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LA DONNA CONTRO DUE O PIU' PEZZI
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Se non ci sono pedoni sulla scacchiera, in generale il finale di Donna contro due
pezzi (Torri, Cavalli e Alfieri) è patto. Di solito sono anche patti i finali (sempre se
non ci sono pedoni) di Donna contro Torre e due pezzi minori o di Donna contro
tre pezzi minori. La Donna perde contro due Torri e un pezzo minore o contro
quattro pezzi minori.
LA DONNA CONTRO PEZZI E PEDONI
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La casistica di questo tipo di finale è molto vasta, qui mi limiterò a fornire alcuni
principi generali: di solito la Donna vince contro un pezzo e uno, due o tre pedoni.
Donna e pedoni vincono contro due pezzi e pedoni. Il finale di Donna e un pedone
contro due Torri è generalmente patto. Donna e due pedoni vincono. Se vi sono
pedoni da entrambe le parti, due Torri vincono, a parità di pedoni o con un
pedone in più, contro la Donna. La Donna e un pedone pattano contro tre pezzi
minori, mentre tre pezzi e un pedone di solito vincono contro una Donna. Una
Torre, due pezzi minori e pedoni di solito vincono contro una Donna e pedoni. La
Donna contro una Torre e un pezzo minore vince a parità di pedoni, patta se il
giocatore coi pezzi ha un pedone di vantaggio, perde se quest'ultimo ha due
pedoni o più pedoni di vantaggio.
LA DONNA CONTRO UNO O PIU' PEDONI
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In questo caso il giocatore che ha la Donna vince sempre, indipendentemente dal
numero di pedoni posseduti dall'avversario, tranne quando uno o più pedoni non
si trovino sulla settima traversa (o sulla seconda traversa, per il Nero), pronti per la
promozione, e il Re sia situato nelle vicinanze in modo da sostenerli. Come
principio generale la partita è patta, se si verifica quanto detto in precedenza, se il
pedone si trova sulla colonna di Torre o di Alfiere, vinta dal giocatore con la Donna
negli altri casi.
DONNA CONTRO DONNA
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Il finale di Re e Donna contro Re e Donna ovviamente è patto, a meno che non si
verifichi uno scacco di infilata che consenta la cattura della Donna avversaria. Se vi
sono dei pedoni, la partita è patta, a parità di pedoni posseduti dai due giocatori.
Di solito un giocatore vince con un pedone in più ma solo se il suo Re non si
espone ad attacchi della Regina avversaria. Due pedoni di vantaggio vincono quasi
sempre. Se il vantaggio materiale consiste in un pezzo, generalmente per poter
vincere occorre avere almeno una Torre. Ci sono delle eccezioni ma solo in casi
particolari la Donna e un pezzo minore sono vincenti contro la Donna sola.
https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_pezzi_senza_pedoni
https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_donna
FINALI DI TORRE
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I finali che più di frequente si verificano in una partita di scacchi sono quelli con la
Torre, in particolare Torre e pedone contro Torre. La casistica è molto vasta, qui
mi limiterò ad osservare che, in questo tipo di finale, contano molto la posizione
dei Re e soprattutto la loro posizione rispetto ai pedoni. Nel finale di Torre e
pedone contro Torre il giocatore più debole (quello che ha solo la Torre) riesce a
pattare, di solito, se il suo Re si porta sulla casa di promozione del pedone
avversario. Se sono presenti più pedoni per parte, anche con pedone in più è
molto difficile vincere (sempre a gioco corretto, s'intende), a meno che non si
limiti l'azione della Torre avversaria. Se invece non vi sono pedoni, solitamente il
finale di Torre contro un pezzo leggero è patto, così come anche quello con la
Torre e un pezzo minore contro la Torre.
https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_torre
https://it.wikipedia.org/wiki/Finali_di_torre_e_pedone_contro_torre
FINALI DI CAVALLO
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Sappiamo che Re e Cavallo non sono in grado di vincere contro il solo Re
avversario, per la vittoria è necessario perlomeno un pedone. Se il giocatore che
ha il Cavallo dispone anche di un pedone, la vittoria è piuttosto semplice da
conseguire (ci sono alcune particolari posizioni in cui il giocatore svantaggiato può
pattare ma sono poche e rare), se invece il pedone è di colore opposto a quello del
Cavallo (cioè Re e Cavallo contro Re e pedone), solitamente la partita finisce in
parità. Attenzione, però: se il giocatore (col Cavallo) non è in grado di impedire la
promozione del pedone, l'avversario dotato di pedone può vincere. Il giocatore col
Cavallo può vincere solo in una posizione particolare, in cui il pedone avversario si
trova sulla colonna della Torre (colonna a o colonna h).
P.S. Un'osservazione importante riguarda l'impossibilità per un Cavallo di perdere
tempi, in quanto muovendosi non è più in grado di mantenere il controllo sulle
case precedentemente attaccate.
FINALI DI ALFIERE
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https://www.wikiwand.com/it/Finale_(scacchi)#Finali_di_alfiere
LA REGOLA DEL QUADRATO E I FINALI DI PEDONE
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Come si può stabilire se un pedone può andare o meno a promozione da solo ?
Esiste una regola fondamentale, chiamata "regola del quadrato", che dice: un
pedone può essere promosso se il Re avversario si trova al di fuori di un quadrato
di cui il pedone è un vertice e il cui lato è dato dalla distanza del pedone dalla casa
di promozione.
Nella posizione del diagramma su riportato, anche se il tratto è al Bianco (1.Rc6),
questi non è in grado di impedire la promozione del pedone nero sulla colonna h
in quanto si trova al di fuori del quadrato (e il Nero continua a spingere il suo
pedone h in avanti). Si faccia attenzione al fatto che non è sufficiente che il Re si
trovi all'interno del quadrato per impedire la promozione del pedone avversario,
dato che il giocatore col pedone ha anche un Re in grado di sostenere l'avanzata
del pedone stesso. Sostanzialmente la riuscita o meno della promozione di un
pedone è influenzata dalla posizione reciproca dei Re e dalla posizione di questi
rispetto al pedone. Conta molto la conquista dell'opposizione da parte del
difendente.
https://www.wikiwand.com/it/Finali_di_pedoni
CONSIGLI UTILI SUI FINALI
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1) E' meglio tenere le Torri dietro ai pedoni passati avversari;
2) nel finale, il Re è un pezzo potente, quindi è meglio usarlo;
3) i pezzi migliori per bloccare un pedone passato sono il Re e il Cavallo
(quest'ultimo soprattutto per i pedoni passati centrali);
4) i finali più semplici da vincere sono quelli coi soli pedoni mentre i finali più
semplici da pattare sono quelli con gli Alfieri di colore opposto;
5) avendo un pedone passato, occorre farlo avanzare il più velocemente possibile;
6) se si ha un vantaggio di materiale, occorre evitare che rimangano pedoni solo su
un'ala della scacchiera;
7) in posizioni aperte l'Alfiere è più forte del Cavallo mentre in posizioni chiuse il
Cavallo è più forte dell'Alfiere (la coppia degli Alfieri è più forte di quella Cavallo e
Alfiere);
8) se ci si trova in vantaggio di uno o più pedoni, occorre scambiare pezzi, non
pedoni. Al contrario, se si è in svantaggio, meglio cambiare i pedoni evitando di
scambiare pezzi;
9) evitare, per quanto possibile, di porre pedoni su case dello stesso colore del
proprio Alfiere;
10) evitare, per quanto possibile, di possedere pedoni isolati, doppiati o bloccati.
Queste regole generali si adattano bene a tutti i tipi di situazione nel finale.
CONSIDERAZIONI IMPORTANTI SUL MEDIOGIOCO
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A differenza di quanto accade in apertura, nel mediogioco non ci sono varianti
teoriche e a differenza di quanto accade nei finali, non si verificano, sempre nel
mediogioco, posizioni che risalgono a situazioni tipiche, anche perché è molto
difficile che in partite diverse possano capitare posizioni uguali, più spesso si tratta
di posizioni simili. Nella fase del centropartita è fondamentale avere delle idee
strategiche che consentano di comprendere le potenzialità di una posizione e sulla
base di queste conducano alla scelta di un chiaro piano di gioco. Molti giocatori,
anche di buon livello tecnico (1700-1800 di ELO, a volte anche oltre), giocano
mosse del tutto slegate tra loro, senza alcuna consapevolezza di una precisa
visione strategica della partita, nell'attesa (e nella speranza) che l'avversario
commetta qualche errore da poter sfruttare per vincere. Nella scelta del piano di
gioco, uno degli aspetti più importanti da considerare è il "materiale", vale a dire il
numero di pezzi (sia propri che dell'avversario) presenti sulla scacchiera. A volte il
vantaggio di materiale non è sufficiente per vincere, occorre anche che i pezzi
abbiano, rispetto a quelli avversari, un maggiore spazio di azione. Quindi il
secondo aspetto importante del piano riguarda la "mobilità" dei pezzi e dei
pedoni, cioè il maggiore o minore spazio di manovra a disposizione dei pezzi. Altri
aspetti molto importanti della posizione sono il "coordinamento dei pezzi" e la
"sicurezza del Re". Tutti questi aspetti sono alla base dell'analisi di una posizione e
consentono di discriminare tra una linea di gioco e un'altra. La vittoria dipende, in
ultima istanza, dall'esatto coordinamento tra i propri pezzi, dalla rapidità d'azione
dell'attacco e dalla possibilità di contrastare tutte le difese avversarie.
P.S. Una nota importante: le combinazioni attuate nel centropartita sono
sicuramente differenti da quelle dei finali in quanto il contributo del Re, nel
mediogioco, è del tutto assente, tuttavia la vittoria non sempre proviene da un
attacco diretto verso il Re nemico. E' possibile che una combinazione miri alla
conquista di materiale oppure alla conquista di una casa particolare in modo tale
da provocare un indebolimento della posizione avversaria. Nell'analisi del piano di
gioco si dovranno quindi distinguere le combinazioni volte ad un attacco di matto
da quelle che mirano ad un vantaggio di materiale e infine da quelle che tendono
ad un vantaggio di posizione.
COMBINAZIONI DI MATTO
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Vediamo un esempio di azione coordinata di Donna e Alfiere sulla stessa
diagonale:
Dopo 1.Dh7+ - Rf8; 2.Dh8+ - Re7 sembra che il Bianco non sia riuscito a concludere
nulla. In realtà i due scacchi di Donna sono serviti a costringere il Re nero a
portarsi sulla colonna e