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La sinergia tra le manifestazioni fondamentali del coinvolgimento
l'attrazione spesso fa leva su sensazioni e istinti comuni a noi esseri umani: costituisce una sorta di base per il coinvolgimento e spesso ne è la scintilla; ma, per quanto possa essere intensa, è altrettanto facile che si estingua rapidamente, se non supportata da forme che fanno leva sulle nostre differenti attitudini ed esperienze. Il coinvolgimento interattivo, del resto, riesce a mantenere alte vette d'intensità nel momento in cui viene provato, ma fa appello a sensazioni e reazioni che variano da persona a persona e, se non si trasforma in un'abitudine, corre il rischio di esaurirsi.
(L'ultimo dei tre elencati), Il coinvolgimento esperenziale, al contrario, è quello che più si diversifica da persona a persona e il frutto di un lungo processo di elaborazione e rielaborazione. Una volta che viene provato, è difficile che le sensazioni che ha
provocato scompaiano: è, tra tutti, la dinamica coinvolgente, capace di raggiungere indicibili vette di intensità". (p. 18)
L'ENGAGEMENT LOOP = Coinvolgimento "[il coinvolgimento] Nella sua natura di azione/interazione, è legato in maniera indissolubile allo sviluppo di ritmi e abitudini. Questo è lo straordinario potere del "coinvolgimento circolare" (engagement loop). Una sequenza di azioni mirate a produrre un risultato specifico nel soggetto, generalmente un'emozione o una sensazione positiva che spinga alla ripetizione del ciclo stesso molteplici volte". (p. 23)
"[...] Il segreto risiede nella circolarità del coinvolgimento: azioni che si ripetono una, dieci, mille volte, all'interno di uno schema che aggiunge costantemente premialità e un tocco di imprevedibilità". (p. 24)
LO SCHEMA MOAR
- Motivazione/Interesse
- Occasione
- Azione
MOTIVAZIONE
«La motivazione, che va intesa come un rinforzo alle nostre azioni, può provenire da noi stessi e dai nostri desideri più profondi (in quel caso è detta intrinseca), come il desiderio di scoprire un luogo nuovo o di diventare esperti in un’attività. Oppure, piuttosto, da una necessità di altri (amici, superiori, società) che noi tendiamo a introiettare in varie forme (detta anche motivazione estrinseca), come compiere degli straordinari al lavoro o accompagnare qualcuno al cinema». (pp. 27/28)
OCCASIONE
«[…] deve esserci equilibrio tra ciò che una persona vuole/deve fare e ciò che è in grado di fare in quel momento. Spesso, al contrario, capita che la situazione in cui siamo inseriti non sia perfettamente adatta alle nostre attuali capacità […]. Non a caso, una delle componenti che producono lo stato di flow […] è l’equilibrio tra»
difficoltà percepita e capacità della persona. Se sbilanciato verso uno dei due, provoca frustrazione in un caso, noia e abbandono nell'altro". (p. 28)Curve di apprendimento"È attraverso la ripetizione costante [nei videogiochi] di una serie di azioni che apprendiamo in maniera efficace; attraverso uno sforzo o una sfida, anche in caso di fallimento (o forse principalmente in questo caso) impariamo e siamo più preparati alla sfida successiva. Un insieme ben strutturato di mansioni (task) ci permette di perfezionarci, di migliorare progressivamente o di colmare eventuali lacune, fino a raggiungere la perfezione". (p. 29)
ringraziamento in pubblico, o anche solo del senso di insoddisfazione personale per quello che abbiamo appena fatto, è fondamentale che la risposta chiuda il ciclo di coinvolgimento, ma che le emozioni che produce possano trasformarsi in ulteriori motivazioni e stimolino l'avviarsi di un nuovo ciclo". ANCORA SUL COINVOLGIMENTO CIRCOLARE (ENGAGEMENT LOOP) "In definitiva, attraverso il coinvolgimento circolare è possibile mettere in atto strumenti per: a) sviluppare coinvolgimento dove non c'è, rendendo motivanti e attraenti azioni, oggetti o situazioni generalmente noiose o sgradevoli o indifferenti; b) mettere in atto strumenti per sostenere il coinvolgimento là dove potrebbe esaurirsi, facilitarne la durata e renderlo più stabile; c) quando necessario, trovare gli strumenti per concludere un'esperienza coinvolgente in maniera adeguata, in modo che non assorba più completamente l'attenzione e le energie di"."Il feedback è il primo livello di risposta, immediata e praticamente automatica. Ma, oltre a questo, si situa il vero motivo per cui compiamo delle azioni, ovvero le varie forme di ricompensa e soddisfazione, sia fisica che psicologica, che desideravamo. Che si tratti di premi in denaro, di un
"Unapersona rivolta ad altri obiettivi e scopi. Per fare questo dobbiamo partire dal legame del coinvolgimento conl'abitudine e considerare la dimensione temporale del coinvolgimento" (p. 31)
LE TEMPORALITA' DEL COINVOLGIMENTO
"I cicli a breve termine lavorano sulla gratificazione istantanea e sulla preoccupazione: fanno vivere il giocatore momento per momento, in una sequenza di azioni che lo occupano e preoccupano. Ma tali azioni, generalmente semplici e dirette a ottenere l'immediata gratificazione/ricompensa, non possono esistere da sole, perché a lungo termine finirebbero per creare un'esperienza monotona e ripetitiva, in mancanza di uno sfondo di senso che le giustifichi (costruire un edificio, schivare i proiettili, ecc.)
I cicli a medio termine lavorano con la gratificazione differita, uno sfondo di obiettivi che è di fronte a noi, ma che non possiamo raggiungere immediatamente. Le ricompense istantanee non possono durare a lungo, se non"
sono fatte invista di un obiettivo distante ma raggiungibile. Le singole azioni del giocatore mirano a specifici obiettivi e allasoddisfazione di compiere azioni non elementari (sconfiggere un boss, ingrandire un impero). Il compito di questi cicli è quello di convertire il giocatore dall'attenzione per l'istante alla programmazione di un senso discopo, unificato ecoerente con le azioni compiute.I cicli a lungo termine contribuiscono a trasmettere il senso di tutto il viaggio, la soddisfazione come risultato di ciò che il giocatore/utente ha prodotto nel suo percorso. L'idea di lasciare qualcosa agli altri, o di contribuire con lapropria presenza in un dato ambiente, dipende da questi lunghi percorsi, mai completamente realizzabili ma capaci diprodurre una sensazione di completezza e soddisfacimento. L'intera attività della persona acquista un sensoretrospettivo, che ha orientato tutto il cammino fino a quel punto, e potrebbe motivare a(p.37)UN OBIETTIVO SOCIALE
“Ogni azienda o ente pubblico dovrebbe comprendere questa semplice quanto potente leva, mettendo a disposizione spazi fisici e digitali in cui far incontrare, dialogare e condividere consumatori e cittadini uniti intorno a temi comuni. Anche persone non ancora coinvolte potrebbero beneficiare di luoghi in cui poter incontrare persone contagiate dal virus del coinvolgimento, avvicinarsi e respirare la travolgente positività di chi è collegato socialmente con un obiettivo”.
(p. 47)RICAPITOLANDO
- La cultura sub specie ludi
- Le caratteristiche del gioco per Huizinga e Caillois
- La mutuazione
- Il gioco come modello
- Gamification e coinvolgimento
- Le manifestazioni del coinvolgimento
- Interazione, Attrazione, Esperienza
- L’engagement loop
- Lo schema MOAR, Motivazione, Occasione, Azione, Risposta
GAMIFICATION – APPUNTI
Tendenza alla ludicizzazione in ambiente
lavorativi e sociali e nasce dall'ideale che correla il gioco ad un'attività produttiva. Quando si gioca vengono infatti compiute azioni con più enfasi, volontà e impegno anche se esse non portano a nessun guadagno (es. Stipendio). Alcuni studi sul gioco (visto come attività positiva) Huizinga Nella sua teoria della SUB SPECIE LUDI definisce il gioco come una tendenza innata dell'uomo che precede la struttura di una cultura (es. riti religiosi si basano sul gioco) In questo senso la GAMIFICATION è un ritorno alle origini. CARATTERISTICHE DEL GIOCO: LIBERO - NON ORDINARIO - DISINTERESSATO - DELIMITATO - ORDINATO. (Alcune si perdono nella gamification es disinteresse) Roger Caillois (cailuà) CARATTERISTICHE DEL GIOCO : LIBERO - SEPARATO - INCERTO- IMPRODUTTIVO - REGOLATO - FINZIONALE MODI DI GIOCARE (caratteristiche) : • La competizione / ago (calcio) • La sorte / alea (dadi) • Il simulacro / mimicry (giocare a guardia eladri)- La vertigine / ilimix (giostre)
- PAIDIA (gioco fisico, spontaneo)
- LUDOS (gioco regolato che richiede uno sforzo)
- OBBIETTIVO: orienta la partecipazione (questa finalità manca nel reale)
- REGOLE: limiti che vincolano le modalità ovvio (calcio solo piedi) utili per stimolare la creatività
- SISTEMA DI FEEDBACK: dice ai giocatori quando sono vicini all'obiettivo (motivazionale)
- VOLONTARIETÀ DELLA PARTECIPAZIONE: entrare ed uscire dal gioco quando si vuole (attività sicura e piacevole)
- MOTIVAZIONE/INTERESSE (provenire da noi o da necessità di altri)