Il ciclorama (conosciuto anche come cosmorama)
Intrattenimento popolare in voga tra XVIII e XIX secolo, consisteva in una stanza circolare con le pareti coperte da un disegno di una veduta a 360°, che ricreava l'illusione di un paesaggio che avvolgeva lo spettatore. In origine l'illuminazione proveniva dal soffitto ma con la diffusione dell'energia elettrica si iniziò a usare stanze buie illuminate artificialmente. Il primo panorama venne costruito a Londra nel 1792 da Robert Barker.
Informazioni in tempo reale, consente di unire a ciò che si sta visivamente vivendo nel momento in cui lo si utilizza, elementi virtuali di varia natura. Difficile dire oggi che tipo di narrazioni pseudo-cinematografiche si potrebbero costruire con questo strumento. Tuttavia, è evidente che la potenzialità tecnica, unita a una forza videoludica che interessa soprattutto le nuove generazioni, consentirà la costruzione di contenuti audiovisivi che non avranno
necessariamente un percorso classico di impostazione narrativa con inizio, svolgimento e conclusione di una storia, ma mescoleranno elementi ludici e individuali, consentendo narrazioni in tempo reale, vissute e desiderate dallo spettatore che fruisce di quell'immagine. Questi dispositivi produrranno non più un'idea di cinema chiuso, espressione della volontà del regista, ma un cinema multiplo, raddoppiato varie volte, tante quanti sono coloro che partecipano all'esperienza. Uno dei dispositivi riconducibili a queste caratteristiche è Google Glass, nato nel 2013: il lavoro del team di Google mostra così quanto il filone tecnologico della realtà aumentata sia di grande interesse da un punto di vista commerciale, tanto da aver sviluppato, attraverso il dipartimento Project Glass Research e il progetto Google Glass, il dispositivo Head-Mounted Display (OHMD), un occhiale futuristico che consente di integrare una serie di elementi e che sicompleterà tramite gli applicativi che le varie aziende, solleticate dal lavoro di Google, decideranno di produrre per arricchire questo dispositivo. Google Glass, escluse la percezione tattile e olfattiva, diventa una sorta di Sensorama individuale e personale: lo spettatore, collocando sui propri occhi e sulle proprie orecchie questo dispositivo, è in grado di costruire un'immagine virtuale, reale e interattiva al medesimo tempo. Una realtà aumentata così impostata creerà degli spazi non più solo virtuali o solo reali, non più vissuti come virtualità che si svolge all'interno dello spazio bidimensionale di uno schermo, ma vissuti sul proprio corpo, interagendo direttamente con lo spazio grazie ai sempre più raffinati sistemi di geolocalizzazione, che forniscono informazioni dedicate a seconda del luogo fisico nel quale si vive nel medesimo istante in cui vengono utilizzati. L'oggetto fruito non viene presentato
come un reale strumento di fruizione cinematografica ma come mezzo attraverso il quale trasmettere le potenzialità future della visione cinematografica. Al di là delle evidenti potenzialità dello strumento, è molto interessante valutare la dimensione narrativa su cui punta il team Google. Ciò è ulteriormente evidenziato dal fatto che l'azienda, attraverso una società partecipata che si chiama Niantic Labs, ha sviluppato un gioco di simulazione molto originale, Ingress, che inverte i meccanismi classici del videogame: se nel videogioco moderno, si è protagonisti della storia soltanto attraverso il medium di uno schermo ma si rimane esterni alla narrazione e l'essere protagonista passa attraverso le azioni fisiche agite dal protagonista del gioco, Ingress è un esempio di videogioco a realtà aumentata costruito, come tutti i videogiochi più innovativi e interessanti, su una narrazione di tipo cinematografico.cui il player deve decidere contro quale fazione combattere e quali sono gli elementi che gli servono per ottenere risultati positivi all'interno del gioco. Ingress dimostra come, attualmente, tutti quanti i filoni di ricerca tecnica stiano convergendo in una sorta di unione sincretica: se prima esisteva il linguaggio del cinema, quello televisivo, il linguaggio del web e dei videogiochi, tutte fruizioni di entertainment separate e definite, ora si assiste sempre più alla fusione di questi linguaggi in un'unica esperienza ipermediale e quindi tutto confluirà in un nuovo ipermedia, la cui forma ancora non è nota ma che avrà a che fare con dispositivi simili a Google Glass e ad Ingress. Altro filone interessante, è quello costituito dalle nuove tecnologie legate agli strumenti che dovrebbero consentire di dialogare con lo schermo del computer, svincolando l'utente dagli strumenti classici come la tastiera e il mouse. Se questo filone dellaRicerca, che ha a che fare con le tecnologie olografiche e con la realtà aumentata, sembra non avere nulla a che fare con il tema del corso, in realtà la possibilità di poter visualizzare e di poter manipolare oggetti tridimensionali percepiti come tali, non dentro lo schermo ma di fronte al monitor, presenta delle potenzialità interessanti nella costruzione di nuove narrazioni, in prima istanza, di tipo ludico, legate alla possibilità di avere non l'oggetto nel piano ma di poterlo manipolare in tempo reale.
Dal punto di vista del cinema come arte cinematografica e di realtà aumentata, sono interessanti alcuni esperimenti che hanno a che fare con la conversione da 2D a 3D stereoscopico di prodotti cinematografici del passato. Uno dei grandi temi è quello di creare sempre nuove nicchie di mercato, dal momento che alcune di esse, specie le più tradizionali, rischiano spesso di andare in stallo e di produrre risultati non eccellenti.
dal punto di vista economico. Spesso si è parlato della crisi di idee nel cinema hollywoodiano e il fatto stesso di produrre versioni stereoscopiche tridimensionali di grandi film del passato, è un tentativo di riproporre e far vivere una nuova vita commerciale a prodotti ormai esauriti. Tramite i nuovi strumenti forniti dalla realtà aumentata, si possono ottenere informazioni dirette su come è stato girato e realizzato un film oppure su dove è stato fisicamente fatto: esistono infatti degli applicativi di realtà aumentata, come Augmented Reality Cinema oppure Scene Near Me, che propongono la sovrapposizione, attraverso smartphone o tablet, di una piazza o di una via di una città nella quale è stato girato un film di successo con elementi che lo raccontano, appagando così la curiosità del cinefilo. Molti degli elementi che abbiamo appena descritto presentano potenzialità futuristiche e forniscono laPossibilità di creare contenuti innovativi. Tuttavia, non si assiste a un'analoga novità sul piano delle idee: il grande limite passa oggi attraverso la capacità di inventare narrazioni e situazioni compatibili con le nuove tecnologie. È chiaro che se le tecnologie illustrate continueranno a rimanere legate, come spesso accade nel cinema, a un piano meramente ludico, basato sulla spettacolarizzazione e non accompagnato da nuove idee di narrazione, di racconto e di interazione, il cinema e la televisione, mezzi tradizionali e unidirezionali, rimarranno quello che sono.
Video virali e mashup
In questa fase storica, è in atto una rivoluzione la cui accelerazione, di fronte agli occhi di tutti, ha visto imporsi sempre di più internet su qualsiasi altro metodo classico di distribuzione televisiva e cinematografica. Il cinema ha ormai 120 anni e appartiene di diritto, almeno nelle sue caratteristiche fondamentali, a un'arte e a una forma
Espressione ritenuta tradizionale come, per molti versi anche il computer e la televisione, risalente al 1954 (in Italia). Il computer e la rete, di fatto, costituiscono il punto di partenza e di arrivo per la distribuzione di contenuti audiovisivi di tipo narrativo, artistico e pubblicitario ed è certo che qualunque contenuto nel futuro passerà per questi strumenti.
In quest'ottica, televisione e cinema stanno cercando di modernizzarsi attraverso l'uso di nuovi effetti speciali e di un approccio visivo legato alla rivalutazione e all'aggiornamento della stereoscopia. Per quanto riguarda la televisione, il digitale terrestre ha consentito di introdurre elementi di interattività che costituivano sia per le televisione, sia per il cinema, uno dei problemi fondamentali che facevano ritenere questi mezzi superati rispetto alle potenzialità del web.
Se si chiedesse agli adolescenti di oggi qual è il mezzo attraverso cui accedono e fruiscono delle immagini,
qual è il supporto attraverso cui diventano pubblico, non esiterebbero a rispondere che è proprio internet, il cui valore primario è associato all'amobilità e alla velocità di accesso attraverso dispositivi tecnologici come smartphone e tablet: si assiste così a un nuovo pubblico sempre meno interessato alla magniloquenza del grande schermo e ai contenuti della televisione, ma molto attratto dalle potenzialità del web come, per esempio, i sempre più realistici ed espressivi videogames che consentono di interagire, giocare e partecipare a un'attività sociale e ludica altamente realistica e al contempo entusiasmante e fuori dagli schemi. Se internet 1.0 era caratterizzato da contenuti unidirezionali, con una modalità di fruizione molto simile a quella della televisione, il web 2.0 è il modo attraverso il quale le persone partecipano ai contenuti interagendo direttamente con e su essi. Rispetto a questamodalità di fruizione di contenuti multimediali, sia il cinema sia la televisione hanno poco da obiettare, perché la possibilità che ha il pubblico di partecipare direttamente alla produzione dei contenuti audiovisivi, rende internet particolarmente appetibile e affascinante per il pubblico, anche solo per quello potenziale e non ancora fidelizzato. La televisione aveva già tentato, negli anni Cinquanta, di avviare delle forme di interattività e, come mezzo sociale, ha sempre interagito con il pubblico senza proporre in forma unidirezionale i contenuti. Tuttavia, gli esperimenti passati, sia pur affascinanti dal punto di vista commerciale, erano degli scimmiottamenti di ciò che successivamente avrebbe permesso la rete. La televisione ha sempre avuto il complesso di inferiorità rispetto a ciò che oggi viene chiamato internet, essendo consapevole dell'impossibilità di interagire direttamente col pubblico consentendogli di.scegliere i contenuti: oggi, l'uso del digitale terrestre, ha reso possibile attingere da un bacino di contenuti proposti direttamente dalla società broadcasting, emulando il modello tradizionale della televisione.Scarica il documento per vederlo tutto.
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