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Realtà aumentate (Corso di studi in teorie della comunicazione)

Capitolo 1 - Contenuti e authoring

L’espressione realtà aumentata viene riferita ad un arcipelago di esperienze anche molto diverse tra loro ed è profondamente condizionata dallo sviluppo tecnologico e si presenta in fase di ridefinizione continua. La realtà aumentata ha 3 scenari operativi diversi:

  • Realtà aumentate in senso tecnico, come risultato dell’implementazione di sistemi e dispositivi concepiti per mettere in grado gli utilizzatori di assolvere a specifiche operazioni.
  • Realtà aumentata come strategia di comunicazione e marketing e advertising, sotto forma di applicazioni digitali orientate alla promozione di esperienze.
  • Realtà aumentate come scenario evocativo di visioni declinate al futuro, in cui il rapporto reale/virtuale sembra destinato a diventare un fenomeno diffuso.

Realtà aumentata (definizione del 2005) è una particolare estensione della realtà virtuale. Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell’utilizzatore viene “aumentata”. Dal 2009 è aumentato l’interesse nel ricercare la realtà aumentata, le applicazioni di R.A cominciano ad essere fruibili su desktop computer. I contenuti utilizzati nelle varie applicazioni di R.A variano in relazione alla funzionalità dominante nei dispositivi impiegati (visualizzazione, interazione, geolocalizzazione) e al contesto operativo (ricerca applicata, marketing, formazione).

Per creare una realtà aumentata bisogna fare 3 cose: la prima è mettere insieme un oggetto virtuale e un oggetto reale, la seconda cosa è che deve essere possibile interagire in tempo reale con l’oggetto virtuale, la terza cosa è che l’oggetto virtuale deve essere collocato in uno spazio tridimensionale.

Applicazioni da scrivania

I “paper marker” in forza del loro aspetto grafico permettono di codificare istruzioni relative all’oggetto da visualizzare, alla sua corretta collocazione e al tipo di interazione, il tutto attraverso il video rendering di una webcam collegata al monitor di un personal computer su cui sia stata installata la giusta applicazione di R.A.

Applicazioni a specchio

Sono in genere apposite postazioni allestite all’interno dei negozi di vetrine dotate di schermo e videocamera o di applicazioni online utilizzabili sulle pagine web di aziende produttrici/promotrici di gadget, indumenti, eventi, servizi. Il sistema prevede l’impiego della webcam in combinazione con uno schermo frontale rispetto all’utente. Il coinvolgimento in prima persona è di sicuro impatto. L’anima delle applicazioni di R.A a specchi sta dunque nelle sceneggiature.

È innegabile che in futuro la creatività porterà a elaborare soluzioni sempre più raffinate. Non c'è dubbio che la R.A produca un valore aggiunto.

Uno dei concetti di R.A più noti prende il nome di Sixth Sense (2009), è un’interfaccia che si può indossare che aumenta il mondo fisico con informazioni digitali e ci fa usare i gesti della mano per interagire con quell’informazione. I due maggiori contesti di erogazione di contenuti digitali: pornografico e quello educativo.

Capitolo 2 - Architettura e spazio urbano

Città aumentata, spazio pubblico aumentato, architettura aumentata. Una riflessione su questi temi ci porta a distinguere tra tre macro aree:

  1. La prima riguarda tutte quelle tecnologie dedicate oggi alla progettazione architettonica e urbana attraverso le quali progettisti, paesaggisti ecc. valutano il progetto e lo misurano con la realtà: grazie alla realtà aumentata il layer progettuale può essere sovrapposto alla realtà e valutato in tempo reale.
  2. Una seconda area potrebbe centrare il tema dell’integrazione tra architettura, spazio pubblico e tecnologie di comunicazione, cioè trattare dell’integrazione tra architettura e informazione attraverso le augmentazioni.
  3. La terza potrebbe essere riferita a quelle esperienze di carattere immersivo, in cui viene meno la relazione fisica dell’utente con lo spazio reale.

Dalla metà degli anni '90 il progresso tecnologico ha modificato profondamente il tessuto sociale e il panorama culturale. A fine '800 la rivoluzione industriale ha determinato cambiamenti nel tessuto sociale e culturale dei paesi europei.

Movimento moderno: mondo ottimizzato della produzione industriale. Un’architettura che si riferisce al paradigma della macchina e che da esso traeva ispirazione.

Walter Benjamin nel saggio “L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica” (1936) propone il concetto di percezione distratta come caratteristico dell’architettura in un periodo in cui si sviluppano e si diffondono nuove tecniche di riproduzione (cinema, radio), opponendo la distrazione con cui ci si relaziona a un edificio al raccoglimento che caratterizza la contemplazione di un’opera d’arte. Secondo lui la fruizione dell’architettura si svolge nella distrazione. Ma la percezione distratta non è vista come una forma riduttiva rispetto a una ricezione più “impegnata”: si tratta di un’appropriazione dell’oggetto qualitativamente diversa.

Il dibattito innescato da Benjamin con le sue considerazioni continua ininterrotto da allora fino ai giorni nostri.

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ElenaSmith di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della comunicazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Toschi Luca.
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