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FASI PER IMPLEMENTARE UN PROGETTO VRP

  • Definizione degli obiettivi e dei risultati da raggiungere (obiettivi quantitativi definiti in modo assoluto e/o percentuale da opportuni KPI).
  • Definizione delle aree interessate dal progetto (prodotti, parti, processi, interni o esterni, da progettare o ri-progettare). Gli obiettivi definiti per il progetto devono essere declinati sulle aree/zone di intervento specifiche. Prodotti, parti e processi devono essere scelti tra quelli che ci si aspetta che il mercato richiederà nei prossimi anni.
  • Definizione dei teams di esperti/operatori coinvolti nel progetto, includendo sia le persone responsabili del raggiungimento dei risultati sia semplici partecipanti, appartenenti a tutti i reparti aziendali coinvolti nel progetto (produzione, assicurazione qualità, marketing, logistica...)
  • Definizione del Gantt delle attività da implementare.
  • Definizione delle attività da realizzare.
  • Definizione

delle possibili realizzazioni congiunte di più progetti di innovazione, allo scopo di ridurre l'impegno aziendale di risorse

LEZIONE 25/10

LO STILE

Dobbiamo definire lo stile dell'azienda. Lo stile ha un impatto notevole, prima di tutto per il successo commerciale dell'impresa; nell'ambito delle industrie creative è particolarmente importante avere uno stile che deve risultare innovativo (ciclo di vita brevissimo) ma allo stesso tempo che risulti coerente con le tendenze apprezzate dal mercato (stile che tiene conto della moda inteso come qualcosa rappresentativo di un momento della nostra società) e deve creare elementi caratteristici e ripetitivi, canoni classici per la nostra iniziativa imprenditoriale. Se ci pensiamo, i marchi che conosciamo hanno elementi innovativi ma anche elementi ripetitivi nel tempo (t-shirt classiche di Armani in colore pastello, stile iper estroso di D&G). quindi per avere successo bisogna avere: elementi innovativi,

Elementi ripetitivi e sapere captare le tendenze. Inoltre, lo stile influenza notevolmente i costi dei materiali e delle risorse, i prezzi di vendita dei prodotti e di conseguenza, la redditività della nostra iniziativa imprenditoriale. Un esempio è Promod, che ha lo scopo di produrre capi con costi dai 9 ai 29 euro, non useranno materie prime costose, ma l'innovazione è riprodurre capi di alta moda a poco prezzo. Nei videogame invece, c'è una compagnia che ha avuto l'idea di non vendere solo prodotti nuovi, rivendono quello che noi abbiamo comprato in un lasso di tempo preciso (es: non riprendono più la PS2 ma l'ultima si), propongono quindi alle famiglie i prodotti ma con costo limitato. Hanno due obiettivi, rendono sostenibile la possibilità di acquistare sempre la console più nuova e dall'altro mi vesto di un'immagine green, permetto il recupero di prodotti elettronici che o reimmetto nel mercato o gestisco.

Devo creare spazi aziendali, una logistica per i prodotti di ritorno. Scegliere lo stile, la strategia di un'impresa, significa fare questo tipo di scelte gestionali, scelte di implementazione di processi produttivi nuovi. Ecco che una delle scelte che possono essere fatte per lo stile, è il livello di qualità che si decide di dare al cliente. Nel settore fashion abbiamo qualità differente per i prodotti di pronto moda e di alta moda, allo stesso tempo, nel settore di videogame, posso decidere di fornire una garanzia, una certificazione di qualità sui prodotti che fornisco in relazione a quelli che saranno i processi che deciderò di implementare. Di conseguenza a queste scelte (costi, redditività, scelta dei materiali, scelta implementazione processi produttivi, qualità), lo stile è fondamentale per generare il timing delle attività. Se mi metto in settore di pronto moda, le produzioni devono essere fatte in tempi stretti.

mentre nel settore videogame appena indicato, se vogliamo fornire prodotti controllati, dobbiamo considerare anche il tempo di queste attività. Sapendo che a Natale ci sono grandi richieste di prodotti, i mesi prima sono periodi nei quali è bene programmare le scorte. Un'altra cosa che viene fatta per riuscire a programmare quali prodotti realizzare, e di conseguenza migliorare il timing, attuano operazioni di prenotazione. Creano l'immagine di un prodotto mito, che già da prima inizia una campagna di informazione che crea interesse (ci sono anche stati flop pazzeschi come i caschi per fare giochi interattivi), si inizia con la creazione dell'immagine del prodotto. Il timing quindi parte con la diffusione dell'idea, delle info sul nuovo prodotto. Poi si passa alle prenotazioni. Già da quelle si capisce il grado di gradimento del prodotto. A quel punto, quando ho già un'idea delle prenotazioni, inizio ad avere una prima

indicazione anche sui costi di produzione, capisco se posso investire su un tipo di processo produttivo o un altro. Se vedo che la cosa non parte, l'ingegnere deve pensare che io ho già promesso il prodotto a qualcuno, fuori lo devo portare, ma devo abbattere i costi perché il prodotto non è partito molto. Quindi dopo la prenotazione si passa alla programmazione di dettaglio delle attività con l'obiettivo di garantire una redditività. Il settore delle industrie creative, è uno dei pochi che ha un forte investimento in ricerca e sviluppo, sono una manna per la messa a punto di prodotti innovativi perché vivono di innovazione e si investe tanto in essa. Questa definizione di stili innovativi, comporta che sia necessario un forte confronto tra l'ufficio che si occupa di definizione dello stile e della strategia aziendale e l'ufficio che si occupa di operations (chi si occupa di processi produttivi e logistica). Una volta

avuta l'idea e la macroinduzione su come ci vogliamo muovere, diventa importante un confronto tra designer e chi si occupa di operations, anche perché i gusti dei consumatori sono cambiati. Fino a 20-30 anni fa, l'uso di prodotti di marche prestigiose era visto come uno status symbol. La persona che usava un determinato prodotto lo faceva per crearsi un'immagine. Ora questa cosa è abbastanza decaduta, ad esempio: un tempo chi si laureava sembrava uscito da una boutique, adesso invece ci si veste eleganti ma non in modo eccessivo. Questo perché tanti prodotti che un tempo erano legati a uno status, ora non lo sono più. Proprio per questo, il prodotto è diventato una commodity, cioè diventato un prodotto che deve fornire servizi, avere valore intrinseco. Sono disposta a pagare di più un prodotto non solo perché ha l'etichetta di Armani, ma perché mi dà una funzionalità che non è solo

legata al marchio, ma è un prodotto di qualità che dura tanto. Per questo le grandi marche devono entrare nell'ottica di fornire prodotto di qualità. Per questo le aziende hanno cambiato la loro struttura, Armani aveva aziende nel territorio con operatori molto specializzati, adesso i prodotti sono globalizzati e non tutti sono così specializzati. Ecco che quindi, fare la cosa stravagante, in una collezione, non è più indice di successo garantito, bisogna far andare di pari passo idea nuova e qualità di quello che offriamo. Non è più un elemento disgiunto. Ecco perché anche i marchi di design si stanno avvalendo di ingegneri gestionali. Ecco che quindi, per definire uno stile di successo, i passaggi da implementare sono: 1- Studio delle tendenze del mercato e del modo in cui declinarle rispettando i canoni classici del marchio 2- Definire la struttura della nostra collezione o in generale, la struttura del nostro mix.
PRODOTTI STILE
Pantaloni Classico
jeans 5 tasche Trendy
jeans strappato Trendy
jogging Sportivo
Camicie Classico
Maglie Trendy

Per ciascuno di questi si mettono le quantità che si vogliono realizzare e poi metto delle note per capire cosa si intende in ogni stile. Quindi per ogni prodotto che voglio realizzare si inizia a definire la tipologia di pianificazione.

Cartoni Età Quantità
Pokemon 7 anni 2000
Ben 10 7 anni 5000
gioco con visore 12 anni 7000

Dopodiché si vanno a proporre i vari giochi legati alle manie del momento, quindi, metto le quantità e poi delle note.

note per identificare le manie. Per i 3 anni, per esempio, possiamo riproporre un gioco vecchioattualizzato (es: mario ai giochi olimpici 2016 diventa 2020).Definire lo stile significa definire un pannello di scelte sulle quali poi si farà una progettazione più dettagliata.Devo stare attento agli accordi di licenza se uso loghi particolari o cartoni. È inutile pianificare il resto se non ho questa licenza. Al contrario, se ho un prodotto già stato autorizzato con canale consolidato, è crucialeriuscire a produrlo in tempi brevi e con costi bassi perché lo conosco già e voglio dedicargli poche risorse.Sulla base di tabelle come questa, vengono di fatto definite tutte le linee di sviluppo successive.3- Definire i materiali, disegni, colori, accessori. È necessario sviluppare soluzioni innovative. In questa fase,diventa importante studiare il layout degli spazi aziendali in cui questo avviene. Per, ad esempio, il settore del fashion,

Gli spazi aziendali sono spazi nei quali deve essere disponibile la possibilità di avere accesso ai vecchi prototipi e modelli, un archivio di vecchi modelli da poter consultare (nel settore dei videogame ho i dati nel cloud); dobbiamo riuscire a combinare le necessità dell'utente con la proposta di stile dell'azienda.

ES: Ci sono mercati che usano pochissimo la stiratura degli abiti, apprezzano abiti molto semplici da lavare e che abbiano una buona vestibilità senza stirarli. Nel settore videogame un esempio è la visione 3D, che usata per bambini piccoli non fa bene, crea difficoltà nello sviluppo corretto della vista.

Fatto sta che, una volta comprese le esigenze, un aspetto che va sviluppato è quello di comprenderle e poi iniziarle a mettere in atto all'interno di prototipi. Le soluzioni vanno viste, nel settore creativo non è sempre facile convertire un'idea in qualcosa di concreto (es: Sanremo Noemi aveva un...

Vestito molto scollato e ogni volta che si muoveva scendeva, lei quando era ferma se lo metteva sempre a posto. L'idea era bellissima ma indossato non era confortevole. È per questo che la R&D è costosa. Nel fashi

Dettagli
A.A. 2022-2023
49 pagine
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SSD Ingegneria industriale e dell'informazione ING-IND/35 Ingegneria economico-gestionale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher mattiaruozzi33 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Progetto e gestione di impianti per le industrie digitali e creative e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia o del prof Gamberini Rita.