

le due dimensioni si fondono in un'unica esperienza interattiva. L'utilizzo di A.R permette di arricchire la visita con informazioni aggiuntive, approfondimenti, animazioni e interazioni che coinvolgono il visitatore in modo attivo. Inoltre, l'uso di smartphone come strumento per fruire di queste esperienze consente una maggiore accessibilità e diffusione, rendendo le tecnologie digitali sempre più accessibili a un pubblico più ampio. Tuttavia, è importante sottolineare che l'uso di A.R non sostituisce l'esperienza di visita fisica, ma la integra e la arricchisce, offrendo nuove prospettive e modalità di fruizione dell'oggetto culturale.

L'A.R consente ai contenuti di uscire fuori dai dispositivi tecnologici. Lo scenario italiano e internazionale può essere illustrato individuando 2 AMBITI:

  1. IL BENE CULTURALE SI ESTENDE ALLO SPAZIO SOCIALE (esce da luoghi tradizionali e va incittà)
  2. LO SPAZIO SOCIALE ENTRA NEL BENE CULTURALE (arricchendolo di racconti sociali di cui esso è frutto)

Sono 4 le dimensioni importanti da ricordare per quanto riguarda l'A.R nei beni culturali: MOBILITÀ, IMMERSIVITÀ, SOCIALIZZAZIONE, DECENTRALIZZAZIONE

CAPITOLO 5 ESPERIENZE D'ACQUISTO

L'atto di acquisto ha mutato profondamente la sua natura nel corso degli ultimi decenni. Il valore simbolico della merce, e quindi delle marche a cui gli oggetti sono legati, è oggi una delle espressioni più immediate, accessibili e comprensibili per governare l'immagine che vogliamo comunicare di noi stessi. Questo vuol dire che ogni prodotto si porta dietro molto altro dalla sua fisicità.

Tanto che ci sentiamo membri di una comunità magari proprio in base al possesso o meno di un oggetto. L'ATTO DI ACQUISTO SI AVVICINA ALL'ESSERE ESSO STESSO UN VERO E PROPRIO PRODOTTO DA COMPRARE. PROPRIO PER QUESTO SI PARLA DI ESPERIENZA DI ACQUISTO, ovvero quell'insieme di comportamenti, strategie, oggetti comunicativi dotati di un valore simbolico così importante centrale che l'esperienza di acquisto stessa si trasforma in prodotto, in oggetto vendibile. L'esperienza di acquisto si è dilatata nello spazio e nel tempo, prendendo forma non più soltanto durante l'effettiva transazione nel negozio ma anche prima e dopo. Sono sempre più numerose le applicazioni di R.A sullo shopping: DILATAZIONE DELLA SHOPPING EXPERIENCE.

PRIMA DELL'ACQUISTO: RICERCA DEL PRODOTTO (LE APPLICAZIONI MOBILI HANNO UN RUOLO CENTRALE)

DURANTE: QUI LA R.A MOSTRA IL SUO LATO PIÙ ACCATTIVANTE DELLE PROPRIE POSSIBILITÀ COMUNICATIVE

GRAZIE ALL'OPPORTUNITÀ DI ACCEDERE A INFORMAZIONI CONTESTUALIZZATEATTRAVERSO L'UTILIZZO DI DEVICE MOBILI PERSONALI O DI MONITOR, IL PIÙ DELLE VOLTE ATECNOLOGIE TOUCH, INSTALLATI NEI RETAIL. CI SONO TRE TIPOLOGIE DI APPLICAZIONI DISTINTEANCHE SE PROFONDAMENTE INTERAGENTI:

  1. LE PRIME SONO CENTRATE SULLA SIMULAZIONE DIGITALE DI UTILIZZO DI UN PRODOTTO INSTORE (PROVA VIRTUALE DI UN OGGETTO)
  2. LE SECONDE PREVEDONO LA FRUIZIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI DIAPPROFONDIMENTO DEI PRODOTTI
  3. LE TERZE AUMENTANO GLI SPAZI DI VENDITA CON CONTENUTI GEOLOCALIZZATIDOPO L'ACQUISTO: L'AGGIUNTA DI CONTENUTI CHE POSSONO VARIARE DA SEMPLICICOMMENTI A COMPLESSI AUDIOVIDEO. INFORMAZIONI NELLE QUALI L'OBBIETTIVO PRINCIPALEDIVENTA CONDIVIDERE LA PROPRIA ESPERIENZA. LE APPLICAZIONI DI R.A PER DOPOL'ACQUISTO, CHE QUINDI ACCOMPAGNANO L'ACQUIRENTE DURANTE L'UTILIZZO DELPRODOTTO NON HANNO TROVATO, ALMENO FINO AD ORA UNO SVILUPPO PARAGONABILEALLE DUE FASI PRECENDENTI.

ESEMPI (RECENSIONI ONLINE)

CAPITOLO 6 AUGMENTED ADVERTISING

Uno dei primi settori ad iniziare a esplorare nell'ambito di A.R per la presentazione del prodotto è stato quello AUTOMOBILISTICO.

Le agenzie hanno preferito usare una strada più comoda usando l'A.R come sistema tecnologico alla moda per mostrare il prodotto, in genere un modello tridimensionale con pochissima o nessuna interattività. Tutta l'attenzione e ricerca nello stadio iniziale fu focalizzata quindi sul miglioramento della tecnologia rispetto ad una esplorazione delle potenzialità di interazione con gli utenti.

ADV (R.A) CON USO DI WEBCAM: crea un'illusione, i brand possono invadere la realtà di tutti i giorni legando messaggi specifici a luoghi specifici. I brand possono manifestarsi come avatar.

L'HYPE CYCLE (CICLO DELL'ECCITAZIONE) è un modello di analisi per verificare l'esposizione mediatica rispetto all'introduzione di una qualsiasi

tecnologia che è stato messo a punto dalla società di consulenza tecnologica americana Gartner, e che serve per valutare se rispetto alle promesse dei media ci sono possibilità reali di adozione di quella data tecnologia e in quanto tempo. Ogni anno la Gartner diffonde le sue analisi e le sue previsioni tramite frequentatissimi seminari esplicativi. Secondo il modello dell'hype cycle si può verificare nel tempo il passaggio graduale attraverso le 5 fasi dal lancio all'adozione definitiva di una nuova tecnologia o cambio paradigma. 1 Fase TECNOLOGY TRIGGER: è il lancio della tecnologia che innesca l'interesse dei media 2 Fase PEAK OF INFLATED EXPECTATIONS: è la fase in cui iniziano gli articoli con i commenti e le analisi in genere molto positive che attivano delle aspettative gonfiate rispetto a quelle reali. 3 Fase TROUGH OF DISILLUSIONMENT: le aspettative gonfiate possono non corrispondere alle verifiche successive su dati reali, e sigenerano nei media prima una serie di commenti sempre più negativi, poi un progressivo disinteresse. 4 Fase SLOPE OF ENLIGHTEMENT: nonostante la fase di silenzio dei media, la tecnologia procede nel suo attestarsi anche grazie alla perseveranza delle aziende che continuano a investire in ricerca e sviluppo. 5 Fase PLATEAU OF PRODUCTIVITY: la tecnologia si attesta come strumento efficace ed entra a pieno regime nei cicli produttivi. La nuova tecnologia viene data per scontata dai media che ne parlano solo in casi di ulteriori progressi tecnologici.

CAPITOLO 7 COMUNICAZIONE FORMATIVA

L'attività formativa che prende vita all'interno dei contesti aziendali mostra un'attenzione crescente alle possibilità offerte dagli ambienti digitali.

A livello tecnico per capire cosa sia un ambiente digitale di formazione si fa riferimento ai VIRTUAL LEARNING ENVIROMENT (VLE) ovvero ambienti online all'interno dei quali prendono vita le relazioni comunicative del processo.

tione delle risorse umane, l'azienda si impegna a offrire opportunità di sviluppo e crescita professionale ai propri dipendenti. Inoltre, promuove un ambiente di lavoro inclusivo e rispettoso, in cui vengono valorizzate le diversità e le competenze di ciascun individuo. Per quanto riguarda la formazione, l'azienda offre corsi interni e esterni, workshop e programmi di mentoring, al fine di favorire l'acquisizione di nuove competenze e il miglioramento delle capacità professionali dei dipendenti. Inoltre, vengono organizzati eventi e conferenze per favorire lo scambio di conoscenze e l'apprendimento continuo. Per quanto riguarda la gestione delle risorse umane, l'azienda adotta politiche e procedure volte a garantire un ambiente di lavoro sano e sicuro, nel rispetto delle normative vigenti. Vengono promossi programmi di benessere e di conciliazione vita-lavoro, al fine di favorire il benessere dei dipendenti e la loro soddisfazione professionale. In conclusione, l'azienda si impegna a investire nella formazione e nello sviluppo dei propri dipendenti, al fine di favorire la crescita professionale e il successo dell'organizzazione. La gestione delle risorse umane è basata su principi di inclusione, rispetto e valorizzazione delle diversità, al fine di creare un ambiente di lavoro positivo e stimolante.
Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
8 pagine
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ElenaSmith di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Toschi Luca.