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AUTOMAZIONE
I primi due principi, ovvero la codifica numerica e la struttura modulare, abilitano il terzo
principio, ovvero consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione,
la manipolazione e l’accesso agli oggetti mediali.
VARIABILITÀ
Il quarto principio è la variabilità in quanto i nuovi oggetti mediali non sono qualcosa che
rimane uguale a se stesso nel tempo ma sono soggetti a continue modifiche e possono dare
vita a versioni infinite (Es: quando accediamo ad un sito la pagina web non ci viene trasferita
in blocco ma viene composta in diretta ovvero ogni singolo elemento viene richiamato,
traferito sul nostro computer e il browser lo ricompone). Un altro modo per rappresentare il
principio della variabilità è quello dei siti che si aggiornano continuamente in modo
automatico davanti ai nostri occhi come i siti meteo, siti per il sisma.
TRANSCODIFICA
Il quinto principio è la transcodifica ed è molto importante perché è alla base dell’analisi di
Manovich che considera il livello culturale e il livello di elaborazione dati del computer come
interagenti.
Interfaccia del computer e codice
L’interfaccia del computer funziona come un CODICE che veicola messaggi culturali
attraverso molteplici canali, media, mezzi di comunicazione e l’interfaccia come codice ha un
principio che lo caratterizza ovvero che “il codice non è trasparente”, ciò vuol dire che
influenza i messaggi che possono essere creati. Una teoria della comunicazione molto nota
e che avuto una certa fortuna nella metà del novecento è l'ipotesi SAPIR-WHORF, che
sostiene che i parlanti lingue diverse hanno anche diverse interpretazioni del mondo poiché
la lingua struttura il loro pensiero e quindi un parlante la lingua inglese avrà rappresentazioni
visioni del mondo differenti rispetto a un parlante la lingua francese questo perché ad
esempio la lingua inglese ha tutta una serie di vocaboli che consentono di parlare di
determinati oggetti, di rappresentare questi oggetti che magari la lingua francese non avrà e
viceversa. Questo vuol dire che il parlante struttura la propria rappresentazione del mondo
attraverso il proprio linguaggio e la stessa cosa avviene nel dominio dell'interazione
uomo-macchina e quindi con le interfacce. Dunque l'interfaccia plasma il modo in cui l'utente
concepisce non solo i messaggi e quindi i prodotti culturali che vengono veicolati attraverso
di essa ma influisce anche sul modo in cui gli utenti interpretano gli oggetti mediali che
vengono fruiti attraverso il computer. Inoltre, organizzando i dati informatici in modo specifico
l’interfaccia fornisce modelli diversi del mondo. Per esempio in un file system gerarchico
presuppone che il mondo possa essere organizzato in una logica gerarchica multi-livello;
allo stesso modo un ipertesto come quello del World Wide Web presuppone che il mondo
possa essere rappresentato come un sistema non gerarchico governato dalla metonimia.
Interfacce culturali
Il termine Human Computer Interface (HCI), ovvero l’interfaccia uomo-computer-cultura,
descrive i modi in cui l’utente interagisce con i prodotti culturali fruiti attraverso dispositivi
input e di output come monitor, tastiera e mouse, e metafore. Il linguaggio delle interfacce
culturali è in gran parte costituito da elementi provenienti da altre forme culturali: il cinema, la
parola stampata, e l’interfaccia uomo-computer.
LINGUAGGIO DELLA PAROLA STAMPATA
Il testo ha un ruolo privilegiato nella cultura informatica e se da una parte è un mezzo di
comunicazione tra gli altri, dall’altra parte rappresenta un metalinguaggio dei media digitali
che è legato al concetto di codice ed è anche il principale mezzo attraverso il quale un
utente interagisce con il computer. Le interfacce culturali ereditano tutta una serie di principi
dell'organizzazione testuale sviluppate durante le epoche della civilizzazione umana. Questi
principi organizzativi sono:
● La PAGINA è una superficie rettangolare che contiene una quantità limitata di info e
che è progettata per essere fruita in modo sequenziale attraverso un determinato
ordine e che ha una particolare relazione con le altre pagine. La pagina nasce nei
primi secoli dell’era cristiana, quando le tavolette di argilla e i rotoli di papiro sono
sostituiti dai codici che sono raccolti di pagine manoscritte che vengono cucite
insieme da un lato. Le interfacce culturali si basano proprio sulla familiarità acquisita
dall’utente con la pagina ed estendono il concetto di pagina perché il computer offre
tutta una serie di funzionalità che il libro non offre.
● Con l’HTML: si fa un ulteriore step in avanti nella ridefinizione, nella virtualizzazione
della pagina perchè il codice di formattazione HTML consente di creare una pagina
web attraverso il collage di diversi elementi che possono essere situati all'interno di
computer diversi.
● Tramite il LINK ovvero un elemento che consente di muoversi da un blocco di indo
ad un altro, le interfacce inglobano funzioni che il libro a stampa non aveva.
LINGUAGGIO DEL CINEMA
Un altro ambito preesistente a quello delle interfacce culturali è l’ambito culturale del cinema,
infatti molte delle convenzioni che vengono utilizzate dalle attuali interfacce culturali derivano
proprio dall’ambito cinematografico. La più importante influenza del linguaggio
cinematografico è quella della camera mobile, sviluppata inizialmente per tecnologie 3D,
simulatori di volo o film digitali, e che poi dagli anni 90 è diventata un’interfaccia standard per
interagire con ogni tipo di dato rappresentato in modo tridimensionale (zoom, panoramiche
verticali e orizzontali, carrelli e gru). Un'altra caratteristica del linguaggio cinematografico
ereditata dalle interfacce culturali è quello del framing e della rappresentazione della realtà
attraverso l’inquadratura, ovvero all’interno di un riquadro rettangolare. Questa
rappresentazione è stata ereditata dalla pittura occidentale e fin dal Rinascimento la cornice
ha agito come una finestra su uno spazio più ampio, che si riteneva espandersi oltre la
cornice.
LINGUAGGIO DELL’INTERFACCIA UOMO-COMPUTER
L’interazione uomo-computer è lo studio sistematico di quelli che sono da una parte i
dispositivi di input e output che consentono di interagire con il computer, dall’altra lo studio
delle metafore che consentono di veicolare conoscenze pregresse che consentono di
comprendere all’utente l’organizzazione dei dati cosi come viene gestita dal computer, ed è
infine lo studio di quelle operazioni e azioni che l’utente può compiere sui dati.
Schermo
Lo schermo è una superficie piatta rettangolare che è posizionata ad una certa distanza
dallo sguardo dell’utente e che dà all'utente l’illusione di navigare attraverso uno spazio
virtuale, diverso da quello in cui lui si trova. Ci sono diversi tipi di schermi:
● Le proprietà di uno schermo classico sono che si tratta di una superficie rettangolare
concepita per la visione frontale, esiste nel nostro spazio fisico e ha tipicamente
scala diversa.
● Per schermo dinamico invece intendiamo la visualizzazione di un'immagine che
cambia nel tempo, porta una nuova relazione con lo spettatore che lo invita a
concentrarsi su ciò che vede.
● Con la realtà virtuale invece lo schermo scompare perché abbiamo un casco le cui
immagini riempiono il campo visivo a 365 gradi e lo spettatore è completamente
posizionato nello spazio virtuale.
● Con il radar abbiamo un'immagine che cambia in tempo reale proiettando le
variazioni sia del referente sia dell’oggetto nello spazio o qualsiasi modifica nella
realtà visibile o nella memoria del pc. Questo nuovo tipo di schermo non è né
classico né dinamico ma bensì schermo in tempo reale.
Deep remixability
Profonda remixabilità è un concetto coniato da Manovich e per spiegarlo parte dal concetto
di remix ovvero il combinare contenuti diversi all’interno dello stesso oggetto mediale. Ad
esempio un remix musicale può includere elementi musicali che arrivano da diversi brani o
diversi artisti. Tuttavia questo tipo di remix è solo un aspetto di quella che Manovich chiama
la rivoluzione ibrida. Il remix più profondo è quello che ha a che fare con la composizione
all'interno di una stessa immagine di oggetti mediali eterogenei provenienti da diverse fonti e
che precedentemente alle tecnologie abilitanti (deep remixability) non potevano essere
composti in un unico frame. Quello che oggi viene remixato non è solo il contenuto che
proviene appunto da diversi media ma anche le tecniche fondamentali, i metodi di lavoro e le
modalità di rappresentazione e di espressione di queste tecniche. Dunque accomunati dallo
stesso ambiente software i linguaggi della cinematografia, dell’animazione, dell'animazione
al computer, degli effetti visivi, degli effetti speciali del graphic design e la tipografia vanno a
formare un nuovo metalinguaggio. Un esempio di risultato di questo processo lo si può
vedere in una serie di prodotti cinematografici che sono stati realizzati recentemente come
ad esempio “Sin City”, un film di Roberto Rick del 2005, oppure il film “300” del 2007. La
maggior parte delle riprese di questi due film sono state effettuate su green o blue screen e
successivamente, attraverso un processo di compositing, sono state assimilate all’immagine
realizzata attraverso il computer dello sfondo.
Compositing e spazi virtuali 3D
Il COMPOSITING è uno dei più importanti e profondi cambiamenti nella progettazione
mediale avvenuto tra il 1993 e il 1998. Il compositing permette di combinare insieme diversi
livelli di immagini variando i livelli di trasparenza quindi è possibile mettere insieme diversi
oggetti mediali all’interno dello stesso frame creando una nuova immagine che sarà la
risultante delle diverse immagini composte assieme. Prima degli anni 90 era molto difficile
riuscire a comporre media diversi all'interno dello stesso frame e anche quando media
diversi venivano giustapposti era difficile lavorare sui livelli di trasparenza; mentre adesso è
possibile gestire i livelli di trasparenza e questo abilita da una parte la composizione
seamless (tecnica utilizzata negli anni 90 per creare immagini fotorealistiche) e dall’altra la
nuova forma estetica recente (nuova grafica stilizzata che si avvicina maggiormente al
motion graphics o alla grafica tradizionale).Dal compositing bidimensionale con il tempo si
passa al compositing tridimensionale (SPAZI VIRTUALI 3D). La grafica 3D è un nuovo
mezzo d