DIGITAL DISRUPTION
Def -> momento di cambiamento storico, sociale ed economiche come risultato dell’impa o della
tecnologia sui comportamen delle persone.
Nel corso della storia ci sono state diverse rivoluzioni industriali -> 2011: 4° rivoluzione o
INDUSTRIA 4.0. Quest’ul ma ha visto l’avvento di Internet, dell’uso di sensori, processori e
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aumento di conne vità -> ciò ha provocato una trasformazione sociale ma ha anche dato vita ad
un nuovo modello di produzione.
Le imprese sono i più importan a ori di questo processo storico -> conseguenze:
- aumento dell’e cienza, della qualità e della performance dei processi produ vi -> in
questo modo il prodo o subisce un processo di INNOVAZIONE.
- Il digitale diventa il mezzo a raverso il quale le aziende si presentano in modo dire o sul
mercato -> l’a enzione ricade più sul servizio che sul bene.
Dinamiche trasforma ve:
o Messa in rete ver cale di sistemi di produzione intelligen -> orientamento verso il bisogno
individuale del cliente;
o Integrazione orizzontale -> formazione di re di creazioni del valore interconnesse +
cooperazione tra modelli di diversi paesi.
o Ingegneria di usa in tu o il ciclo di vita del prodo o -> riproge azione, innovazione del
prodo o;
o Accelerazione dei cicli di produzione -> NB: se la capacità produ va aumenta non vuol dire
che di conseguenza aumen anche il volume perché deve rimanere proporzionato alla
domanda.
Le tecnologie che cara erizzano un’azienda di produzione smart sono:
▪ Big Data analy cs e Cloud: insieme di tecnologie e metodologie u lizzate per elevate
quan tà di da analizzando informazioni eterogenee, in modo da iden care la
connessione tra diversi fenomeni;
▪ Intelligenza ar ciale: conce o che include diverse tecnologie (es. machine learning), che
perme ono alle macchine di o rire prestazioni che sembrerebbero derivan
dall’intelligenza umana.
▪ Internet of things: insieme di tecnologie innova ve basate sulla cooperazione di risorse in
modo da creare una rete di ogge sici in grado di interagire con altri ogge , persone o
ambien .
▪ Realtà aumentata: aumento delle capacità sensoriali grazie all’acquisizione di informazioni
elaborate e poi trasmesse ele ronicamente.
▪ Sistemi Cyber- sici: sistemi di integrazione in rete che perme o la fusione tra il mondo
virtuale e il mondo sico.
A raverso ques strumen le aziende migliorano la propria compe vità (migliori prodo e
servizi, meno cos di produzione, longevità), e cienza (risposte più rapide e speci che ai bisogni
del cliente + riduzione del rischio), capitale intelle uale (persone con competenze nuove e
diversi cate).
L’innovazione trae vantaggio dalla collaborazione tra sogge -> logiche della coope zione.
Questo comportamento prevede il trasferimento di competenze e conoscenze, l’accesso ad una
rete di vendita condivisa o la realizzazione di prodo na dal lavoro condiviso. NB: mezzo per
poter diminuire i cos di transazione.
Strategie sviluppate dalla coope zione:
> Dematerializzazione: unione della digitalizzazione alla servi zzazione dell’o erta;
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> Servi zzazione: fornitura digitale di servizi integra in un prodo o sico -> mercato in cui i
consumatori sono più orienta ai risulta (servizi) che al consumo del prodo o (es. Ne lix,
Airbnb).
La dematerializzazione viene realizzata in tre livelli:
1. Servizi di omogeneizzazione: facilitano la vendita del prodo o o l’u lizzo senza alternarne
la funzionalità;
2. Servizi di ada amento: sono integra al prodo o per aumentarne la possibilità d’uso (es.
personalizzazione);
3. Servizi sos tu vi: sos tuiscono l’acquisto del prodo o e i clien pagano per il suo u lizzo.
VANTAGGI SVANTAGGI
Crescita delle entrate e dei I servizi digitali possono sos tuire i
pro prodo tradizionali
Miglioramento delle risposte Il costo marginale della creazione di
alle esigenze del cliente nuove unità di servizi digitali si
riduce a zero.
Miglioramento
dell’innovazione del prodo o
Aumento della lealtà dei clien
Creazione di nuove barriere
alla compe zione
Accelerazione esponenziale -> aumento esponenziale della velocità di cambiamento nelle
preferenze dei consumatori e nei con ni dei merca .
La logica della crescita lineare è stata abbandonata dopo l’a ermarsi della legge di Moore
(aumento di 4 volte ogni 3 anni) e della legge di Kurzweil.
In seguito a questo fenomeno è stato necessario ripensare completamente processi, persone,
metodi e ussi di valoro -> Bharadwaj et al, nel 2013, ha ride nito la strategia di business in
collegamento con quella digitale, determinato qua ro dimensioni di velocità e di accelerazioni
necessarie:
o Velocità di lancio del prodo o;
o Velocità del decision-marke ng;
o Velocità di orchestrazione della supply chain (= catena di approvigionamento -> processo
che perme e di portare sul mercato un prodo o o un servizio, trasferendolo dal fornitore
al cliente). PS: è importante saper garan re la disponibilità dei prodo anche su base
globale -> capacità di creare re .
o Velocità di formazione e ada amento delle re .
Ambiente iper-compe vo -> condizione di forte compe zione fra imprese, intesa come
conseguenza dell’accelerazione esponenziale (cambiamento di merca e riduzione di barriere in
entrata).
L’ambiente iper-compe vo è cara erizzato da:
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o Costan lanci di nuovi prodo e di nuove cara eris che, che migliorano performance e
funzionalità -> creazione di con nui vantaggi compe vi che intaccano o distruggono quelli
de concorren ;
o Interruzione o eliminazione dei tradizionali cicli di vita del prodo o sul mercato;
o Con nuo riposizionamento dell’aziende su tre elemen chiave: prezzo/qualità, know-how/
tempis ca, creazione/innovazione.
Lancio di prodo o -> è necessario di erenziare fra prodo o interamente digitale e prodo o
dematerializzato:
> Aziende digitali pure: lavorano su sviluppo e lancio di una serie di prodo il cui vantaggio
risiede nei miglioramen in termini di hardware, so ware e conne vità -> alta velocità di
lancio di nuovi prodo .
> Aziende “tradizionali”: in una fase ibrida digitale + sico, sono costre e ad accelerare i
cambiamen nei propri prodo secondo il ritmo delle aziende digitali.
L’ALTA VELOCITÁ di lancio di nuovi prodo costringe le imprese a sviluppare una “visione strabica”,
ovvero una piani cazione di lungo termine di prodo per mantenere il proprio vantaggio
compe vo -> in questo modo è garan ta un’interazione con nua con i propri consumatori (es.
Apple).
Decision making -> in un contesto di ges one da in crescita esponenziale, è fondamentale saper
prendere decisioni manageriali più e caci e con maggiore capacità di previsione.
• Per questo mo vo è necessario ridurre tempi e cos di veri ca delle ipotesi di proge o,
esponendosi alla possibilità dell’errore, quindi, dell’adeguamento in corso delle strategie.
• Relazione con il cliente -> i servizi post-vendita stanno evolvendo per essere sempre più
vicini alle esigenze del cliente. Per fare ciò è necessario che avvengano accolte in tempo
reale a raverso:
- Social media;
- Whatsapp;
- Applicazioni legate all’intelligenza ar ciale.
CAPITOLO 5 -> LA STRATEGIA AZIENDALE
Strategia: orientamento di lungo periodo dell’azienda (3-4 anni). Ps: non necessariamente deve
essere pensata per il lungo periodo. La strategia include un piano che an cipa e guida l’azione, e
l’insieme di comportamen concre a ua .
La de nizione della strategia implica alcune scelte fondamentali:
- Quali sono gli obie vi a lungo termine?
- Dove si vuole competere?
- Come si vuole competere?
STRATEGIA DI BUSINESS
Def -> ricerca del successo che converge verso un unico a are (es. azienda con un solo mercato o
con un unico prodo o).
Rapporto strategia-stru ura organizza va -> prima si de nisce la strategia e poi si adegua la
stru ura, o viceversa? Questo determina due basi teoriche:
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- Prospe va del posizionamento: scelta di una posizione di mercato e di conseguenza
ada amen della stru ura a questa scelta;
- Prospe va delle risorse: sfru amento o male delle risorse e competenze dell’impresa (si
parte da ciò che si ha per poi realizzare una strategia). Lato nega vo: non s mola
l’individuazione della meta.
ANALISI SWOT -> qual è la situazione a uale e la prospe va verso il futuro?
Analizza sia la componente interna (pun di forza e debolezza -> risorse e capacità) sia quella
esterna (opportunità e minacce -> ambiente generale e compe vo): in questo modo è possibile
formulare una strategia che consente di esaminare la posizione compe va dell’impresa e valutare
le opzioni strategiche disponibili.
Le strategie compe ve generiche sono (Porter):
- O rire un prodo o standard a un prezzo più basso dei concorren -> si persegue un
vantaggio di costo (è possibile raggiungere una leadership di costo). Bisogna anche
ada are i cos di produzione per poter vendere a meno e quindi rivedere l’intero processo
produ vo e quali cos è possibile modi care (es. eliminando fasi).
Queste strategie sono orientate alla produzione e per questo prevalgono nei se ori di
volume.
- O rire un prodo o con qualità par colari in modo che il cliente sia disponibile a pagare un
prezzo maggiore (speci co target di consumatori) -> si persegue un vantaggio di
di erenziazione. L’obie vo è o enere un vantaggio compe vo nella soddisfazione dei
bisogni -> sono orientate alle esigenze del compratore (deve percepire il prodo o fornito
come unico).
Le due strategie compe ve possono essere indirizzate ad un intero se ore (o suo segmento) -> si
parla di focalizzazione (mercato co
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