TEORIA ORALE
SISTEMA INDO-ARABICO: è un sistema di numerazione posizionale a base decimale
(cifre da 0-9), che si diffuse nell’Occidente Latino nel XIII secolo grazie a Liber Abbaci
LIBER ABBACI: è un opera scritta nel 1202 dal matematico Leonardo Pisano (detto Fibonacci dal
nome che gli attribuì uno storico basandosi sull’espressione latina riferita alla casata) in seguito ai
suoi viaggi nel Mediterraneo dove apprese la matematica araba; l’opera raccoglie il sistema
numerico indo-arabico, gli algoritmi di calcolo delle operazioni, l’algebra, e i problemi ricreativi, e
oltre a permettere la diffusione del sistema indo-arabico nell’Occidente Latino, l’opera ebbe anche
grande influenza nelle scuole d’abaco in Toscana
SCUOLE D’ABACO: nacquero nel XIII secolo in Toscana, erano scuole di matematica pratica utile
al commercio e alla vita quotidiana, rivolte a mercanti e artigiani, il cui insegnamento si basava
sulla pratica, la memoria e la ripetizione, piuttosto che sulla teoria, infatti i contenuti riguardavano
pesi, misure, monete locali, calcoli commerciali, lettura e scrittura dei numeri, tabelline, e il
programma era suddiviso in mute, cioè moduli, per cui si accedeva al successivo solo dopo aver
appreso il precedente
TRATTATO D’ABACO: è il primo testo di matematica stampato, che raccoglie i problemi risolti descritti
in modo operativo, senza formule o regole generali
CONTRATTO DIDATTICO: agisce all’interno del sistema didattico, formato da insegnante-alunno-
sapere, il cui obiettivo è quello di portare l’alunno a sviluppare una relazione autonoma con il
sapere; è un concetto sviluppato da Guy Brousseau nella Teoria delle Situazioni Didattiche, che
interpreta i comportamenti di insegnante e alunno in base alle aspettative reciproche non
esplicite che si costruiscono nel tempo che, se da un lato favorisce le interazioni, dall’altro porta gli
alunni a cercare di soddisfare le aspettative dell’insegnante piuttosto che concentrarsi sul
ragionamento autonomo
PROBLEMA DELL’ETA DEL CAPITANO: è un esempio di problema insensato, che per effetto del
contratto didattico porta gli alunni a fornire comunque una risposta meccanica
(usando i dati forniti e ignorando i dati mancanti, seguendo schemi predefiniti, credendo che ogni
problema abbia sempre una soluzione)
Dunque il contratto didattico influenza negativamente l’immagine della matematica come attività
meccanica piuttosto che di ragionamento e scoperta, di conseguenza l’insegnante deve rompere il
contratto didattico proponendo situazioni a-didattiche che portano l’alunno a sviluppare una
relazione autonoma con il sapere senza dipendere dall’insegnante
SITUAZIONE A-DIDATTICA: l’obiettivo è portare l’alunno a sviluppare una relazione autonoma con
il sapere e a costruire conoscenze
- apprendimento: è autonomo, basato sull’interazione alunno-sapere l’insegnante non
→
interviene direttamente e l’alunno stimola il pensiero critico
SITUAZIONE DIDATTICA: l’obiettivo è trasmettere conoscenze
- apprendimento: è guidato, basato sull’interazione alunno-insegnante l’insegnante interviene
→
fornendo indicazioni, strumenti e metodi e l’alunno cerca di soddisfare le aspettative
dell’insegnante piuttosto che concentrarsi sul ragionamento autonomo
Es. spiegare come fare l’addizione con riporto scrivendo i passaggi, guidando gli alunni e controllando
che applichino la procedura
FASE DI DEVOLUZIONE: l’insegnante affida una situazione-problema (Es. chiedere di trovare una
strategia per scoprire qual è il banco più lungo senza fornire strumenti) e lascia gli alunni
confrontarsi con il compito l’alunno cerca la soluzione come sfida personale e non per
→
soddisfare l’insegnante, sperimentando strategie e interagendo con i feedback forniti dall’ambiente e
dal compito stesso per validare/invalidare le soluzioni
FASE DI ISTITUZIONALIZZAZIONE: l’insegnante “rientra in scena” e trasforma le soluzioni in sapere
matematico, affinché questo sia de-contestualizzato, de-personalizzato e generalizzato
EFFETTI DEL CONTRATTO DIDATTICO: non portano a costruire nuova conoscenza perché
- EFFETTO JOURDAIN: produce un falso apprendimento
l’insegnante vuole favorire la scoperta, ma li indirizza verso la risposta tramite troppi suggerimenti e
→
troppa guida gli alunni riproducono schemi già noti piuttosto che ragionare
→
Es. per spiegare il concetto di triangolo isoscele, se gli dico “non vi sembra che hanno due lati della
stessa lunghezza” e solo dopo gli chiedo “come si può riconoscere un triangolo isoscele?”, loro
rispondono che ha due lati uguali, creando l’illusione del successo didattico per evitare l’effetto
→
e favorire la scoperta è necessario proporre un attività di confronto (raggruppare le figure) e fare delle
domande aperte (“in che modo li avete raggruppati, notate delle somiglianze”) in cui siano i bambini a
fare delle osservazioni
- EFFETTO TOPAZE: produce un apprendimento superficiale
l’insegnante vuole raggiungere un obiettivo e li indirizza verso la risposta tramite domande chiuse e
→
con una sola risposta corretta gli alunni danno risposte basate sulle domande piuttosto che
→
ragionare
Es. per spiegare il concetto di multipli di un numero, se gli dico “12 è un multiplo di 3 perché è 3 x …?”,
loro rispondono 4, e poi gli dico “esatto, allora anche 15 è un multiplo di …”, loro rispondono 3,
ripetendo ciò che l’insegnante si aspetta per evitare l’effetto e restituire agli alunni la
→
responsabilità di costruire la risposta è necessario fare delle domande aperte (“trovate dei modi per
controllare se 15 è multiplo di 3”)
MEDIAZIONE SEMIOTICA: è il processo in cui l’insegnante crea le condizioni affinché gli alunni
possano costruire conoscenza, attraverso l’interazione sociale e l’uso di artefatti, cioè oggetti
materiali o simbolici con significati culturali (es. disegni, gesti, linguaggio), che diventano cognitivi
quando l’insegnante li usa in modo intenzionale come strumenti per mediare un contenuto
LINGUAGGIO: è l’artefatto più potente perché media lo sviluppo cognitivo permettendo di
interiorizzare significati sociali e culturali e di trasformarli in strumenti del pensiero
INSEGNANTE: è un mediatore fondamentale nel processo di apprendimento
- seleziona e progetta l’uso didattico degli artefatti per un apprendimento significativo
- organizza il percorso didattico
attività in coppia/gruppo (in cui gli alunni producono segni legati all’esperienza)
→ attività individuali (in cui traducono l’esperienza in disegni/testi)
→ riflessione (in cui i segni diventano significati matematici condivisi)
→
- guida la discussione collettiva l’esperienza concreta si trasforma in costruzione di significati
→
SEGNI SITUATI: parole e gesti legati al contesto e inventati dagli alunni durante l’attività per dare
senso a ciò che fanno con gli artefatti
SEGNI PIVOT: segni “ponte” con doppio significato concreto e astratto, che permettono il
passaggio dai segni situati ai segni matematici
SEGNI MATEMATICI: termini e simboli condivisi e formalizzati nella comunità scolastica, che
rappresentano il traguardo dell’apprendimento
LEZIONE FRONTALE: passiva e astratta, limita partecipazione, trasmette contenuti, usa segni
matematici già formalizzati
LEZIONE CON ARTEFATTI: attiva e concreta, stimola discussione, apprendimento significativo,
costruisce significati, da segni situati a segni matematici
ESEMPI DI ATTIVITA DI L’insegnante propone I bambini producono SEGNI PIVOT L’insegnante guida L’insegnante guida la discussione
MEDIAZIONE SITUAZIONE SEGNI SITUATI: cioè l’evoluzione in collettiva intorno ai
SEMIOTICA CONCRETA inventano strategie SEGNI MATEMATICI: SIGNIFICATI COSTRUITI
cioè termini condivisi
CANNUCCE E contare cannucce chiamano “mazzetti” i fascetto di 10 “decina”, simbolo “+” - valore posizionale (decine/unità)
FASCETTE sparse sul tavolo fascetti di cannucce cannucce: è sia - decina come unità composta
oggetto concreto che - cardinalità (conteggio)
concetto di decina - composizione e scomposizione
(prestito nella sottrazione)
PAGINA DI TARTAGLIA interpretare la formulano ipotesi e diagonali del “unità”, “decina”, - posizionalità del sistema numerico
moltiplicazione per scrivono lettere con quadrilatero: sono logica dell’algoritmo, - pluralità di algoritmi moltiplicativi:
gelosia spiegazioni e disegni oggetto concreto che confronto con differenze nei riporti tra metodi
rappresentazione metodo tradizionale
del posizionamento
(unità/decine)
BASTONCINI DI esplorare i regoli costruiscono i propri bastoncino: è sia logica dell’algoritmo, - posizionalità del sistema numerico
NEPERO bastoncini, e oggetto concreto che confronto con - pluralità di algoritmi moltiplicativi
scoprono che il rappresentazione metodo tradizionale
calcolo si realizza delle tabelline
sommando lungo le
linee oblique
TOVAGLIETTA E dividere un foglio A4 in creano parti di forme foglio: è sia oggetto “unità frazionaria”, - parte/tutto (frazione come
FRAZIONI parti uguali (piegatura) diverse con la stessa concreto che “equivalenza”, divisione dell’unità)
estensione, colorano concetto di unità “somma di frazioni”, - equivalenza (frazioni diverse ma
(difficoltà di e inventano giochi frazionarie, “mezzo”, “terzo” con stesso valore)
apprendimento derivate (“prendi 2/3”, equivalenza, somma - somma di frazioni (ricomporre
da: pluralità di ricoprire il foglio con l’intero con pezzi diversi)
significati, pezzi diversi)
MISCONCEZIONI
INEVITABILI)
TEORIA DEI CONCETTI FIGURALI: Fischbein distingue 3 categorie di entità mentali riguardanti gli
oggetti geometrici:
- definizione, cioè la rappresentazione concettuale legata alle proprietà caratteristiche
- immagine, cioè la rappresentazione visiva legata alle caratteristiche sensoriali come il colore →
entità concreta e specifica
- concetto figurale, che fonde insieme l’aspetto concettuale e l’aspetto visivo entità astratta e
→
generale
Il problema didattico si verifica quando l’aspetto visivo prevale su quello concettuale, creando
misconcezioni
CHE STRUMENTO PUO ESSERE NELLE MANI DI UN INSEGNANTE: fornisce
- una chiave di lettura dei processi di apprendimento, perché sapere che gli oggetti geometrici non
sono né solo concetti né solo immagini, ma concetti figurali, significa riconoscere che gli alunni
apprendono attraverso due dimensioni
- una guida pratica per progettare attività didattiche per rinforzare il controllo concettuale sulle
immagini equilibrando l’aspetto visivo e l’aspetto concettuale attraverso l’uso di crisi percettive,
cioè situazioni in cui ciò che “si vede” non coincide con ciò che è concettualmente corretto
(es. gioco zukei puzzle: costringe a ragionare sulle definizioni concettuali piuttosto che affidarsi alla
percezione visiva)
MISCONCEZIONE: sono concetti errati ma logici, che nascono quando l’aspetto visivo prevale su
quello concettuale, e ciò si verifica nelle fasi di costruzione del concetto che è graduale: per cui
l’alunno si crea un immagine intuitiva, debole e instabile, che integra con nuove conoscenze, ma se
il modello si forma troppo presto diventa forte e stabile, difficile da correggere e ostacolo
all’apprendimento
MISCONCEZIONI EVITABILI: nascono dalle scelte didattiche dell’insegnante quando l’insegnante
usa un linguaggio impreciso, non varia le rappresentazioni e non chiarisce che in matematica un
concetto non corrisponde mai ad una sola rappresentazione
Es. sottrazione: “si sottrae sempre il più piccolo dal più grande”
MISCONCEZIONI INEVITABILI: nascono dalla trasposizione didattica quando l’insegnante non
riprende e supera le rappresentazioni precedenti prima di introdurre quelle più complesse
Es. altezza prevale l’immagine iniziale del triangolo equilatero e dunque dell’altezza come verticale
→
e interna, piuttosto che la comprensione dell’altezza come perpendicolare a un lato o un suo
prolungamento
Es. frazione prevale l’immagine iniziale del modello a torta e dunque della frazione come parte di
→
un intero, piuttosto che la comprensione della frazione come numero che può indicare rapporti,
quozienti
CURRICULUM NASCOSTO: è l’insieme delle interpretazioni personali che si costruisce ogni alunno
e che possono consolidare le MISCONCEZIONI INEVITABILI
SCARDINARE LE MISCONCEZIONI: l’insegnante deve
- farle emergere (es. chiedendo di spiegare come arrivano a una certa risposta su un dato argomento)
- riconoscerle e gestirle, riducendo quelle evitabili e riprendendo e superando le rappresentazioni
precedenti nel caso delle misconcezioni inevitabili
- rinforzare il controllo concettuale attraverso crisi percettive e strumenti quali feedback e
discussioni poiché è impossibile prevedere o eliminare ogni misconcezione
Skemp distingue due modi di intendere e insegnare la matematica:
- APPROCCIO RELAZIONALE/CONCETTUALE: è il sapere cosa si fa e perché, è centrato sul
processo, cioè comprendere problemi significativi attraverso il ragionamento l’apprendimento è
→
significativo, duraturo e generalizzabile
- APPROCCIO STRUMENTALE/PROCEDURALE: è il sapere cosa si fa ma non perché, è centrato sul
prodotto, cioè eseguire esercizi ripetitivi attraverso l’agire meccanico
Green individua tre dimensioni che influenzano l’apprendimento (convinzioni, valori e pratiche); infatti
sostiene che per innovare l’insegnamento della matematica è necessario lavorare sulle convinzioni
e sui valori che guidano la pratica educativa
CONVINZIONI: sono l’insieme di idee che gli alunni sviluppano nei confronti della matematica
attraverso le esperienze scolastiche che influenzano l’apprendimento e la motivazione
Green distingue quelle primarie, più profonde e radicate (es. “solo chi è intelligente è bravo in
matematica”) e quelle derivate, che dipendono dalle prime (es. “io non sono intelligente”)
Il problema nasce quando l’alunno attribuisce i propri insuccessi a cause percepite come stabili e
incontrollabili perché queste influenzano la motivazione (es. il pensiero di “non essere portati”
porterà ad arrendersi alle difficolta, il pensiero che “la matematica è solo memoria” porterà a non
usare il ragionamento)
SCARDINARE LE CONVINZIONI: l’insegnante deve
- far presente che gli insuccessi possono essere attribuiti a fattori modificabili, come il metodo di
studio, le strategie utilizzate e il tempo dedicato
- adottare un approccio relazionale piuttosto che strumentale, proponendo problemi significativi,
facendo vivere l’errore come parte del processo e occasione di crescita, sviluppando motivazione
SUBITIZING: è la capacità di riconoscere “a colpo d’occhio” la numerosità di un insieme e di
cogliere variazioni, su cui si innesta il processo del contare
IMPARARE A CONTARE è fondamentale per lo sviluppo del pensiero numerico e del senso del
numero e i gesti (es. indicare o toccare con il dito) supportano i processi cognitivi; infatti le dita sono
uno strumento naturale di supporto che prepara l’interiorizzazione del concetto di numero aiutando
la corrispondenza tra parola-numero e oggetto e i processi di ripartizione e etichettamento
PRINCIPI DEL CONTEGGIO: secondo Gelman e Gallistel un bambino sa davvero contare quando ha
interiorizzato i 5 principi fondamentali, attraverso cui il processo di contare si trasforma in
comprensione del numero
1. PRINCIPIO DI INIETTIVITA’ (o corrispondenza biunivoca): stabilisce che ogni oggetto deve
essere contato una sola volta e associato a una sola parola-numero (etichetta numerica);
sembra innato e presuppone il coordinamento dei processi di:
- ripartizione: distinguere quelli già contati da quelli da contare
- etichettamento: assegnare un etichetta numerica diversa ad ognuno
Es. bambino che conta gli oggetti toccandoli uno alla volta mentre pronuncia i numeri
- errori: saltare o contare due volte, ripetere un numero
- strategie: schieramento chiaro, spostare gli oggetti man mano che si contano, non affidandosi alla
memoria
2. PRINCIPIO DELL’ORDINE STABILE: stabilisce che le etichette numeriche devono seguire un
ordine fisso e ripetibile
Es. bambino che conta i cerchi su un tappeto saltando da uno all’altro mentre pronuncia i numeri
seguendo la sequenza numerica
- errori: saltare o cambiare l’ordine
- strategie: sequenza numerica memorizzabile
3. PRINCIPIO DI CARDINALITA’: stabilisce che l’ultimo numero pronunciato rappresenta la
quantità totale degli oggetti contati, cioè la loro cardinalità, che ha doppio valore: ordinale
e cardinale; presuppone la padronanza dei primi due
Es. bambino che conta 7 oggetti mentre pronuncia i numeri e poi dice “In tutto sono sette”,
affermando che è l’ultimo della sequenza e il totale dell’insieme
4. PRINCIPIO DI ASTRAZIONE: stabilisce che è possibile contare qualsiasi insieme di
elementi, indipendentemente dalla loro natura, perché l’importante è che siano unità
numerabili
Es. bambino che conta i colpi che fa mentre suona un tamburo
5. PRINCIPIO DI IRRILEVANZA DELL’ORDINE: stabilisce che l&rs
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
-
Didattica
-
Metodi e didattiche delle attività sportive (B026226) - Kit completo, Appunti, Schemi e Preparazione Orale | SFP No…
-
Teoria Tecnica e didattica dell'attività sportiva e adattata
-
Appunti ed Esercizi Didattica, Epistemologia e Storia della Matematica Parte 2: concetti figurali, poligoni, congru…