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Il condizionamento classico di Pavlov è un processo per cui un organismo impara ad
associare due stimoli in modo tale che l’uno venga a suscitare una reazione che in origine
veniva suscitata solo dall’altro. Questo processo è stato scoperto Pavlov da mentre stava
studiando la salivazione nei cani: egli ha capito che i cani prevedevano l’arrivo del cibo ed
iniziavano a sbavare, grazie all’associazione dello stimolo (il cibo) con un suono.
John Watson, riprendendo quanto fatto da Pavlov, ha elaborato lo stesso tipo di
esperimento ma con un bambino, dimostrando che il risultato fosse il medesimo. Egli ha
infatti condizionato il piccolo Albert di undici mesi ad avere paura dei topi bianchi: il rumore
forte associato al topo lo ha portato ad avere sia paura del topo stesso che una paura
generalizzata ad altri oggetti bianchi e pelosi.
Il condizionamento operante di Skinner è la modalità di apprendimento in cui il
comportamento viene influenzato dalle conseguenze che ne derivano.
La teoria socio-cognitiva (o teoria dell’apprendimento sociale) di Bandura afferma che le
persone imparano osservando il comportamento dei modelli e acquisendo la convinzione
di poter produrre dei comportamenti che influenzano gli eventi della propria vita. Il
processo di modellizzazione è un processo che si svolge in quattro fasi e che include vari
fattori cognitivi: attenzione, perché dobbiamo dedicare attenzione al comportamento del
modello; ripetizione, perché dobbiamo trattenere quelle informazioni nella memoria in
modo da poterle ricordare quando è necessario; riproduzione, perché dobbiamo esser
fisicamente in grado di riprodurre il comportamento del modello o qualcosa di simile;
motivazione, perché dobbiamo essere motivati a produrre quel comportamento.
- Le nuove dipendenze
La specie umana, per potersi sviluppare in maniera sana, necessita dei giochi. Il gioco
appartiene all’uomo e alla crescita dell’umanità. La ludopatia (o GAP) è una condizione
patologica di dipendenza dal gioco e non ha il significato ristretto di dipendenza da gioco
d’azzardo; infatti, il termine ‘‘ludopatia’’ descrive comportamenti di gioco patologici anche
non connessi al gioco d’azzardo, come la dipendenza dai videogiochi, alle scommesse, o
all’impiego di denaro. La ludopatia riguarda bambini, adolescenti e adulti.
La giovinezza è attraversata da un’infinita energia potenziale con la quale il bambino,
quando sceglie di utilizzarla, si rapporta con successo al cambiamento e alla tecnologia.
Per quanto riguarda la IAD, la dipendenza da internet, per il bambino internet può
rappresentare l’Altro, poiché garantisce sempre la sua presenza, risponde a qualsiasi
domanda in qualsiasi momento e non si rompe. Internet genera un legame profondo e un
concreto transfer. Il rischio di internet è che possa togliere la realtà concreta. Un uso
improprio può causare tre effetti:
EFFETTO DERIVA = un effetto che riguarda sia la vita pratica che quella psichica.
Rischia di diffondere l’idea di un accesso illimitato per poter soddisfare tutti i
desideri nell’immediato e rischia anche di produrre una compulsività nell’agire, cioè
toglie il tempo dell’attesa – illusione che tutto sia accessibile e realizzabile
nell’immediatezza.
EFFETTO DI IPNOTIZZAZIONE = si inverte la relazione tra lo strumento e chi lo
utilizza: non è la persona ad utilizzare il computer ma è la rete ad ipnotizzare la
mente di chi la usa.
EFFETTO DI SATURAZIONE = impedisce di ‘‘staccare la spina’’ e ‘‘disconnettersi’’.
Questo effetto apre la porta alla dipendenza da internet.
Negli individui dipendenti da internet si possono individuare degli aspetti analoghi a quelli
presenti nelle dipendenze da sostanze stupefacenti: la tolleranza, l’astinenza, il craving
(l’irresistibile bisogno di essere connesso/di assumere la sostanza). Tutte le energie sono
impiegate nella ricerca della connessione internet, la quale fa scomparire la relazione. Le
forme di dipendenze da internet possono essere di due tipi: la dipendenza specifica,
quando l’utente è attratto da uno specifico tipo di contenuto, e dipendenza generalizzata,
quando l’individuo trascorre lunghi periodi di tempo su internet girando da un sito all’altro.
Vi sono tre tipi di fattori che possono contribuire all’insorgere di una dipendenza da
internet: la presenza di psicopatologie disponenti, che vedono alla dipendenza come il
tentativo di sopprimere uno stato di malessere preesistente (es. ragazzi che vivono un
disagio psichico); i comportamenti a rischio; le potenzialità psicopatologiche di internet
stesso, poiché permette di cambiare la propria identità. Si hanno inoltre due fasi della
dipendenza: la prima è caratterizzata da un controllo ossessivo, la seconda da un
graduale aumento del tempo trascorso in rete.
Nel 2013 viene introdotto in occidente il termine hikikomori, parola derivante dal
giapponese e che si pensava, fino a quel momento, che appartenesse solo alla cultura
nipponica. Chi ne soffre vive nella propria camera da letto come un barbone ed è
impegnato a giocare in rete tutto il giorno. Le relazioni e il dialogo cessano e si verifica la
sostituzione dei rapporti sociali diretti con quelli virtuali. Internet consente a questi ragazzi
la costruzione di un’identità che non soffre, cioè una vita che può continuare solo se
chiusa al riparo, un riparo che però diventerà prigionia – i ragazzi arrivano a non avere più
rapporti con nessuno, nemmeno con i loro genitori o fratelli. Questi individui cercano una
scappatoia dalla realtà e dalle relazioni che consiste nel trovare una seconda vita online,
nella speranza che questa possa permettere loro di compiere una specie di suicidio dalla
realtà. Le cause di questa dipendenza possono essere ricollegate ad un eventuale legame
simbiotico con la madre in assenza della figura paterna, da eccessive richieste nel sistema
scolastico, o da essere oggetti di bullismo da parte dei coetanei.
I siti pro-ana sono piattaforme internet che promuovono l’anoressia.
- L’intelligenza
L’intelligenza consiste nell’abilità di risolvere i problemi, nella capacità di adattarsi e di
apprendere dall’esperienza, ed include caratteristiche come la creatività e le competenze
di relazioni. L’intelligenza è ciò che differenzia l’uomo dall’animale.
L’intelligenza può essere misurata indirettamente, studiando e confrontando gli atti
d’intelligenza che le persone compiono, e attraverso test di livello.
Nel 1912, Stern introduce il termine QI, che si calcola dividendo l’età mentale per l’età
cronologica moltiplicando il risultato per 100.
Il primo test di livello elaborato è stato quello di Binet (1905), su richiesta del governo
francese, e poi rivisto e rinominato test di Stanford-Binet (1937). Secondo lui, per un
bambino cognitivamente nella norma, l’età mentale deve corrispondere all’età cronologica.
Questo test ha una struttura a campana dove a sinistra vi sono i valori ritenuti sotto la
norma, al centro quelli medi e a destra quelli superiori alla norma (plus dotati).
Esistono diversi test di livello per misurare l’intelligenza, come ad esempio il test di
Bender, in cui al bambino vengono sottoposti degli item in base all’età e a cui lui deve
rispondere: se il bambino risponderà in maniera scorretta, si tornerà indietro prendendo in
considerazione item delle età precedenti, mentre se il bambino fosse in grado di
rispondere agli item delle età successive alla sua, allora sarebbe un plus dotato.
Un altro test di livello utilizzato è quello delle matrici progressive di Raven, che è
composto da cinque serie da dieci item ciascuna e ognuno manca di una parte; colui che
si sottopone al test deve completare la parte mancante dell’item scegliendo tra sei o otto
alternative proposte di cui una sola è quella corretta. Vi sono tre forme in cui il test delle
matrici progressive di Raven: la prima, quella standard, è rappresentata da cinque serie
composte da dodici item ciascuna e viene sottoposta dai 6 ai 65 anni; la seconda, anche
detta ABM, si utilizza nella valutazione di soggetti con abilità cognitive superiori alla media
(a destra della ‘‘campana’’); la terza, la forma colorata, si sottopone dai 4 agli 11 anni. I
test psicologici sono degli strumenti di cui molto spesso si fa abuso.
Quando si fa ricorso a questi strumenti non è possibile utilizzarne solo uno ma è
necessario usare una batteria di test e bisogna anche tenere sempre conto del fatto che
con i test non si fa diagnosi.
Esistono anche dei test che forniscono alcune caratteristiche sulla personalità e che
vengono appunto definiti test di personalità. La personalità è fatta a strati, ed esistono
alcuni test di personalità più strutturati che esplorano gli strati più esterni e altri che invece
riescono ad analizzarne gli strati più profondi. Esistono tre tipi di test di personalità:
questionari, test carta e matita, e test proiettivi.
Tra tutti i test, quello più utilizzato in tutto il mondo è il questionario MMPI-2, la cui
forma ridotta è composta da 338 situazioni e quella completa da 567 situazioni. La
forma completa del test viene accolta dai giudici in sede di dibattimento quando
viene richiesta da questi una perizia psichiatrica – la perizia, richiesta in sede
penale, è solo ed esclusivamente quella psichiatrica, mentre, invece, quella
psicologica, viene richiesta in cause civili o in caso di minori. L’MMPI-2 è un
questionario dove vi sono delle situazioni e accanto ad ognuna di queste vi sono
una V e una F che corrispondono al vero e falso, quindi si tratta di un test binario in
cui dunque è possibile mentire. Esistono tredici scale: le prime tre sono definite
‘‘scale di validazione’’ e sono le bugie, la frequenza e la costanza, e servono a
costatare se le risposte siano attendibili o meno, attestando la validità del test; le
altre dieci esplorano degli aspetti clinici della personalità come la paranoia, la
schizofrenia, la maniacalità, la depressione ecc…
Nei test carta e matita viene posto davanti al testando un foglio di carta, una matita
numero 2, una gomma e un temperino. Il test di Lauretta Bender è un test carta e
matita, nato inizialmente per analizzare aspetti cognitivi dei bambini per poi essere
ripreso successivamente anche come test di personalità. Al testando viene richiesto
di ricopiare in sequenza sul proprio foglio delle figure presenti su