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PFISTER AND BÖHM'S FRAMEWORK (2008)
Le emozioni giocano un ruolo chiave nei processi decisionali e non possono essere ridotte a "fattori influenzanti".
Approccio funzionale delle emozioni alla presa di decisione: "le emozioni servono ad uno scopo specifico".
-
Funzione informativa: Di fronte ad una scelta i decisori raccolgono informazioni calcolando una somma ponderata dei piaceri o dispiaceri previsti che credono di ottenere dai risultati delle proprie scelte. I decisori scelgono così l'opzione che ritengono produca la massima quantità di piacere potenziale (emozione proiettata > utilità attesa).
- I decisori usano il piacere come sostituto dell'utilità attesa. Il piacere anticipato informa sull'utilità di una conseguenza e, in definitiva, sull'utilità attesa di un'opzione scelta.
- Ottimizzazione del tempo: Prendere una buona decisione è saggio, prenderla in breve tempo è meglio.
- Agire in meno tempo è sicuramente una scelta sensata in ottica adattativa e spesso prendiamo decisioni in virtù dell'emozione che proviamo anche se non sempre è la scelta migliore.
- Conoscere la particolare emozione che una persona ha rispetto a un evento ci fornisce una congettura giustificata su come questa persona interpreta quell'evento dal momento che lo stesso evento può raccontare storie diverse in base alle emozioni percepite dal decisore.
concentrano sulla relazione fondamentale tra il sé (decisore) e l'evento, cioè sulla rilevanza che un particolare evento ha sulle emozioni di un decisore.
4. Funzione di commitment: Prendere la decisione migliore per sé stessi è da un punto di vista economico-utilitaristico sempre la scelta migliore da fare.
- Alcune emozioni giocano però il ruolo di mediatori per far sì che talvolta rinunciamo al nostro benessere per prendere decisioni a favore degli altri (vergogna, senso di colpa…).
- Inoltre, le emozioni come il senso di colpa, la vergogna, l'amore, l'odio… guidano le decisioni in due modi:
- aiutano le persone a mantenere gli impegni a lungo termine
- supportano le decisioni su chi scegliere per la cooperazione
LEZIONE 3: LA GAME THEORY
GAME THEORY 23
La teoria dei giochi è quella branca dell'economia che si occupa delle decisioni strategiche e che ci dice che siamo esseri razionali, non solo se siamo
In grado di massimizzare la nostra utilità, ma anche se siamo in grado di tenere a mente la razionalità dei nostri conspecifici, i quali anch'essi proveranno a massimizzare la loro utilità.
La TdG è stata creata da Von Neumann e Morgestern nel 1944, nel libro "theory of games and economic behavior". Essa descrive le decisioni interattive e si occupa delle situazioni in cui nel processo decisionale:
- Interviene più di un giocatore.
- Ogni giocatore possiede un controllo solo parziale (le decisioni di un singolo non bastano da sole a determinare l'esito del gioco economico).
- I decisori hanno preferenze non necessariamente uguali sugli esiti (il massimo utile è soggettivo, non è uguale per tutti).
La TdG presuppone inoltre che i decisori:
- Conoscano la situazione dell'interazione (le regole del gioco).
- Possano scegliere tra diversi corsi d'azione: quando il giocatore prende parte al gioco deve avere la
Possibilità a scegliere tra almeno 2 alternative differenti.
Siano razionali (senza limiti alle proprie capacità di calcolo o deduzione, e siano in grado di massimizzare l'utilità).
I decisori sono in grado di massimizzare la propria utilità rispetto ai vincoli imposti dal gioco.
Teoria dei giochi cooperativi
- Gioco tra coalizioni, gruppi di individui (più che tra individui).
- Si interessa della Formazione dei gruppi e della distribuzione dei guadagni/risorse.
- Sono ammessi accordi vincolanti: devono rispettare gli accordi che prendono nella fase decisionale.
- Nessuna implicazione sull'altruismo delle strategie dei partecipanti.
Teoria dei giochi NON cooperativi
- Teoria del raggiungimento dell'obiettivo in giochi sociali (gioco strategico; i.e., morra cinese). Quali sono le strategie migliori che gli individui devono utilizzare quando mirano a massimizzare la loro utilità.
- Presentano un equilibrio
spendono in galera è minore che in tutte le altre alternative. Secondo l'economia neoclassica ciascuno dei giocatori dovrebbe invece puntare a massimizzare la propria utilità. A prescindere dalla decisione presa dall'altro, l'outcome migliore dell'individuo è quella di confessare: massimizzare la propria utilità. Se è presente una strategia migliore delle altre a prescindere dalla decisione degli altri giocatori, in economia si parla di equilibrio di NASH:
- I giocatori dovrebbero cooperare per poter spendere, come gruppo, il minor tempo possibile in prigione.
- Eppure, dal punto di vista del singolo, tradire il compagno è SEMPRE la migliore opzione.
"Ogni giocatore formula delle aspettative sulla scelta dell'altro e, in base a queste, decide la propria strategia".
"Un equilibrio di Nash è un equilibrio stabile, poiché nessun giocatore ha interesse a modificare la propria decisione. Ogni"
giocatori traggono l'utilità massima possibile dalle proprie scelte, tenendo conto della migliore scelta dell'altro giocatore. Qualsiasi variazione strategica potrebbe soltanto peggiorare la sua posizione. "Una situazione dove ognuno dei giocatori (razionali), non può far nulla per migliorare la propria situazione, a prescindere da cosa faccia l'altro giocatore". "Nella teoria dei giochi si dice DOMINANTE quella strategia, che indipendentemente dalle strategie degli altri giocatori, fornisce al giocatore che la segue un risultato sempre migliore di ogni sua possibile alternativa". In questo caso NON COOPERARE è la strategia dominante. I decisori reali che prendono parte al dilemma del prigioniero cooperano per l'81% delle volte, e cooperano non solo con i loro conspecifici ma anche quando giocano con i computer (al 66%). STUDIO SPERIMENTALE: Andreoni e Miller hanno costruito un dilemma del prigioniero ripetuto: igiocatori partecipavano più volte e facevano più dilemmi consecutivi in due condizioni sperimentali differenti:- Nella condizione partner, in cui ripetevano il dilemma sempre con lo stesso giocatore
- Nella condizione Strangers, in cui il gioco era ripetuto ogni volta con un partner differente
LA MORRA CINESE E LA TEORIA DELLA MENTE
STUDIO SPERIMENTALE: Gallagher, col gioco economico della morra cinese, chiama i soggetti sperimentali nel laboratorio dividendoli in tre condizioni sperimentali. A volte i soggetti giocavano contro un computer, a volte contro un altro essere umano e a volte contro il caso. Erano delle condizioni fittizie in quanto i soggetti stavano giocando sempre contro un computer.
scoperto che è solo nella condizione di gioco contro un altro essere umano se attivava un'area particolare del cervello che è la corteccia paracingolata anteriore, un'area che si occupa della cosiddetta mentalizzazione, quell'attività psicologica che ci permette di comprendere e anticipare le intenzioni dei nostri simili. TEORIA DELLA MENTE STUDIO SPERIMENTALE: Walter e colleghi all'Università di Torino hanno fatto un esperimento in cui facevano assistere il loro soggetti sperimentali a tre condizioni sperimentali differenti:- Osservavano un agente compiere un'azione finalistica (mirata al proprio benessere)
- Osservavano due agenti compiere due azioni finalistiche
- La condizione comunicativa che prevedeva un'interazione sociale tra due giocatori che svolgevano due azioni mirate a massimizzare l'utilità sociale, di entrambi.
- Attribuire stati mentali (intenzioni, credenze, desideri...).
- Riconoscere che le persone agiscono sulla base di stati mentali (prevedere ed intuire il comportamento altrui).
- Comprendere che gli altri esseri umani hanno stati mentali che possono differire dai nostri o dalla realtà: questo è lo step più complesso e si chiama ATTRIBUZIONE DELLE FALSE CREDENZE, ed è un qualcosa che compare nel nostro sviluppo ontogenetico intorno ai tre anni e mezzo.