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Il mondo dei videogiochi e le diverse professioni coinvolte
Al gioco d'oggi tutti i titoli in uscita preferiscono combinare queste diverse tipologie, per una struttura di gioco molto più complessa ed avvincente. Esistono veramente diverse professioni impegnate nella realizzazione di videogiochi. Se prima - e in rarissimi casi tutt'ora - i giochi erano realizzati da una persona sola a gestire programmazione, design, animazione e composizione musicale, adesso le case videoludiche e team indipendenti si riuniscono in gruppi composti da membri specializzati nel proprio settore. Gli artisti sono stati inseriti nel quadro con l'avvento della domanda dei giocatori. Al momento la specializzazione settoriale è pressoché sempre richiesta. Un team di sviluppo videogiochi è chiamato solitamente developer, ed è composto da:
- Programmatore: è colui che si occupa del linguaggio di programmazione, scrivendo così i codici, il sistema di comando, la telecamera, la fisica e l'AI. Molti si specializzano
In un unico task per essere più efficienti, fatto sta che per assumere questo ruolo c'è bisogno di avere una buona base in matematica, grafica 2D e 3D, fisica, sistemi particellari (raster), UI, AI, dispositivi di input e computer networking;
Artista: è colui che si occupa dell'aspetto estetico di un videogioco. Uno dei primi, Shigeru Miyamoto - ideatore di Mario e Donkey Kong, utilizzò per le sprite dei suoi personaggi un computer con un CPU ad 8-bit e solo 2-bit pixel. Giochi come Dragon's Lair e Space Ace (1983-1984) hanno fatto la differenza perché disegnati da ex animatori della Disney, con a disposizione dei laser disc per far girare il gioco. Con l'ampliamento della catena videoludica, si è passato poi ad implementare sempre più memoria, colore, grafiche e dettagli, come possiamo già vedere in Darkstalkers del '94 e Metal Slug del '96. Nei primi '80 comincia a comparire anche il 3D,
diventatosempre più approcciabile economicamente. Ecco sul mercato Donkey Kong Country(1994) e tantissimi altri titoli con una grafica 3D già renderizzata; una pura, invece,come la si vede in Battlezone (1980), fu portata da PlayStation nel 1994.
Questa figura professionale si suddivide in diversi ruoli, come:
- Concept artist: dedito agli studi sui personaggi, ambientazioni e nemici;
- Storyboard artist: dedito agli studi sulle scene di gameplay;
- 3D modeler;
- Environmental artist: dedito alla costruzione di personaggi e ambientazioniin 3D;
- Texture artist: dedito alla costruzione di spazi 2D da applicare a modelli 3D;
- Visual Effects artist: dedito alla costruzione di effetti particellari e speciali siain 2D che 3D;
- UI artist: dedito alla costruzione dell’interfaccia visiva in gioco (HUD);
- Animatore;
- Technical artist: dedito al rigging dei modelli, come all’insegnamento di skille strumenti;
- Art director: colui che s’impegna a
conservare la stessa tipologia di disegno in tutti i campi.
Designer: è colui che gestisce le regole del mondo videoludico, amministrando anche le idee dietro di esso. Si suddivide in diversi ruoli, come:
- Game designer: dedito alla conservazione di un buon gioco, amministrando le scelte e motivando il loro scarto o funzionamento;
- Level designer: dedito alla costruzione su carta di mappe di gioco, di mappe prova in 3D, e della popolazione dei livelli;
- System designer: dedito alla correlazione di tutti gli elementi di gioco, come il sistema economico o quello tecnologico;
- Scripter: dedito alla scrittura del codice per le meccaniche di gioco;
- Combat designer: dedito al bilanciamento di combattimento contro un AI;
- Creative director: come l'art director, supervisiona il dipartimento conservando sempre la stessa tipologia visiva e fornendo suggerimenti. Si deve assicurare che il gioco sia divertente e fruibile.
Producer: è colui che sovraintende tutta la catena
di montaggio, e originariamente era una mansione svolta principalmente da designer con molta esperienza. Si occupa del gestionale del team, scrivere contratti, dare la propria visione sul design del gioco, gestire la scaletta di lavoro comune, il budget a disposizione, e calmare dispute interne. Rappresenta il team con i superiori ed i publisher, coordinando tutte le risorse esterne come i test. Solitamente è il portavoce pubblico, colui che parla alla stampa e al pubblico;
Tester: è colui che si occupa dei test del gioco in sviluppo, passando diverse ore al giorno per settimane, se non mesi, a ripetere sempre gli stessi livelli alla ricerca di difetti di programmazione, animazione e così via. È un ruolo che richiede pazienza, persistenza e grandi doti comunicative. Si occupa quindi del controllo qualità, che i publisher esigono a standard rigorosi;
Compositore: è colui che si occupa della registrazione di tracce audio da inserire in gioco: attualmente
Questa figura gestisce la propria mole di lavoro da postazioni fisse in grado di simulare qualsiasi strumento musicale ed orchestrale;
Sound designer: è colui che si occupa della registrazione di tutti gli effetti sonori presenti in gioco, in modo tale da aiutare il giocatore a fruirne. Si dividono il lavoro in suoni "positivi", per enfatizzare la buona riuscita di un'azione o evento, o "negativi", per allarmare il giocatore;
Scrittore: è solitamente un freelance assunto tardivamente nella produzione di gioco, dedito a: riscrivere la storia ideata dal team di design in una più fruibile, scrivere i dialoghi, le istruzioni o prompt, come anche materiali a supporto (manuali, biografie, e via dicendo). È necessario indubbiamente saper scrivere, avere un vocabolario amplio e un ottimo utilizzo della grammatica, come anche saper scrivere sul modello scenografico;
Publisher: è solitamente un'azienda di produzione che elargisce fondi
ai team di sviluppo videogiochi, gestendo la sua futura pubblicazione, gli intoppi legali e la manifattura. Sono gli enti che appaiono pubblicamente, supervisionando il reparto marketing e la distribuzione del gioco. In queste imprese si possono trovare:- Product manager: dedito al lavoro di supervisione del team dando priorità, intermediando con lo studio e i publisher, revisionando e approvando obiettivi, e fornendo la paga. Lavorano anche con le organizzazioni volte all'valutazione di un gioco (come PEGI), ed ha molto peso sulle decisioni del gioco;
- Creative manager: ha una lista di responsabilità molto flessibile, aiutando il team nella creazione e sviluppo del gioco, scrivere pitch, lavorando con le aziende di licenza, ideando le build da testare e supervisionando il lavoro complessivo per far sì che rimanga d'intrattenimento. Fornisce anche alla stampa i dettagli da rendere pubblici del gioco in sviluppo;
- Art director: solitamente è colui che
assumere personale, game reviewers per recensire il gioco prima della sua uscita e dei licensors per rappresentare al meglio il brand.
Level 2: Ideas
Non tutte le idee sono orginali, come nemmeno funzionali nel creare un buon gioco. Come disse Scott Rogers: "Se pensi che qualcosa sia innovativo, significa che non hai prestato attenzione". Allora su cosa ci si deve basare per creare un videogioco di successo? Anche la più unica delle visioni, seppur bocciata dal reparto marketing, può nascondere del potenziale, magari in una forma che non avevi ancora pensato. C'è solo una regola: i giocatori vogliono bei giochi. Tim Schaefer, designer per due giochi come Psychonauts e Brütal Legend, ci viene in soccorso con una piccola definizione: un buon gioco è quello che soddisfa i desideri dei suoi giocatori. Solitamente facendo cose che nella vita reale non sarebbero realizzabili, o facendoli diventare chi non sono. L'importante è chiedersi:
“questogioco per chi è? Che età ha?”. Da non sottovalutare la tendenza dei giocatori più piccoli aprendere titoli che hanno una valutazione molto più alta della loro età; in più, targetizzare ungioco per bambini non significa necessariamente farlo semplice e comprensibile, perché igiocatori più teneri d'età assimilano molto più velocemente le informazioni.
Il Designer Marc LeBlanc ha diviso essenzialmente la componente del divertimento in ottomacro categorie: sensazione, gioco di squadra, fantasia, scoperta, narrazione,espressione, sfida e sottomissione. Indubbiamente è un aspetto cruciale del giococompletamente soggettivo, ed è necessario tener bene a mente che non c'è certezza che lapropria idea di gioco sia divertente. Ma molto spesso si finisce solo a clonare qualcosa di giàvisto. Ecco dove si applica la teoria dell’un-fun: si parte con un'idea soggettivamentedivertente,
ma in caso d'intoppi con componenti che non lo sono semplicemente le si rimuovono. Attenzione! Si può tranquillamente abituarsi ad un dettaglio così tanto da non vederne l'aspetto disfunzionale e esteticamente spiacevole, perciò sempre occhi ben attenti.Level 3: Writing the story
Scrivere una storia è essenzialmente il passaggio più semplice. Ci sono pochissimi punti da rispettare per rendere canonicamente un racconto fluido, e li si ritrovano nelle favole più comuni. Prendiamo un eroe con un desiderio, e d'improvviso un evento getta la sua vita nel caos, causando un problema. L'eroe prova a risolverlo, ma fallisce, rovesciando la sua fortuna ed ottenendo solo più problemi. Da qui, un escalation di prove sempre più difficili, che costringono l'eroe a rischiare il tutto per tutto. Al finale l'eroe risolve questo problema conclusivo, esaudendo il proprio desiderio. E se non funzionasse uno schema?
classico,basterà semplicemente stravolg