Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
DIGITALIZZAZIONE
Processo composto da due elementi:
la numerizzazione
1) = conversione in cifre di contenuti prima espressi in
linguaggi differenti
la binarizzazione
2) = i valori numerici in cui sono trasformati i contenuti
sono 0 e 1. Queste stringhe vengono chiamate bit.
Questo processo ha reso più semplice ed economico la decodifica dei contenuti
.
ANALOGICO/DIGITALE
Sono differenti per varie ragioni :
1) Smaterializzare i contenuti dei media
2) Comprimerli e quindi trasferirli in fretta
3) Conservarli in supporti che occupano poco spazio perché l’informazione
densa.
digitale è
4) Manipolarli o modificarli in maniera semplice
I MEDIA sono oggetti cultuali, articolati complessi di abitudini, convinzioni e
procedure immersi in elaborati codici culturali di comunicazione.
Il loro evolversi deriva da un’interazione circolare tra 3 componenti; il medium –
la tecnologia – la società.
A questo si aggiunge la profondità storica.
LEZIONE 3
TERMINE RI-MEDIAZIONE
TERMINE
CROSSMEDIALITÀ
CONVERGENZA DEI
PROCESSI
La convergenza incide nel comportamento culturale
Prosumer = consumatore- produttore
Citizen journalism= produzione dei contenuti informativi dal basso
Produser= unione dei termini production e usage. Caratterizzato dalla
partecipazione diffusa e valutazione comune, gerarchie fluide e meritocratiche,
prodotti in continuo fluire.
Per Jenkins
L’utilizzo di questi nuove media pervade le nostre giornate, in modo che la
nostra attenzione giochi costantemente verso questi nuovi strumenti.
I nuovi media sono interattivi e partecipativi, globali e generazionali (ma
attualmente questa generazionalità si assottiglia, in quanto quasi tutti riescono
ad essere tecnologici).
Per lui i media sono ineguali
Come si riflette questo approccio sul modello di business?
Da un lato questo processo di convergenza che sposta sulla dimensione
digitale trova un ampliamento simmetrico e ai modelli tradizionali di business.
Tutto ciò comporta un ripensamento del business tradizionale; per avere dei
ricavi ci sono possibilità diverse:
MODELLO CLASSICO (AMAZON)= vendita tradizionale in rete. Cambiano i
modelli distributivi ma non il modello di business.
Altro esempio è Microsoft dove il modello di business è la licenza – Google dove
invece monetizza il servizio che offre.
Modelli di business oggi molto diversificati e ampliati grazie alla convergenza.
sull’attenzione parziale continuata.
Nella dimensione online si gioca
3 problemi gradi che vedeva Jenkins nel 2007
1) Tema effettiva partecipazione
2) Trasparenza. Non c’è una percezione chiara della conseguenza che le mie
azioni in rete.
VIDEO “E OGGI? THE ONLIFE MANIFESTO (Floridi)”
Incontro tra analogico e digitale come un percorso di ibridazione reciproca. —>
svolta epocale quindi profondo cambiamento di tipo antropologico, con
numerose invenzioni e accelerazioni fino ad arrivare ad Internet : un’idea di
umanità che viene rivista —on life manifesto
Dimensione ibrida che stiamo sperimentando che per qualcuno è stata una
forte rivoluzione diventerà normalità per tutti.
Questa dimensione digitale non è la negazione dell’analogico ma è una fusione
tra i due.
Serve un nuovo progetto per l’uomo che vada ad integrare il verde della natura
con il blu dell’elettricità. Progetto come nuovo modello di società, capiamo
meglio cosa significa questa dimensione one life che ridefinisce ciò che siamo,
es rivoluzione copernicana.
In questa dimensione dialogano diversi strumenti di comunicazione sulla base
dei quali costruiamo la nostra conoscenza del mondo. FINE VIDEO
STRATEGIA E MARKETING
Dietro ogni piano di comunicazione ci deve essere una visione strategica.
Dagli anni 70 in poi l’idea di strategia si è modificata in funzione del
cambiamento del mercato e politiche di marketing.
Strategia aziendale = 1971 Andrews = la strategia è il fondamento
degli obiettivi/finalità che comprende politiche o programmi atti al loro
raggiungimento. Limite = linearità
Strategia connessa con l’idea di vantaggio competitivo = per
avere successo una strategia deve creare una posizione di vantaggio nei
confronti dei competitori per produrre un vantaggio per il cliente. Creo
un elemento competitivo valido, il cliente lo percepisce e la mia strategia
cosi ha l’elemento di successo.
Una strategia deve tenere conto di elementi avversi e si misura su due
piani:
1) Strategia deliberata
2) Strategia emergente perché appunto il percorso non è lineare —
CONCETTO DI ADATTAMENTO AL CONTESTO. Ovvero considero
tutti gli elementi di contesto che non rendono la mia strategia lineare.
3 livelli di strategia:
STRATEGIA CORPORATE
1) = organizzazione e singole unità di business:
scelta dei settori e dei mercati
STRATEGIA DI BUSINESS
2) = insistite sull’idea di competizione all’interno di
un settore quindi decisioni di branding, ricerca e sviluppo,
STRATEGIA FUNZIONALE=
3) modalità di realizzazione dei due precedenti
livelli (produzione, marketing, acquisti )
ELEMENTI DA CUI OGNI STRATEGIA DEVE PARTITE : MISSIONE –
VISIONE – VALORI
MISSIONE: chi sono io ? – ciò che io sono e a volte coincide con ciò che io
faccio
VISIONE: cosa voglio essere?
VALORI: quali sono i riferimenti etici, valoriali ai quali mi rifaccio?
CASO STUDIO MOLINO ROSSETTO
Commodity (farina) trasformata in prodotti ad alto valore aggiunto —
facendo diventare elemento distintivo.— MISSIONE
Posizionamento di marca unico: diversificazione con prodotti di qualità
Packaging innovativo
Corsi di formazione e blog “un tocco di Rossetto”
Strategia di differenziazione nella diversificazione del prodotto —
> operazione di successo e visione strategica.
CASO DI CONVERSAZIONE CON IL BRAND
Dà una serie di punti di riferimento alla quale dobbiamo attenerci , ad
esempio:
DI IDENTIFICAZIONE = ovvero il consumatore grazie al brand
riconosce immediatamente il prodotto, attributi e caratteristiche.
FUNZIONE DI ORIENTAMENTO = es quando andiamo in un
supermercato e abbiamo necessita di un certo tipo di prodotto il
brand tra la molteplicità dei concorrenti identifica una certa
proposta. Se è un brand efficace già ti parla e ti orienta.
ELEMENTO DI GARANZIA = compro un prodotto con un livello di
aspettativa e la sua affidabilità mi è garantita dal brand.
Garantisce uno standard volto a eliminare meccanismi di
comparazione, con altri brand, nel consumatore.
MECCANISMO DELLA PERSONALIZZAZIONE = consumatore si
identifica nel brand. È anche un modo per il consumatore di
esprimere se stesso.
FUNZIONE LUDICA = il brand rappresenta un elemento che ha un
valore affettivo e da la possibilità di intrattenimento.
FUNZIONE DI PRATICITÀ = operare una scelta che
ragionevolmente sappiamo già a priori essere quella che
soddisferà. Processo di semplificazione dei meccanismi d’acquisto.
Esempi
Caso Rana = parte da una dimensione piccola e poi dagli anni 90 si è sempre
proposto come garante del suo prodotto. Trasmette al pubblico sicurezza ed
empatia infatti pubblicità pensate e tagliate su di lui . Questo brand da locale
diventa nazionale e successivamente oltre oceano, nel mercato americano. Si
punta sull’eccellenza della cucina italiana.
PIRAMIDE DI MASLOW
Nasce in un contesto storico molto diverso, secolo scorso dove c’era una
comunicazione di tipo verticale.
CUSTOMER JOURNEY
MODELLO FONDAMENTALE = AIDA poi ci sono dei modelli che ne derivano con
schema a imbuto ( Funnel) e modello circolare
CUSTOMER EXPIRENCE = fornire all’utente un’ esperienza integrata.
Il consumatore diventa un soggetto attivo.
Nel dettaglio :
MODELLO AIDA = attenzione, Interesse, desiderio, azione. Rappresentazione
a imbuto perché la prima esigenza nei confronti di un cliente è cogliere
l’attenzione, fondamentale nel mercato attuale. Se faccio un advertising di
qualità riesco a cogliere l’attenzione. Successivamente si passa all’interesse e
poi il desiderio ovvero percezione di una mancanza. —> Elemento che
rappresenta la risposta a un tuo bisogno, quando si trasforma in azione ha
avuto successo. Azione finalizza e fidelizza. Il ruolo del cliente è un ruolo
tendenzialmente passivo e a ogni fase, attenzione interesse desidero e azione
calano i potenziali cliente e quelli effettivi saranno quindi molto meno dei
potenziali.
MODELLO A IMBUTO/ FUNNEL = Meccanismo lineare. si parte dalla
conoscenza, poi si passa alla riconoscibilità del prodotto tra tanti.
MODELLO MCKINSEY = conoscenza – considerazione- valutazione positiva
del brand- valutazione attiva in rete – acquisto - advocacy . LOGICA
RELAZIONALE*.
I meccanismi che rendono un utente attivo sono la condivisione in rete e la
valutazione attiva. L’obiettivo principale non è solo l’acquisto ma il
cliente/utente deve diventare ambassador ovvero esperienza post acquisto
positiva e riacquisto.
*LOGICA RELAZIONALE = attiva in cui io so già che tu cliente ti comporterai
in modo propositivo.
Condivisione tra clienti = fondamentale per far ripartire un processo
d’acquisto.
ZMOT (zero Moment of truth)
Ricerca di risposte a un bisogno svolta in rete.
La sua 1 evoluzione avviene nel 2005 con FMOT ( P&G) = Dove il contatto
fisico con il prodotto (da scaffale, piattaforma, e commerce), da parte del
cliente, è il cosiddetto momento zero, ovvero momento decisivo.
Il farsi trovare è fondamentale per il brand, quindi il momento zero è il
momento nel quale il cliente cerca le risposte a un suo bisogno e le ritrova nel
brand ben posizionato.
L’espansione nel primo momenti di verità si ha in senso cronologico come
anticipazione e come posticipazione
SMOT = è il secondo momento dopo l’acquisto : aspettative soddisfatte o degli
use.
UMOT (Brian Solis) = ultimo momento, il cliente genera e pubblica contenuti.
3 possibilità :
Il cliente non genera contenuti = reazione di indifferenza
Il cliente genera contenuti negativi
Il cliente è motivati in positivo al punto da generare e pubblicare
contenuti positivi.
Queste oggi sono logiche clienticentriche.
QUESTI MODELLI POSSONO ESSERE ULTERIORMENTE AFFINATI GRAZIE AI
NUOVI STRUMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE.
CANALI E TOUCHPOINT
STRATEGIA MULTICHANNEL = molti canali gestiti in modo au