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IDENTITÀ DINAMICA: sistema di brand che evolve nel tempo, cambia in funzione dell’oggi del

domani, tempo, periodo dell’anno, colore delle foglie, festività (no identità animata = identità

soggetta a un processo di animazione il cui scopo è invece proprio quello di dare l'impressione di

un movimento nello spazio)

(sottomultiplo) IDENTITÀ DINAMICA GENERATIVA: la dinamicità è gestita da un software

DUE FLUSSI:

Responsività → scalabilità : non posso più progettare le cose in maniera univoca, devono poter

essere applicate a diversi dispositivi

Metodologia Progettuale → metodo per raggiungere un determinato obiettivo, è importante per

gestire le tempistiche e per fare un lavoro corretto per l’azienda

PRIMO APPROCCIO ALLA PROGETTAZIONE: GEORGE LOIS “DAMN GOODE ADVICE”

La progettazione è composta da:

1% inspiration = ispirazione, intuizione, lampo di genio, istinto

9% perspiration = incertezza, sudorazione

90% justification = giustificazione: spiegare al cliente perché è la risposta giusta al suo problema

Secondo la teoria di Lois la fase creativa occupa solo una minima parte del tempo a disposizione,

la maggior parte del tempo va dedicato alla fase di ricerca, di analisi, di studio dei competi Thor,

del mercato e del target e a tutte quelle operazioni necessarie a motivare il più possibile le scelte

progettuali

PENSIERO LATERALE E VERTICALE

Bisogna rispettare le regole ma anche saperle trasgredire per adeguarsi all’oggi (osare il vietato);

per ogni problema ci sono diverse soluzioni trasgredire per raggiungere l’obiettivo

Munari: inventore del pensiero verticale

Edward de Bono: inventore del pensiero laterale (+ insieme di logiche e tecniche che aiutano ad

enfatizzare e sostenerlo: brain storming, ragionare per assurdo, stimolo casuale)

PENSIERO LATERALE = modalità di risoluzione di problemi logici che prevede un approccio

indiretto osservando il problema da diverse angolazioni

cerca punti di vista alternativi

→ prima di cercare la soluzione, discostandosi dalle scelte che

sembrano più ovvie.

→ all’interno del processo creativo il pensiero laterale serve quando mi blocco per riuscire ad

uscire, mi serve per creare alternative

→Il problema di questo pensiero è il nostro stesso giudizio nei confronti di queste idee che ci

vengono in mente, ma anche attivarlo.

→ Legato a punti di vista alternativi logica sequenziale

PENSIERO VERTICALE = prevede il ricorso alla risolvendo il problema

partendo dalle considerazioni che sembrano più ovvie.

→ metodo che ci insegna come fare le cose per passaggi e applicarle a diversi ambiti.

→ Legato alla sequenzialità logica, il percorso più ovvio -_> procede in maniera metodica e

sequenziale garantendo l’ottenimento di un risultato specifico

Alcune soluzioni emergono solo prescindendo da quello che appare l’unico percorso possibile

Es. Nivea

di solito c’è un isolamento del packaging (ma qui è fuso con lo sfondo) -> la scatola scompare, la luma viene ricreata

aprendo la confezione e la sua texture è ricreata dalla crema

-> i prodotti per corpo non vengono mai direttamente presentati perché è una semplice mousse, la solita presentazione

di questi prodotti è in 3d ma qui è flat

il font graziato suggerisce la leggerezza e l’eleganza ed è in italic perché sta per evoluzione (inclinazione a dx)

Qui nivea dice implicitamente “tu la notte dormi, ma della tua pelle me ne occupo io

non arrivo a questo risultato se non nego una serie di prassi progettuale 1

Es. Amaro

Il vassoio con i bicchieri ricordati il caricatore della pistola: ogni Shot è come la pallottola

È una pubblicità sociale: non mettersi alla guida in stato di ebrezza. Quando siamo in uno stato di ebrezza possiamo

fare male agli altri

Gli altri bicchieri vuoti non sembrano essere toccati, cioè basta un bicchiere per essere pericoloso, inoltre la sua

posizione induce al pericolo dell'imminenza del prossimo.

La nostra mente mente legge lo shot come un proiettile perché associa a quelli vuoti (simili agli effettivi proiettili) quindi

quello che non sembra un proiettile lo è

Fuori scala: con la trama dello sfondo il vassoio è minuscolo in proporzione del tavolo, ma ha le effettive dimensioni del

caricatore della pistola. Altrimenti non si leggerebbe più la trama del legno è calcolato come se i bicchieri fossero

della stessa grandezza dei proiettili

Libro - pubblicità di audiolibri →

La bocca è creata dal libro e il suo riflesso. La bocca sensuale è semi aperta come se stesse parlando pubblicità di

audiolibri che hanno un file rouge collegata alla figura femminile

Lo sfumato del labbro inferiore è stato fatto per ricordare pelle/ volto, dove effettivamente sta una bocca

*Dorso minuscolo, rilegatura di un libro in consultabile, punto di vista del libro a taglio (non guardiamo spesso libri così):

a primo impatto ci sembrava naturale

non fermarsi all'apparenza.senza un approccio laterale non sarebbero riusciti a fare queste pubblicità

IL METODO PROGETTUALE

PASSAGGI

INPUT →

: ci arriva un problema espresso dal cliente (gli serve un sito/marchio/packaging)

PROBLEMA: il metodo di Munari ha come unico fine quello di risolvere un problema di design

↓ -> qua in mezzo ci sta l’idea geniale

1. Comprensione → bisogna capire e definire il problema del cliente. Molto spesso il cliente viene

da noi con una richiesta/problematica che non corrisponde al 100% alla problematica reale.

→ 1.1 DEFINIZIONE: verificare che il problema sia risolvibile, si procede quindi con la sua

definizione

2. Studio → va contestualizzata l’azienda all’interno del mercato: scomporre il problema

realizzare i dati. Entrare nella visione del mercato del cliente (che linguaggio esiste e come ragiona

il target, cosa cerca)

→ 2.1 SCOMPOSIZIONE (per problemi complessi si può procedere scomponendo in in più

più sotto problemi)

2.2 RACCOLTA DATI (quest'operazione può essere effettuata sia sul problema nella sua

completezza che per singoli sotto problemi)

2.3 ANALISI DATI: il materiale reperito durante la fase di ricerca deve essere analizzato

↓ ( le 2 FASI PIU IMPORTANTI in cui se inserisco pensiero laterale sarò più efficace nelle due fasi successive )

3. Progetto → 3.1 CREATIVITÀ -> a metà percorso (munari ritarda la fase creativa perché solo

dopo aver svolto un'attenta fase di ricerche e di analisi dei dati siamo in grado di avere

una visione completa e dettagliata della problematica da risolvere. L'ostacolo più grande

in cui si può inciampare seguendo un'idea geniale è che questa ci possa condurre a

soluzioni improbabili se non irrealizzabili

4. Prodotto → 4.1. TECNOLOGIA (la soluzione ideata deve essere messa a confronto con i

materiali e le tecnologie a disposizione)

4.2. SPERIMENTAZIONE (posso inventarmi qualcosa di nuovo; È necessario

verificare che idea, materiali e tecniche siano corretti per generare la soluzione

progettata)

4.3. MODELLI (la modellazione permette di verificare se la soluzione è attendibile)

4.4. VERIFICA (mira a valutare l'efficacia del risultato atteso)

4.5. ESECUZIONE ( stesura del progetto esecutivo)

OUTPUT → SOLUZIONE 2

Due concetti che aiutano il momento creativo basato sul pensiero laterale sono la

semplificazione riciclaggio

(Modo per comprendere il vero problema progettuale) e il

(trasformazione di un elemento)

Il pensiero verticale è dal problema alla soluzione del problema passando x questi 5 passaggi.

Il pensiero laterale subentra nella fase iniziale: comprensione, studio, progetto. Ma si può usare

per tutte

Il pensiero laterale ci mette nella condizione di poter uscire da una sequenza logica per

intraprendere consapevolmente altre strade.queste possono infatti aiutarci a ridefinire la creatività

orientata al problem solving. Il pensiero laterale aiuta a rendere più flessibili i modelli e a

modificarli in base alle nuove esigenze.

CASI STUDIO

2 IDENTITÀ

CASA DA MUSICA - STEFAN SAGMEISTER 2007 : celebre esempio di identità generativa è il logo

Casa da Musica è un edifico ( In Portogallo) particolare all’interno del

quale vengono fatti concerti di musica sia classica, sia elettronica…

è uno spazio che sembra più un teatro che una sala da concerto

Saigmeister si definisce il DJ della grafica: ama progettare attraverso

l’uso di software, soprattuto nel brand design

è particolare:

Ha una forma che ricorda una sorta di cristallo e le pareti sono inclinate (già questo fa intuire che

ci sono le platee)

- Rem Koolhass →

è stato progettato da architetto olandese considerato uno dei più grandi

teorici dell’architettura perché ha demolito il sistema trilitico (l’architettura tradizionale - tutte le

nostre case sono progettate su questo sistema), ragionando su un approccio di travi reticolari:

strutture rigidi ma flessibili nella forma

- Ogni parte dell’edificio deve essere progettata per essere vista anche dall’alto (tetto non è più

un tetto ma diventa una facciata + non c’è una facciata principale)

- Lui costruisce forme più “divertenti” che escono da quello che è il sistema tradizionale

Saigmaister nuovo marchio/logo per Casa da Musica:

Chiedono a di progettare il dato che

l’edificio stesso è talmente conosciuto che è già di per se un marchio/logo, lui pensa che l’edificio

stesso è il logo applica il pensiero laterale

↓ il marchio è dinamico:

É una progettazione generativa marchio

che viene progettato dinamicamente, per evolvere nel tempo e

cambiare in base a ciò a cui viene associato, grazie all’uso di software

IDENTITÀ GENERATIVE

→ Vengono definiti (viene creato un

software che grazie a delle immagini sceglie dei campioni colore da

associare al logo)

La scelta dei colori del logo avviene invece in base alle immagini dei musicisti o dei compositori

che verranno presentati nel centro concerti

Crea lui il font esattamente con l’intenzione che fa sentire lui stesso in relazione a Red Koolhass.

1. Attribuisce una comunicazione primaria al concetto di prisma e alla dicitura

2. poi attribuisce alle sfaccettature, al cambio di colore, alla dinamicità di questo prisma, una

sorta di comunicazione secondaria che è quella de carattere

= sistema in cui l’edificio di per se diventa simbolo, e il suo lavoro è armonizzare questa parte

logotipica →

Doveva lavorare su qualcosa già conosciuto di solito non si crea un logo che rappresenta la

sagoma dell’edifico, perché se l’azienda cambia edificio butto via l’identità, crolla il marchio (deve

cambiare anche il marchio) sarebbe un problema 3

Qua il passaggio laterale è: E se il marchio fosse l‘edifico in se? Da la dignità che si merita

all’edifico

AOL - WOLF OLINS 2009

Loro fanno l’iter corretto: partono dall’analisi dell’identità aziendale dal punto vista valoriale

(studiano filosofia e valori), poi la prendono e la estrapolano nel mondo del brand e della

comunicazione in generale

Wolf Olins →

= Agenzia che nasce dalla relazione di Wolf e Olins 2 professionisti che sono il

classico binomio nel mondo della comunicazione (1 esperto di marketing/creatività e 1 esperto di

design/art direction)

Ebbero, negli anni 60 quando le aziende vendevano i prodotti e li pubblicizzavano, un’idea

di spingere sul brand per risparmiare : “spingiamo sul marchio stesso per spingere sul

prodotto”= vendita del brand al posto della vendita del singolo prodotto: la gente compra

l’azienda non il prodotto: permette di costruire un feeling con l’azienda (x es. Apple fece

inventano la comunicazione

→ →

cosi) idea che ha rivoluzionato mondo della comunica.

corporate

America Online

Nel 2009 va da Wolf Olins: agenzia che vende spazi web e vari servizi associati

(caselli di posta, sistemi di backup ecc) = è il più grosso provider degli USA

SONO MOLTO FAMOSI E VOGLIONO RIFARSI:

- Il nome viene per la prima volta abbreviato da America Online a AOL, perché troppo lungo (li

deve convincere perché non lo volevano cambiare). E viene aggiunto un “.” che ricorda “.com” :

Per la prima volta il punto sostituisce il punto com. -> spazio online

America Online di per se non esiste senza i contenuti dei clienti (ti danno uno spazio vuoto da

→ →

riempire, se non lo riempiono non hanno niente esistono in quanto tu cliente mi riempi

esiste e è leggibile solo se sovrapposto ai contenuti del cliente

→ quindi realizzano un logo dinamico, e cambia sempre l’immagine

dietro la scritta AOL, la quale pero in realtà non esiste (è parte dello

sfondo, è lo spazio bianco) (= immagine con sopra AOL.)

→ Il marchio è bianco su sfondo bianco e prende vita quando viene

occupato dai contenuti dei clienti

Scelta fatta per dare spazio al cliente:

→ l’azienda non è nulla senza il

contenuto che viene portato dai clienti (trattandosi di un servizio di hosting). È il cliente che mi da

realtà e forza

Le lettere non sono mai contenute completamente nell’immagine: nel senso che si può

aggiungere contenuto, c’è spazio finche ne vuoi. AOL è l’ambiente ma ci si aspetta che le aziende

dentro AOL crescano

Qua il passaggio laterale è: e se io non esistessi? perché io esisto? Grazie ai clienti : quindi

metto in primo piano il cliente

2 OGGETTI DI DESIGN

COSTELLAZIONI - BRUNO MUNARI 1975 Munari

Una azienda di bigiotteria che fa pendenti in argento chiede a di progettare 12 simboli da

associare ai segni zodiacali: gli dicono può fare ciò che vuole, ma lo deve fare nel ciondolo di

argento da 40mm di diametro + ha la libertà di modificare il sistema di ancoraggio alla catena

Parte dalla domanda “da dove vengono i segni zodiacali?”

↓ →

È un tema che arriva dall’astrologia e essi rappresentano delle costellazioni vede che il mondo

dell’astrologia è associato al mondo dell’astronomia = i segni zodiacali sono una stilizzazione di

aggregati di stelle I segni zodiacali sono dei nomi che vengono attribuiti a delle costellazioni 4

Trasporta la piccola porzione di cielo nel ciondolo = li incide con delle punte di spessore diverso in

modo da rappresentare la propria costellazione (luce che attraversa una superficie scura) buchi

più grandi e più piccoli (un gioco di luce) Mettendolo controluce diventano tipo stelle

Non può fare un foro in più, perché sarebbe una stella in più, quindi Salda internamente ai

ciondoli un anellino dove far passare la catenella sul retro cosi non si gira e permette di capire il

verso giusto

Qua il passaggio laterale è: Metto in discussione la richiesta

del cliente. voglio 12 simboli: NO non ti faccio 12 simboli perché

i segni zodiacali sono legati alle costellazione; io voglio riprodurli

fedelmente e il concetto che sta dietro a ogni stella.

FALKLAND - BRUNO MUNARI 1964

Giovane azienda, non particolarmente strutturata, che si fa un certo nome producendo abat-jour

in modo tradizionale si rendono conto che hanno bisogno di entrare di più il mercato giovane (il

trend sono lampade da ambiente - molto ingombranti, che creano un ambiente)

avevano un magazzino piccolo

→ Ma quindi volevano che le persone le

montassero da soli + al suo interno hanno già un certo tipo di tessuti ai quali Munari

puo accedere moderna

→ la vogliono e ne vogliono anche più versioni.

Munari gli deve progettare una lampada e l’azienda gli da carta bianca, pur

mantenendo la politica dell’azienda stessa Non hanno prerogative (può essere sia

appesa, sia poggiata sia abat jour)

Uno dei materiali che usava l’azienda era una lycra sintetica con doti ignifughi = tessuto ignifugo

→ tessuto elastico che sta nella sua forma

+ →

va in Giappone e vede una rete con una forma definita: si ispira a una rete dei pescatori usa

la gravita: quando la tolgo si compatta su se stesso

+ →

si ispira a Palladio che progettava con un principio armonico concepisce l’idea che gli anelli

si possano inserire su se stessi

2 ARCHITETTURE

Hanno osato il vietato e usato bene il pensiero laterale

DANISH PAVILLION - BJARKE INGLES GROUP - BIG expo 2010

prima di fondare il gruppo BIG è stato

apprendista: ha lavorato nello studio di Rem

Koolhass (che gli suggerisce di aprirsi il suo

studio in Danimarca, e siccome non ha

architetti rilevanti gli viene commissionato nel

2010 la realizzazione del padiglione Danimarca

)

→ è un lotto quadrato

tema mobilità sostenibile: ogni nazione racconta la propria storia in funzione di quello che è il

tema specifico

Si rende conto che progettare lo stand x un esposizione non è banale: lui si sofferma sul concetto

“expo” deve raccontare una visione e allo stesso tempo, perché funzioni da un punto di vista

narrativo, implica che vi sia un flusso/percorso che sia rilevante (fondamentale la progettazione

dei flussi -entrata e uscita - avendo tante persone diventa complesso)

la cosa più importante da progettare è il flusso

1 tema: expo

2 tema: i flussi

3 tema: qual’e la struttura /sistema perfetto x uno stand ? è l’esposizione lineare (entrare da una

parte e uscire dall’altra e esporre ai lati dello stand)

4 tema: come faccio per mettere d’accordo un percorso lineare con una struttura quadrata? è

complesso da fare; entra in gioco la cultura 5

il mio percorso, per garantire un percorso lineare in un quadrato, lavora su un percorso a aspirale

ascendente e discendente (garantisco alle persone un percorso lineare anche all’interno di una

struttura complessa) -> è il suo concept

lui pensa, ma se l’area non fosse quadrata?: il suo pensiero è quello di far finta che il lotto

non sia quadrato, e può farlo tridimensionalmente (sposta il punto di vista)

5 tema: cosa significa x la Danimarca mobilità sostenibile? la bici: quindi il suo tema si traduce

molto banalmente in una bicicletta come la rappresento all’interno di un Padiglione? per noi il

tema della mobilità sostenibile è garantito dalla nostra bicicletta e per farlo capire al mondo lo

spiego come l’ho imparato io = costruisco un percorso infinito che tu puoi fare in bicicletta :

l’incrocio è tridimensionale quindi non avviene, le persone possono continuare a girare.

- Ha bisogno di avere oltre al pavimento anche il soffitto -> e duplica il percorso: le persone

possono viaggiare sia sul pavimento sia sul soffitto: passo da piano superiore a inferiore in un

percorso continuo

- esistono punti dove lasciare / prendere la bicicletta : percorso pedonale e ciclabile è separato

per la sicurezza

WOZOCO - MVRDV- 1994 3 soci fondatori - anche loro formati

all’interno dello studio di Rem Koolhass

tema -> è un progetto residenziale (alloggi

x le persone in area periferica di

Rotterdam): hanno un area di nuova

lottizzazione, e lo spazio in cui possono lavorare è rettangolare

Gli dicono che possono costruire 1 condominio o più di 1, pero dicono di volere 100 appartamenti

e che non può superare l’ottavo piano (x il comune)

quindi:

o costruiscono 2 condomini uno accanto all’altro con giardino tra i due, oppure per un pelo non

riescono a fare un unico spazio xk all’interno di una sola di queste 2 “stecche”/condomini ci

stanno 87 appartamenti (ne mancherebbero 13)

loro vogliono a tutti i costi solo 1 condomino : ma i committenti non vogliono meno di 100

ragionano fuori dalle

appartamenti -> alternativa = attaccano sulla facciata degli appartamenti:

righe

LA TEORIA DEL METODO PROGETTUALE

“progettare è facile quando si sa come fare” Bruno Munari

Qual’è lo scopo della progettazione?

1. risolvere un problema = se non c’è un problema da

risolvere non esiste la progettazione. il designer è una persona che risolve problemi se

produce qualcosa è un artista

Come affrontare problemi diversi?

2. acquisire competenze tecniche e multidisciplinarietà =

imparando e formandoci

Qual’è il mezzo x raggiungere lo scopo?

3. metodologia progettuale = il metodo progetto.

Secondo la teoria di Lois , la fase creativa vera e propria occupa solo una minima parte del tempo

a disposizione. La maggior parte del tempo deve essere dedicata alla fase di ricerca, di analisi, di

studio dei competi Thor, del mercato e del target e a tutte quelle operazioni necessarie a motivare

il più possibile le scelte progettuali

La progettazione deve essere finalizzata ad ottenere un risultato reale e plausibile.

risoluzione di un problema

Munari introduce la come tema chiave e centrale del processo

progettuale. Il fine ultimo della progettazione è quello di affrontare un tema specifico e infine

generare una risposta risolutiva. 6

saper progettare = progettare una corretta soluzione di un problema specifico, applicando un metodo

x es. se ho un canestro la soluzione x la bimba x raggiungerlo è la scala

LE OPERAZIONI NECESSARIE NEL METODO PROGETTUALE

Il metodo progettuale è costituito da una serie di operazione necessarie:

- valori oggettivi:

sono quelle operazioni che si basano su lui vuole rosso, ma vende sicurezza: gli

spiego che il rosso trasferisce altri valori, non la sicurezza. Faccio uno studio cromatico x spiegarglielo. il

colore è un valore oggettivo che comunica, non una sua scelta.

- seguono un ordine secondo il quale devono essere affrontate: quindi l’approccio progettuale

che ho è sequenziale (bambina non può saltare da primo scalino a ottavo, stessa cosa per noi)

- ottimizzando le risorse

permettono

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher lucrezia calmonte di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Web design & identità dinamica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Istituto Universitario Salesiano Venezia - IUSVE o del prof Albanese Andrea.
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