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GIOCARE E APPRENDERE CON LE TECNOLOGIE

Apprendimento basato su giochi digitali

RISORSE E ABILITÀ DEL GIOCO LIBERO E STRUTTURATO: autoregolazione e autocontrollo, adattabilità,

persistenza (=determinazione nel perseguire obiettivi), negoziazione (di regole, modalità), problem solving

(riferimento a bambino del Maestro Tom che si lancia sul pilone per capire se poteva rompersi),

interiorizzazione di regole (anche già interiorizzate perché si gioca in un contesto che risente della cultura)

- credenza implicita resa esplicita da ricerca: insegnanti e educatori vedono nel gioco libero un

apprendimento meno evidente, come se fosse inversamente proporzionale al grado di strutturazione del

gioco, per cui più è strutturato e guidato maggiore è l’apprendimento

PRENSKY ELEMENTI GAME GENERATION OLD GENERATION

Velocità Maggiormente contratta Maggiormente distesa

(=velocità rapida di usufruire di

tali opportunità ludiche)

Processi Tendenzialmente paralleli Tendenzialmente lineari

(=multitasking)

Modalità comunicativa Principalmente grafica Principalmente testuale

(=testi brevi e parlati con

elementi grafici, condivisione

contenuti divulgativi, es. storie

Instagram su temi importanti)

Modalità di apprendimento Principalmente attivo Principalmente passivo

(=abituati a intervenire, es. nel

gioco si modifica in base agli

interventi che si compie)

Rapporto con la tecnologia Friendly Contrastato

Accesso Tendenzialmente casuale Passo passo

(=passare da un elemento (=linearità)

all’altro in modo casuale o

apparentemente casuale perché

guidati da algoritmi)

Legame con la rete Connesso Stand alone

(es. giochi che consentono di (=individuale e autonomo per

entrare in relazione con tutto il minore connessione con

mondo) soggetti)

DIGITAL LITERACY: è necessario sviluppare l’alfabetizzazione digitale come insegnanti e con i bambini

(=duplice livello: insegnante-discente) scegliendo il meglio che offre il web con intenzionalità educativa e

didattica (=accogliere/rifiutare, responsabilità, analisi, riflessione, scelta), costruendo e producendo ciò che

offre il web (=da fruitore passivo a costruttore attivo, sviluppo produttivo) e condividendo e connettendosi

con altre persone (=processo collaborativo senza ridurre a fruizione passiva del gioco)

APPRENDERE CON TECNOLOGIE: apprendimento

- trasformativo: incoraggia cambiamento

- attivo: manipolazione e costruzione attiva (=si agisce e riceve feedback da gioco che si modifica in base a

proprie azioni)

- costruttivo: progettualità (=si progetta un azione e no solo azione come reazione a ciò che propone il

gioco)

- autentico: ancorato a realtà in cui si realizza

- cooperativo: co-costruzione di significati, condivisione e collaborazione

VIDEOGIOCHI BEN FATTI di Gee: forniscono informazioni su contesto e obiettivi con cui si può usare;

propongono sfide graduali, sfidanti e coinvolgenti; richiedono di essere produttore e no solo consumatore

così il gioco si costruisce in base alle azioni del bambino; propongono livelli crescenti di complessità per

consentire di superare livello cui si è giunti

COSA CONSIDERARE PER SCELTA CONSAPEVOLE SU GIOCO DIGITALE PER FACILITARE APPRENDIMENTO:

livello di difficoltà in relazione all’età, presenza di bambini con bisogni educativi speciali, possibilità di

coinvolgere bambini contemporaneamente, presenza aspetti offensivi o discriminatori in base ad

appartenenza o disabilità, promozione di dinamiche competitive o collaborative, ruolo docente (es.

spettatore passivo), livello di interazione tra bambino e gioco, tra pari e tra bambino e insegnante

PASSAGGI DI SCELTA E INTEGRAZIONE DI APP A SUPPORTO DELL’APPRENDIMENTO: obiettivo di

apprendimento o di competenza, informazioni rispetto all’app, similarità e differenze di app analoghe per

capire la migliore, sperimentazione in classe e debriefing, integrazione app nella progettazione didattica

ANALISI APP: informazioni disponibili prima del download (=età di riferimento, obiettivi, recensioni), campi

di esperienza sollecitati, struttura e obiettivi (=quali azioni si può svolgere), contesto (=grafica, personaggi,

temi, ambientazioni, dimensioni narrative), accessibilità (=gratuita o a pagamento), ruolo auspicato da

adulto, obiettivo con cui inserirla nella progettazione didattica

GAMIFICATION

GAMIFICATION E GAME-BASED LEARNING: termini che si usano in modo intercambiabile, ma che si

focalizzano su dimensioni peculiari l’uno all’altro

- gamification: dinamiche meccaniche di gioco in contesti non di gioco

- game-based learning: apprendimento legato a gioco non necessariamente digitale, visione più ampia

all’interno della quale può situarsi la gamification

2010-2011: aumento ricerche del termine

Definizioni di gamification (Detering è l’autore di riferimento):

- fare riferimento alle meccaniche di gioco per facilitare il coinvolgimento

- utilizzo degli elementi tipici del game design in contesti non di gioco

- utilizzo di elementi del game design con obiettivi di business, dunque pensata in termini di elementi di

gioco con obiettivi di business, è infatti nata con questi (es. app supermercato che consente di acquisire

punti tramite un gioco di domande; più viaggi più ottieni punti per viaggiare); la presenza di queste

meccaniche (punti, badge, livelli da superare, sfide, leader board cioè podio, premi) ci fa sentire subito

all’interno dello scenario di gioco

Nella gamification si identifica:

- dimensioni dinamiche: emozioni, storyline e vincoli

- dimensioni meccaniche: sfide, acquisizione di risorse e ricompense

- componenti: combinazione di dimensioni dinamiche (livelli, punti) e meccaniche

- meaning, mastery, autonomy: Deterding evidenzia il fatto che noi si costruisce dei significati all’interno del

gioco, che ci si mette alla prova e che si lavora in modo autonomo nel perseguire i livelli

Come inserire la gamification nella micro-progettazione didattica:

- identificare target e contesto formativo (bambini o adulti)

- definire learning outcomes: obiettivi di apprendimento

- strutturare esperienza

- identificare risorse: ciò in cui insegnanti e ricercatori sono più coinvolti perché devono essere coerenti con

target, contesto e obiettivi (es. applicazioni)

- applicare elementi di gamification

Come strutturare l’esperienza:

- definire score system (=sistema punti)

- identificare livelli e milestones (=attività e compiti propedeutici allo step successivo): cosa definisce il

completamento di un livello? le regole sono definite? gli allievi hanno chiari livelli e compiti?

(riferimento ai giochi ben fatti di Gee che mettono di fronte a sfide incrementali)

- predisporre sistemi di feedback, anche tra pari (es. assessment for learning: valutazione per favorire

l’apprendimento e no valutazione dell’apprendimento)

- rendere visibili i progressi

- offrire ricompense: suggerimento, vantaggio

- celebrare completamento dell’attività: podio, ma premio anche per tutti gli altri partecipanti

Esempio di gamification: progetto edu4sec Effective Education for Improving Data Security Awareness

- 3 istituti di scuola secondaria di II grado, 12 classi

- obiettivo: incoraggiare consapevolezza rispetto ai rischi che si possono incorrere in rete secondo una

modalità di gamification, favorire e valorizzare condivisione delle cyber-esperienze vissute

- piano quasi sperimentale: detto quasi sperimentale perché elaborato all’interno della scuola in un

contesto reale e no in laboratorio

- percorso sperimentale: proposta ad alcune classi di un percorso gamificato e ad altre di un percorso

tradizionale informativo; serie di attività gamificate che hanno intercalato mini lezioni sul tema rischi e

pericoli in internet, e-commers, password per nostra difesa, uso smartphone e social network; strategie

ludiche di gamification individuali e cooperative

- quiz con Kahoot: è stato chiesto loro in quale momento si sono sentiti coinvolti; ne è emerso che tutte le

attività li hanno coinvolti, parte in cui hanno manipolato e sperimentato

CULTURE IN GIOCO: GIOCARE CON LE CULTURE

Gioco e cittadinanza globale

È necessario sviluppare uno sguardo più consapevole sui giochi, mirato e no eccessivo, perché non è una

scelta banale, spontanea o naturale, ma un gesto carico di significato che porta ricadute; è utile trasporre

l’uso di app digitali in attività esperienziali in classe, per es. di gruppo e di esplorazione

“Anche se dessimo ai bambini l’opportunità di giocare come si faceva in passato, difficilmente si

sentirebbero allo stesso modo” di Jessen se si propone giochi del passato i bambini non hanno stesso

feeling e manifestazioni dei bambini di allora

INFLUENZA CAMBIAMENTI SOCIO-CULTURALI NEL GIOCO di Jessen:

- dimensione gruppi di gioco (numerosità-gruppo): prima gruppi trasversali numerosi, ora bambino anche

in solitudine e gruppi no spontanei (es. strada) ma in un contesto strutturato (es. sport, pre-scuola)

- fascia d’età (mista-omogenea): prima gruppi disomogenei, ora gruppi omogenei proprio perché legati ad

attività strutturate

- dimensione familiare (numerosità-figlio unico): prima numerosità famiglia e bambini si rapportavano già

con bambini nella propria famiglia, ora prevale figlio unico

- luogo (strada/cortile esterno-abitazione interno): prima gioco libero fuori, ora gioco circoscritto e

protetto in abitazione

- tempi (libero-organizzato/strutturato): prima tempo libero auto-organizzato da bambini, ora tempo

strutturato

- tipologie (libero-guidato): prima bambini più liberi di esplorare e coinvolgersi in attività rischiose, ora

controllo più pressante, gioco guidato e adulto che interviene di più

- presenza adulto (debole-forte): prima debole interveniva solo in qualcosa di rilevante e lasciava risolvere

conflitti e negoziazione regole, ora forte invade attività di gioco (! per figlio unico, adulto come unico

partner di gioco nel contesto familiare)

Definizione cultura di Munari: “Un insieme complesso di significati che informa le interpretazioni che il

soggetto individuale e/o collettivo elabora dei comportamenti propri e altrui.” le caratteristiche attuali

del gioco sono legate alla cultura perché il bambino quando gioca mette in azione valori culturali impliciti,

per cui non sceglie in modo consapevole di agire in quella direzione (es. di giocare da solo o con tecnologie)

perché immerso in una cultura; dunque la cultura guida i comportamenti

Staccioli, pag. 13: “Un bambino… gioca anche con la cultura che sta dentro il gioco… i valori culturali sono

condivisi, chi gioca ha l’impressione che queste scelte, questi messaggi siano comuni a tutti, siano

universali, siano ‘naturali’.” egli con valori culturali intende assunti taciti e condivisi, che sono parte di

noi e per cui si agisce senza rendersene conto; è necessario interrogarsi per facilitare l’esplicitazione di tali

valori e rendere l’agire pedagogico e didattico più consapevole e rigoroso

Definizione cultura di Schein: “Ciò che realmente guida la cultura, la sua essenza, sono gli assunti acquisiti,

condivisi, taciti su cui la gente basa il proprio comportamento quotidiano.” i comportamenti sono

guidati da premesse implicite (es. si è sempre fatto/insegnato così)

TRE LIVELLI DI VISIBILITÀ DELLA CULTURA di Schein: proposta di analisi della cultura (di un organizzazione,

servizio, famiglia o gruppo)

1. artefatti: ciò che si vede, ascolta e prova (es. arredamento, architettura, clima, comportamenti), che già

fa capire i valori veicolati; è il più evidente e tangibile (es. allestimento di un servizio educativo dice molto

dei valori di quell’organizzazione)

2. valori dichiarati: ciò che si esplicita e dichiara dicendo il motivo per il quale si agisce in un dato modo; è il

meno visibile e no tangibile (es. carta dei valori di un servizio educativo che evidenzia ciò che è importante

per quell’organizzazione)

3. assunti taciti condivisi: valori, credenze, convinzioni tacite che guidano i comportamenti, parte delle

esperienze scolastiche, formative e familiari; è il più difficile da identificare perché radicato e meno visibile,

e da scardinare nonostante ci si sforzi di riflettere sul tema (es. stereotipi di genere: il livello di

trasgressione rispetto alla norma nel caso di un maschio che fa un gioco da femmina è più forte del

contrario, e ciò è avvertito dai bambini e dalle bambine che infatti manifestano più o meno resistenza nel

lasciarsi coinvolgere in tali giochi); è necessario esplicitarli per metterli in discussione, analizzarli per

esserne più consapevoli (es. nella scelta di un gioco da offrire: chiedersi se è spontanea e naturale in base

al bambino e all’età o portatrice di assunti taciti condivisi)

Fattori di influenza

- aspettative e comportamento adulti (es. camera azzurra per maschio)

- sfondo culturale (es. divisione ruoli, organizzazione lavoro)

- stile di interazione di genitori con figli, manifestazioni di approvazione e dissuasione (es. se femmina non

gioca a calcio): derivano da assunti taciti condivisi e ricadono nelle scelte di gioco

- pubblicità

- giochi: scelta ludica influenza aspettative sul genere

VALORE

Come si apprende: parlando e osservando comportamento altrui tramite l’esempio, sperimentando

tramite l’esperienza, giocando tramite l’azione (es. stereotipo, possibilità di coinvolgere o lasciarsi

coinvolgere nel gioco di cui si è incuriositi), raccontandolo tramite storie, rievocandolo, confrontando valori

diversi

- obiettivo: incoraggiare una prospettiva meta-ludica, cioè accompagnare l’insegnante a riflettere sui valori

che il gioco porta con sé, a capire come valorizzare gli elementi quando sceglie una dinamica, e no astrarre

dai giochi le caratteristiche di una cultura o rintracciare una visione monolitica di essa; è possibile

progettare attività strutturata che mette in scena dati valori o osservare attività libera bambini e capire i

valori che porta

- es. valore dichiarato: quando si affligge su lavagnetta routine e si evidenzia elementi come mattina si

canta tutti insieme

- es. valore dichiarato opposto: ikea come luogo in cui tutto è esplicitato come da dove viene legno; è

esplicitato ed espresso in modo evidente, ma non è facile ritrovarlo nel gioco

Come si trasmette e rinforza: → → →

- grafico circolare di Munari: valori (scegliere) eroi (incarnare) miti (raccontare) rituali (mettere in

→ →

scena) identità (riconoscersi) tribù (interpretare); un valore viene messo in azione con riferimento a

eroe che guida nostro comportamento, miti che raccontano sue gesta e rituali che lo mantengono vivo e

creano un senso di appartenenza; un valore rinforza nostra identità e ci fa sentire parte di una comunità

con propri valori (es. fondatore, festa che celebra nascita organizzazione, si rievoca storia e azioni compiute

dal fondatore, rituale che crea appartenenza e consente di riconoscersi come parte di un gruppo; es.

pranzo domenicale valore condivisione)

CULTURA

- è profonda: dà significato e prevedibilità alla vita quotidiana, cioè conforta

- è ampia: riguarda la relazione tra cose e tra persone, cioè dà forma alle relazioni

- è “stabile”: i suoi assunti culturali danno significato e stabilità, il gruppo tende a mantenerli, motivo per

cui è difficile cambiare comportamenti che si è abituati a fare

- è anche “dentro” al gioco

GIOCHI PROFONDI

Es. combattimento dei galli balinesi: fa capire quanto gioco può essere portatore di valori radicati di una

cultura, talmente significativo rispetto alle dinamiche sociali della comunità che i combattenti, ma anche gli

spettatori che scommettono tra loro, investono molto nel combattimento

- valori messi in campo: riconoscimento status sociale (=accettazione degli altri), anche se combattimento

non ricade nel cambiamento di status; ogni persona entra con proprio gallo lottatore e mostra fierezza

dell’animale, se gallo nemico non viene ucciso deve farlo il proprietario; non si sfidano i galli ma gli uomini,

comportamento come drammatizzazione di problemi di status di persone appartenenti a gruppi sociali

diversi

GIOCHI CHE METTONO IN SCENA VALORI: mettere in evidenza valori del gioco aiuta bambini ad

avvicinarsi ad altre culture

Es. gioco della palla: rimanda a centralità guida di Cristo nella vita, allegoria della vita e universo al cui

centro c’è dio inteso come obiettivo di ogni traiettoria umana; palla di stoffa lanciata su campo di centri

concentrici

Es. mamba: rimanda a rispetto natura pericolosa, bambino designato come mamba, animale velenoso, altri

bambini devono rimanere nell’area designata cercando di sfuggire al mamba che li cerca di acciuffare,

quando cattura un giocatore questo diventa parte del serpente attaccandosi a lui, l’ultima persona

catturata diventa mamba

GIOCHI CHE METTONO IN SCENA STEREOTIPI:

Es. stereotipi del gioco: “è un gioco da femmina/maschio”

GIOCHI CHE METTONO IN SCENA RITI

Es. l’albero della cuccagna: tradizione celtica, venerazione popolazioni germaniche agli alberi per loro

fioritura con doni e offerte; rinascita natura come momento fondamentale della vita

Es. voladores: danza della fertilità, rispetto e armonia con mondo naturale e spirituale, rito antico

dichiarato patrimonio Unesco

GIOCHI CHE METTONO IN SCENA MITI

Es. senet: significati religiosi legati al passaggio da vita terrena all’aldilà; ogni giocatore ha 7 pedine che

deve portare dall’altra parte del tabellone, passaggio attraverso pericoli della vita terrena

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Giulia.Catapano di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Frison Daniela.
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