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CAPITOLO IV LE INTERAZIONI SOCIALI
i dilemmi sociali
Non sempre le nostre scelte sono indipendenti da ciò che fanno gli altri e spesso ciò che noi scegliamo ha conseguenze
sull’utilità degli altri. i dilemmi sociali possono verificarsi ogniqualvolta gli individui non tengano in adeguata
considerazione gli effetti, positivi o negativi, che le loro decisioni hanno sugli altri. Il dilemma sociale riguarda
l’interazione tra i soggetti ed è un problema di cooperazione: è una situazione in cui tutti beneficerebbero dalla
cooperazione per uno scopo comune, ma in cui i soggetti, auto-interessati, agiscono indipendentemente e in modo
egoistico. I dilemmi sociali sono frequenti nella vita di tutti i giorni (es. cambiamento climatico)
Un modo di parlare dei dilemmi sociali è la cosiddetta tragedia dei beni comuni individuata dal biologo Garret Hardin:
egli sosteneva che le risorse naturali, che non sono proprietà di nessuno (l’atmosfera terrestre, il mare etc.), finiscono
per essere sfruttate all’eccesso. A causa di ciò si verifica il cosiddetto free-riding, che consiste nel beneficiare solo dei
vantaggi (senza condividerne i costi) di uno sforzo comune. Il free-rider è infatti chi gode di un bene pubblico senza
contribuire al suo finanziamento→ comportamento opposto: altruismo
La teoria dei giochi
Per studiare le interazioni sociali possiamo utilizzare la teoria dei giochi, ovvero una disciplina matematica che studia
situazioni di interazione strategica. Le interazioni sociali fanno riferimento a tutti quei casi in cui le decisioni individuali
influenzano il benessere altrui oltre che il proprio.
Concetti chiave:
si ha quando le persone impegnate in un’interazione sociale sono consapevoli
Interazione strategica: che le proprie
azioni influenzano il benessere degli altri e viceversa
Giochi: modelli di interazione strategica
Giocatore: chi è coinvolto nell'interazione
Strategia: azioni che ogni giocatore può intraprendere
Informazioni: ciò che ogni giocatore sa quando sceglie la propria azione
Payoff: risultati per ogni possibile combinazione di azioni
Esempio: il gioco della mano invisibile in questo gioco vi sono due giocatori: Anil e Bala, due agricoltori che devono
decidere cosa coltivare nella loro terra, in India, ed entrambi sono
ugualmente capaci di coltivare riso e manioca.
Il terreno di Anil è più adatto alla coltivazione di manioca, mentre terreno di
Bala è più adatto alla coltivazione del riso. I due agricoltori devono decidere
in quale coltura specializzarsi e lo fanno in modo indipendente, cioè senza
accordarsi tra loro.
Le possibili scelte di Anil corrispondono alle righe della tabella, mentre le
possibili scelte di Bala corrispondono alle colonne. Ogni casella indica il
risultato di una possibile situazione ipotetica; nel nostro caso le situazioni
ipotetiche sono quattro.
La figura a destra mostra i payoff, ovvero quanto ciascuno ottiene. È necessario
introdurre il concetto di risposta ottimale, ovvero la strategia che produrrà il payoff più
Nell’angolo in basso a è riportato il payoff di
alto date le strategie degli altri giocatori.
mentre nell’angolo in alto a destra
Anil, è riportato il payoff di Bala.
Se Bala decide di coltivare riso, il payoff più elevato per Anil è quello di coltivare manioca
(4,4). La scelta di coltivare manioca sarebbe ottimale per Anil anche se Bala decidesse
a sua volta di coltivare manioca (3,1). Coltivare manioca rappresenta quindi per Anil la
sua strategia dominante, in quanto è la scelta che gli permette di ottenere il payoff più
elevato, qualsiasi cosa faccia l’altro giocatore.
La strategia dominante per Bala è invece quella di coltivare riso.
Si parla invece di strategia dominata quando si tratta di una strategia che non è la migliore risposta indipendentemente
dell’altro giocatore. Un giocatore NON gioca mai una strategia dominata, ma ciascun giocatore sceglierà la propria
strategia dominante e si creerà un equilibrio in strategie dominanti.
Esempio: il dilemma del prigioniero
Immaginiamo che adesso Anil e Bala debbano affrontare un problema
diverso: devono decidere cosa fare per eliminare i parassiti che minacciano
di distruggere le loro coltivazioni.
Le strategie possibili sono due: la prima consiste nell’utilizzare un pesticida
chimico a buon mercato, chiamato Terminator, che uccide i parassiti, ma
penetra nella falda acquifera. Mentre la seconda è quella di utilizzare una
tecnica di controllo integrata (IPC), che consiste nell’introdurre nel campo
degli insetti che si nutrono dei parassiti.
Se Bala scegliesse di utilizzare IPC, per Anil
sarebbe ottimale utilizzare Terminator. Mentre
se Bala decidesse di utilizzare Terminator per
Anil sarebbe ottimale fare lo stesso
La scelta di utilizzare terminator è quindi la strategia dominante sia di Anil che di Bala.
In questo caso il payoff è di 2, ma i due giocatori avrebbero ottenuto un payoff maggiore
scegliendo IPC (3). Il risultato ottenuto non è quindi il miglior esito possibile.
Il dilemma del prigioniero: Thelma e Louise
Thelma e Louise sono state arrestate con l’accusa di aver commesso un crimine. Le
loro strategie possibili consistono: nell’accusare la complice del crimine (accusa)
oppure nel negare tutto (nega).
Se entrambe negano saranno rilasciate dopo un breve periodo di detenzione; se una
delle due accusa l’altra, mentre l’altra nega, l’accusatrice verrà scarcerata, mentre
l’accusata sarà condannata a dieci anni di carcere. Infine, se entrambe si accusano
a vicenda saranno condannate, ma come premio per la loro collaborazione gli anni
di carcere saranno ridotti a cinque.
Nel dilemma del prigioniero la strategia dominante sia di Thelma che si Louise è
quella di accusare. Ma tale strategia risulta peggiore rispetto a ciò che esse
avrebbero ottenuto se avessero agito diversamente (scegliendo entrambe di negare
e facendo solo un anno di carcere).
Le preferenze sociali
Vi sono casi in cui, negli esperimenti, alcuni giocatori mostrano altruismo scegliendo la strategia dominata. In questi
casi si parla quindi di preferenze sociali, ovvero preferenze che tengono conto anche del benessere degli altri individui
nella società e del rispetto delle norme morali, anche quando ciò comporta un minore guadagno individuale.
Le preferenze altruistiche\sociali influiscono sulla forma delle curve di indifferenza.
Esempio: Anil vince la lotteria: cosa sceglie di fare?
i possibili payoff di Anil si trovano sull’asse orizzontale, mentre quelli di Bala
sull’asse verticale. Il triangolo colorato rappresenta le scelte possibili per Anil.
La scelta ottimale per Anil, se auto-interessato, è nel punto A (10,0). Mentre se
le preferenze di Anil sono altruistiche la scelta ottimale in questo caso è nel punto
B (7,3). I punti B e C sono indifferenti.
Se Anil ha preferenze auto-interessate le sue curve di indifferenza corrispondono
a delle linee rette verticali, mentre se Anil è parzialmente altruista e si preoccupa
anche per Bala, le sue curve di indifferenza sono inclinate negativamente.
Esempio: preferenze altruistiche nel dilemma del prigioniero
L’asse orizzontale e l’asse verticale rappresentano,
rispettivamente, il payoff di Anil e quello di Bala. I quattro
punti rappresentano i payoff associati alle possibili strategie.
Se Anil non si preoccupa del benessere di Bala, le sue curve
di indifferenza corrispondono a rette verticali e il suo esito
preferito è (T, I → 4,1). Anche nel caso in cui Bala scegliesse
Terminator, la scelta di Anil sarebbe comunque T.
Se Anil si preoccupa anche del benessere di Bala, le sue
curve di indifferenza sono inclinate negativamente e il suo
esito preferito sarà (I, I→ 3,3). Se Bala scegliesse IPC, Anil
preferirebbe IPC, e sceglierebbe IPC anche se Bala
scegliesse T.
Se Anil si interessasse unicamente al playoff di Bala e fosse
quindi completamente altruista le sue curve di indifferenza
sarebbero orizzontali.
Se le preferenze di tutti e due i giocatori sono altruistiche, entrambi terranno conto dell’effetto che le loro scelte hanno
sul benessere degli altri. Ciò permette di risolvere i dilemmi sociali e il problema del free riding.
Altre tipologie di preferenze sociali
Avversione della disuguaglianza: quando non sono apprezzati i payoff in cui alcuni individui ricevono più di altri
Reciprocità: essere gentile/disponibile verso chi è gentile/disponibile. Valutiamo se gli altri siano stati "gentili" o
"disponibili" in base alle norme sociali (una interpretazione condivisa di come comportarsi in situazioni in cui l’azione
di uno influenza gli altri).
Esempio: Gioco del bene pubblico
Per bene pubblico si intende un bene dal cui uso i singoli
individui non possono essere esclusi e il cui uso da parte
di un individuo non riduce la disponibilità per gli altri.
Supponiamo che vi siano quattro agricoltori che devono
decidere se contribuire o meno alla manutenzione
dell’impianto di irrigazione (considerato un bene
pubblico) che tutti utilizzano. Per ciascun giocatore il
costo per partecipare al progetto è di dieci dollari.
Quando un agricoltore contribuisce, per effetto
dell’irrigazione ciascuno dei quattro beneficia di un
aumento del raccolto pari a otto dollari.
Prendendo il punto di vista di Kim, uno dei quattro agricoltori→ qualunque cosa gli altri agricoltori decidano di fare, Kim
realizzerà un guadagno maggiore decidendo di non contribuire piuttosto che contribuendo (questa è la sua strategia
dominante). Agisce quindi da free-rider, approfittando del contributo altrui.
Se tutti gli agricoltori pensano solo al proprio payoff e si comportano da free-riders: il payoff di tutti sarà pari a zero. Se
tutti decidono di contribuire il loro payoff sarà pari a 22 dollari. Ciascun giocatore trarrebbe beneficio dalla cooperazione,
ma starebbe meglio agendo da free-rider.
L’altruismo potrebbe aiutare a risolvere il problema, ma quando ci troviamo in caso, come nel gioco del bene pubblico,
l’altruismo
in cui vengono coinvolte un gran numero di persone, la probabilità che sia sufficiente a sostenere un risultato
vantaggioso è molto più bassa.
cooperazione e reazioni punitive
Giochi ripetuti:
Chi si comporta da free-rider potrebbe in futuro andare incontro a spiacevoli conseguenze. La ripetizione nel tempo può
infatti cambiare l’esito dell’interazioni. I giochi ripetuti sono giochi che si ripetono più volte con gli stessi giocatori e le
stesse azioni/strategie tra cui scegliere.
È possibile dimostrare che, quando i partecipanti a un gioco
hanno modo di rivalersi su c