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LA DONNA CONTRO DUE O PIU' PEZZI

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Se non ci sono pedoni sulla scacchiera, in generale il finale di Donna contro due

pezzi (Torri, Cavalli e Alfieri) è patto. Di solito sono anche patti i finali (sempre se

non ci sono pedoni) di Donna contro Torre e due pezzi minori o di Donna contro

tre pezzi minori. La Donna perde contro due Torri e un pezzo minore o contro

quattro pezzi minori.

LA DONNA CONTRO PEZZI E PEDONI

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La casistica di questo tipo di finale è molto vasta, qui mi limiterò a fornire alcuni

principi generali: di solito la Donna vince contro un pezzo e uno, due o tre pedoni.

Donna e pedoni vincono contro due pezzi e pedoni. Il finale di Donna e un pedone

contro due Torri è generalmente patto. Donna e due pedoni vincono. Se vi sono

pedoni da entrambe le parti, due Torri vincono, a parità di pedoni o con un

pedone in più, contro la Donna. La Donna e un pedone pattano contro tre pezzi

minori, mentre tre pezzi e un pedone di solito vincono contro una Donna. Una

Torre, due pezzi minori e pedoni di solito vincono contro una Donna e pedoni. La

Donna contro una Torre e un pezzo minore vince a parità di pedoni, patta se il

giocatore coi pezzi ha un pedone di vantaggio, perde se quest'ultimo ha due

pedoni o più pedoni di vantaggio.

LA DONNA CONTRO UNO O PIU' PEDONI

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In questo caso il giocatore che ha la Donna vince sempre, indipendentemente dal

numero di pedoni posseduti dall'avversario, tranne quando uno o più pedoni non

si trovino sulla settima traversa (o sulla seconda traversa, per il Nero), pronti per la

promozione, e il Re sia situato nelle vicinanze in modo da sostenerli. Come

principio generale la partita è patta, se si verifica quanto detto in precedenza, se il

pedone si trova sulla colonna di Torre o di Alfiere, vinta dal giocatore con la Donna

negli altri casi.

DONNA CONTRO DONNA

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Il finale di Re e Donna contro Re e Donna ovviamente è patto, a meno che non si

verifichi uno scacco di infilata che consenta la cattura della Donna avversaria. Se vi

sono dei pedoni, la partita è patta, a parità di pedoni posseduti dai due giocatori.

Di solito un giocatore vince con un pedone in più ma solo se il suo Re non si

espone ad attacchi della Regina avversaria. Due pedoni di vantaggio vincono quasi

sempre. Se il vantaggio materiale consiste in un pezzo, generalmente per poter

vincere occorre avere almeno una Torre. Ci sono delle eccezioni ma solo in casi

particolari la Donna e un pezzo minore sono vincenti contro la Donna sola.

https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_pezzi_senza_pedoni

https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_donna

FINALI DI TORRE

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I finali che più di frequente si verificano in una partita di scacchi sono quelli con la

Torre, in particolare Torre e pedone contro Torre. La casistica è molto vasta, qui

mi limiterò ad osservare che, in questo tipo di finale, contano molto la posizione

dei Re e soprattutto la loro posizione rispetto ai pedoni. Nel finale di Torre e

pedone contro Torre il giocatore più debole (quello che ha solo la Torre) riesce a

pattare, di solito, se il suo Re si porta sulla casa di promozione del pedone

avversario. Se sono presenti più pedoni per parte, anche con pedone in più è

molto difficile vincere (sempre a gioco corretto, s'intende), a meno che non si

limiti l'azione della Torre avversaria. Se invece non vi sono pedoni, solitamente il

finale di Torre contro un pezzo leggero è patto, così come anche quello con la

Torre e un pezzo minore contro la Torre.

https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_torre

https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_torre_e_pedone_contro_torre

FINALI DI CAVALLO

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Sappiamo che Re e Cavallo non sono in grado di vincere contro il solo Re

avversario, per la vittoria è necessario perlomeno un pedone. Se il giocatore che

ha il Cavallo dispone anche di un pedone, la vittoria è piuttosto semplice da

conseguire (ci sono alcune particolari posizioni in cui il giocatore svantaggiato può

pattare ma sono poche e rare), se invece il pedone è di colore opposto a quello del

Cavallo (cioè Re e Cavallo contro Re e pedone), solitamente la partita finisce in

parità. Attenzione, però: se il giocatore (col Cavallo) non è in grado di impedire la

promozione del pedone, l'avversario dotato di pedone può vincere. Il giocatore col

Cavallo può vincere solo in una posizione particolare, in cui il pedone avversario si

trova sulla colonna della Torre (colonna a o colonna h).

P.S. Un'osservazione importante riguarda l'impossibilità per un Cavallo di perdere

tempi, in quanto muovendosi non è più in grado di mantenere il controllo sulle

case precedentemente attaccate.

FINALI DI ALFIERE

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https://www.wikiwand.com/it/Finale_(scacchi)#Finali_di_alfiere

LA REGOLA DEL QUADRATO E I FINALI DI PEDONE

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Come si può stabilire se un pedone può andare o meno a promozione da solo ?

Esiste una regola fondamentale, chiamata "regola del quadrato", che dice: un

pedone può essere promosso se il Re avversario si trova al di fuori di un quadrato

di cui il pedone è un vertice e il cui lato è dato dalla distanza del pedone dalla casa

di promozione.

Nella posizione del diagramma su riportato, anche se il tratto è al Bianco (1.Rc6),

questi non è in grado di impedire la promozione del pedone nero sulla colonna h

in quanto si trova al di fuori del quadrato (e il Nero continua a spingere il suo

pedone h in avanti). Si faccia attenzione al fatto che non è sufficiente che il Re si

trovi all'interno del quadrato per impedire la promozione del pedone avversario,

dato che il giocatore col pedone ha anche un Re in grado di sostenere l'avanzata

del pedone stesso. Sostanzialmente la riuscita o meno della promozione di un

pedone è influenzata dalla posizione reciproca dei Re e dalla posizione di questi

rispetto al pedone. Conta molto la conquista dell'opposizione da parte del

difendente.

https://www.wikiwand.com/it/Finali_di_pedoni

CONSIGLI UTILI SUI FINALI

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1) E' meglio tenere le Torri dietro ai pedoni passati avversari;

2) nel finale, il Re è un pezzo potente, quindi è meglio usarlo;

3) i pezzi migliori per bloccare un pedone passato sono il Re e il Cavallo

(quest'ultimo soprattutto per i pedoni passati centrali);

4) i finali più semplici da vincere sono quelli coi soli pedoni mentre i finali più

semplici da pattare sono quelli con gli Alfieri di colore opposto;

5) avendo un pedone passato, occorre farlo avanzare il più velocemente possibile;

6) se si ha un vantaggio di materiale, occorre evitare che rimangano pedoni solo su

un'ala della scacchiera;

7) in posizioni aperte l'Alfiere è più forte del Cavallo mentre in posizioni chiuse il

Cavallo è più forte dell'Alfiere (la coppia degli Alfieri è più forte di quella Cavallo e

Alfiere);

8) se ci si trova in vantaggio di uno o più pedoni, occorre scambiare pezzi, non

pedoni. Al contrario, se si è in svantaggio, meglio cambiare i pedoni evitando di

scambiare pezzi;

9) evitare, per quanto possibile, di porre pedoni su case dello stesso colore del

proprio Alfiere;

10) evitare, per quanto possibile, di possedere pedoni isolati, doppiati o bloccati.

Queste regole generali si adattano bene a tutti i tipi di situazione nel finale.

CONSIDERAZIONI IMPORTANTI SUL MEDIOGIOCO

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A differenza di quanto accade in apertura, nel mediogioco non ci sono varianti

teoriche e a differenza di quanto accade nei finali, non si verificano, sempre nel

mediogioco, posizioni che risalgono a situazioni tipiche, anche perché è molto

difficile che in partite diverse possano capitare posizioni uguali, più spesso si tratta

di posizioni simili. Nella fase del centropartita è fondamentale avere delle idee

strategiche che consentano di comprendere le potenzialità di una posizione e sulla

base di queste conducano alla scelta di un chiaro piano di gioco. Molti giocatori,

anche di buon livello tecnico (1700-1800 di ELO, a volte anche oltre), giocano

mosse del tutto slegate tra loro, senza alcuna consapevolezza di una precisa

visione strategica della partita, nell'attesa (e nella speranza) che l'avversario

commetta qualche errore da poter sfruttare per vincere. Nella scelta del piano di

gioco, uno degli aspetti più importanti da considerare è il "materiale", vale a dire il

numero di pezzi (sia propri che dell'avversario) presenti sulla scacchiera. A volte il

vantaggio di materiale non è sufficiente per vincere, occorre anche che i pezzi

abbiano, rispetto a quelli avversari, un maggiore spazio di azione. Quindi il

secondo aspetto importante del piano riguarda la "mobilità" dei pezzi e dei

pedoni, cioè il maggiore o minore spazio di manovra a disposizione dei pezzi. Altri

aspetti molto importanti della posizione sono il "coordinamento dei pezzi" e la

"sicurezza del Re". Tutti questi aspetti sono alla base dell'analisi di una posizione e

consentono di discriminare tra una linea di gioco e un'altra. La vittoria dipende, in

ultima istanza, dall'esatto coordinamento tra i propri pezzi, dalla rapidità d'azione

dell'attacco e dalla possibilità di contrastare tutte le difese avversarie.

P.S. Una nota importante: le combinazioni attuate nel centropartita sono

sicuramente differenti da quelle dei finali in quanto il contributo del Re, nel

mediogioco, è del tutto assente, tuttavia la vittoria non sempre proviene da un

attacco diretto verso il Re nemico. E' possibile che una combinazione miri alla

conquista di materiale oppure alla conquista di una casa particolare in modo tale

da provocare un indebolimento della posizione avversaria. Nell'analisi del piano di

gioco si dovranno quindi distinguere le combinazioni volte ad un attacco di matto

da quelle che mirano ad un vantaggio di materiale e infine da quelle che tendono

ad un vantaggio di posizione.

COMBINAZIONI DI MATTO

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Vediamo un esempio di azione coordinata di Donna e Alfiere sulla stessa

diagonale:

Dopo 1.Dh7+ - Rf8; 2.Dh8+ - Re7 sembra che il Bianco non sia riuscito a concludere

nulla. In realtà i due scacchi di Donna sono serviti a costringere il Re nero a

portarsi sulla colonna e

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Publisher
A.A. 2023-2024
114 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Omar2 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Disegno e gestione della documentazione di prodotto e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Politecnica delle Marche - Ancona o del prof Turchetti Claudio.