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AUTOMAZIONE

I primi due principi, ovvero la codifica numerica e la struttura modulare, abilitano il terzo

principio, ovvero consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione,

la manipolazione e l’accesso agli oggetti mediali.

VARIABILITÀ

Il quarto principio è la variabilità in quanto i nuovi oggetti mediali non sono qualcosa che

rimane uguale a se stesso nel tempo ma sono soggetti a continue modifiche e possono dare

vita a versioni infinite (Es: quando accediamo ad un sito la pagina web non ci viene trasferita

in blocco ma viene composta in diretta ovvero ogni singolo elemento viene richiamato,

traferito sul nostro computer e il browser lo ricompone). Un altro modo per rappresentare il

principio della variabilità è quello dei siti che si aggiornano continuamente in modo

automatico davanti ai nostri occhi come i siti meteo, siti per il sisma.

TRANSCODIFICA

Il quinto principio è la transcodifica ed è molto importante perché è alla base dell’analisi di

Manovich che considera il livello culturale e il livello di elaborazione dati del computer come

interagenti.

Interfaccia del computer e codice

L’interfaccia del computer funziona come un CODICE che veicola messaggi culturali

attraverso molteplici canali, media, mezzi di comunicazione e l’interfaccia come codice ha un

principio che lo caratterizza ovvero che “il codice non è trasparente”, ciò vuol dire che

influenza i messaggi che possono essere creati. Una teoria della comunicazione molto nota

e che avuto una certa fortuna nella metà del novecento è l'ipotesi SAPIR-WHORF, che

sostiene che i parlanti lingue diverse hanno anche diverse interpretazioni del mondo poiché

la lingua struttura il loro pensiero e quindi un parlante la lingua inglese avrà rappresentazioni

visioni del mondo differenti rispetto a un parlante la lingua francese questo perché ad

esempio la lingua inglese ha tutta una serie di vocaboli che consentono di parlare di

determinati oggetti, di rappresentare questi oggetti che magari la lingua francese non avrà e

viceversa. Questo vuol dire che il parlante struttura la propria rappresentazione del mondo

attraverso il proprio linguaggio e la stessa cosa avviene nel dominio dell'interazione

uomo-macchina e quindi con le interfacce. Dunque l'interfaccia plasma il modo in cui l'utente

concepisce non solo i messaggi e quindi i prodotti culturali che vengono veicolati attraverso

di essa ma influisce anche sul modo in cui gli utenti interpretano gli oggetti mediali che

vengono fruiti attraverso il computer. Inoltre, organizzando i dati informatici in modo specifico

l’interfaccia fornisce modelli diversi del mondo. Per esempio in un file system gerarchico

presuppone che il mondo possa essere organizzato in una logica gerarchica multi-livello;

allo stesso modo un ipertesto come quello del World Wide Web presuppone che il mondo

possa essere rappresentato come un sistema non gerarchico governato dalla metonimia.

Interfacce culturali

Il termine Human Computer Interface (HCI), ovvero l’interfaccia uomo-computer-cultura,

descrive i modi in cui l’utente interagisce con i prodotti culturali fruiti attraverso dispositivi

input e di output come monitor, tastiera e mouse, e metafore. Il linguaggio delle interfacce

culturali è in gran parte costituito da elementi provenienti da altre forme culturali: il cinema, la

parola stampata, e l’interfaccia uomo-computer.

LINGUAGGIO DELLA PAROLA STAMPATA

Il testo ha un ruolo privilegiato nella cultura informatica e se da una parte è un mezzo di

comunicazione tra gli altri, dall’altra parte rappresenta un metalinguaggio dei media digitali

che è legato al concetto di codice ed è anche il principale mezzo attraverso il quale un

utente interagisce con il computer. Le interfacce culturali ereditano tutta una serie di principi

dell'organizzazione testuale sviluppate durante le epoche della civilizzazione umana. Questi

principi organizzativi sono:

● La PAGINA è una superficie rettangolare che contiene una quantità limitata di info e

che è progettata per essere fruita in modo sequenziale attraverso un determinato

ordine e che ha una particolare relazione con le altre pagine. La pagina nasce nei

primi secoli dell’era cristiana, quando le tavolette di argilla e i rotoli di papiro sono

sostituiti dai codici che sono raccolti di pagine manoscritte che vengono cucite

insieme da un lato. Le interfacce culturali si basano proprio sulla familiarità acquisita

dall’utente con la pagina ed estendono il concetto di pagina perché il computer offre

tutta una serie di funzionalità che il libro non offre.

● Con l’HTML: si fa un ulteriore step in avanti nella ridefinizione, nella virtualizzazione

della pagina perchè il codice di formattazione HTML consente di creare una pagina

web attraverso il collage di diversi elementi che possono essere situati all'interno di

computer diversi.

● Tramite il LINK ovvero un elemento che consente di muoversi da un blocco di indo

ad un altro, le interfacce inglobano funzioni che il libro a stampa non aveva.

LINGUAGGIO DEL CINEMA

Un altro ambito preesistente a quello delle interfacce culturali è l’ambito culturale del cinema,

infatti molte delle convenzioni che vengono utilizzate dalle attuali interfacce culturali derivano

proprio dall’ambito cinematografico. La più importante influenza del linguaggio

cinematografico è quella della camera mobile, sviluppata inizialmente per tecnologie 3D,

simulatori di volo o film digitali, e che poi dagli anni 90 è diventata un’interfaccia standard per

interagire con ogni tipo di dato rappresentato in modo tridimensionale (zoom, panoramiche

verticali e orizzontali, carrelli e gru). Un'altra caratteristica del linguaggio cinematografico

ereditata dalle interfacce culturali è quello del framing e della rappresentazione della realtà

attraverso l’inquadratura, ovvero all’interno di un riquadro rettangolare. Questa

rappresentazione è stata ereditata dalla pittura occidentale e fin dal Rinascimento la cornice

ha agito come una finestra su uno spazio più ampio, che si riteneva espandersi oltre la

cornice.

LINGUAGGIO DELL’INTERFACCIA UOMO-COMPUTER

L’interazione uomo-computer è lo studio sistematico di quelli che sono da una parte i

dispositivi di input e output che consentono di interagire con il computer, dall’altra lo studio

delle metafore che consentono di veicolare conoscenze pregresse che consentono di

comprendere all’utente l’organizzazione dei dati cosi come viene gestita dal computer, ed è

infine lo studio di quelle operazioni e azioni che l’utente può compiere sui dati.

Schermo

Lo schermo è una superficie piatta rettangolare che è posizionata ad una certa distanza

dallo sguardo dell’utente e che dà all'utente l’illusione di navigare attraverso uno spazio

virtuale, diverso da quello in cui lui si trova. Ci sono diversi tipi di schermi:

● Le proprietà di uno schermo classico sono che si tratta di una superficie rettangolare

concepita per la visione frontale, esiste nel nostro spazio fisico e ha tipicamente

scala diversa.

● Per schermo dinamico invece intendiamo la visualizzazione di un'immagine che

cambia nel tempo, porta una nuova relazione con lo spettatore che lo invita a

concentrarsi su ciò che vede.

● Con la realtà virtuale invece lo schermo scompare perché abbiamo un casco le cui

immagini riempiono il campo visivo a 365 gradi e lo spettatore è completamente

posizionato nello spazio virtuale.

● Con il radar abbiamo un'immagine che cambia in tempo reale proiettando le

variazioni sia del referente sia dell’oggetto nello spazio o qualsiasi modifica nella

realtà visibile o nella memoria del pc. Questo nuovo tipo di schermo non è né

classico né dinamico ma bensì schermo in tempo reale.

Deep remixability

Profonda remixabilità è un concetto coniato da Manovich e per spiegarlo parte dal concetto

di remix ovvero il combinare contenuti diversi all’interno dello stesso oggetto mediale. Ad

esempio un remix musicale può includere elementi musicali che arrivano da diversi brani o

diversi artisti. Tuttavia questo tipo di remix è solo un aspetto di quella che Manovich chiama

la rivoluzione ibrida. Il remix più profondo è quello che ha a che fare con la composizione

all'interno di una stessa immagine di oggetti mediali eterogenei provenienti da diverse fonti e

che precedentemente alle tecnologie abilitanti (deep remixability) non potevano essere

composti in un unico frame. Quello che oggi viene remixato non è solo il contenuto che

proviene appunto da diversi media ma anche le tecniche fondamentali, i metodi di lavoro e le

modalità di rappresentazione e di espressione di queste tecniche. Dunque accomunati dallo

stesso ambiente software i linguaggi della cinematografia, dell’animazione, dell'animazione

al computer, degli effetti visivi, degli effetti speciali del graphic design e la tipografia vanno a

formare un nuovo metalinguaggio. Un esempio di risultato di questo processo lo si può

vedere in una serie di prodotti cinematografici che sono stati realizzati recentemente come

ad esempio “Sin City”, un film di Roberto Rick del 2005, oppure il film “300” del 2007. La

maggior parte delle riprese di questi due film sono state effettuate su green o blue screen e

successivamente, attraverso un processo di compositing, sono state assimilate all’immagine

realizzata attraverso il computer dello sfondo.

Compositing e spazi virtuali 3D

Il COMPOSITING è uno dei più importanti e profondi cambiamenti nella progettazione

mediale avvenuto tra il 1993 e il 1998. Il compositing permette di combinare insieme diversi

livelli di immagini variando i livelli di trasparenza quindi è possibile mettere insieme diversi

oggetti mediali all’interno dello stesso frame creando una nuova immagine che sarà la

risultante delle diverse immagini composte assieme. Prima degli anni 90 era molto difficile

riuscire a comporre media diversi all'interno dello stesso frame e anche quando media

diversi venivano giustapposti era difficile lavorare sui livelli di trasparenza; mentre adesso è

possibile gestire i livelli di trasparenza e questo abilita da una parte la composizione

seamless (tecnica utilizzata negli anni 90 per creare immagini fotorealistiche) e dall’altra la

nuova forma estetica recente (nuova grafica stilizzata che si avvicina maggiormente al

motion graphics o alla grafica tradizionale).Dal compositing bidimensionale con il tempo si

passa al compositing tridimensionale (SPAZI VIRTUALI 3D). La grafica 3D è un nuovo

mezzo d

Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
27 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher susannaprt di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.