INFORMAZIONE DIGITALE
INFORMAZIONE E COMUNICAZIONE
Informazione = collezione di dati (e possibilmente altre informazioni) + relazioni tra di essi
Sistema informativo:
• input / output
• Processing
• Memory
Comunicazione = trasporto di informazioni
Sistema comunicativo:
• Messaggio (sequenza di simboli)
• Informazione (contenuto)
• Emittente (fonte)
• Ricevente (destinazione)
• Medium (trasportatore del contenuto) fisica, psicologia, fisiologia, tecnologia
→
• Codice (sistema di segni condiviso da emittente e ricevente) semiotica si occupa dello studio dei segni
→
a livello lessicale (come sono prodotti), sintattico (come sono organizzati nel tempo e nello spazio),
semantico (a cosa si riferiscono) e pragmatico (come vengono usati)
• Contesto (ambiente)
• Funzione (scopo)
SISTEMI NUMERICI
Misura dell’informazione - Unità e fattori
Information quantity (memorizzazione) Byte (volume)
→
Information rate (trasmissione, input / output) BPS (bits per second = volume/tempo)
→
1 byte = 8 bit (BIT = Binary Digit) binary = due cifre, digital = numerico
BIT = unità di misura dell’informazione; cifra del sistema di numerazione binario
l’unità di misura del contenuto dell’informazione di un messaggio, equivalente al numero di decisioni al
→
secondo
ARCHITETTURE DIGITALI
Hardware / Software
• HW (Hardware) = device fisici
• SW (Software) = programmi (sequenze di istruzioni) sistema operativo (es.
→
Windows, MacOS, UNIX, Linux) e applicazioni (es. pacchetto office, Adobe)
• FW (Firmware) = software immagazzinato nella ROM più facile da
→
cambiare rispetto all’HW e più permanente del SW su disco
File = blocco di dati sotto forma di byte memorizzati insieme e a cui viene dato un nome
File size = dimensione del file in byte
Compression = riduzione della file size (codifica temporanea di dati per ridurre spazio di memorizzazione o
tempi di trasmissione)
Lossless (senza perdita di informazioni – processo reversibile)
➔ Lossy (con perdita – irreversibile)
➔
Software – Sicurezza e privacy
• Malware (malicious software) = riguarda programmi è ostile, intrusivo e fastidioso
→
Soluzione: programmi antivirus, filtri antispam, firewall, aggiornamento software
per aggiustare eventuali bug
• Virus = programma che può auto-replicarsi e infettare un computer senza permesso o
conoscenza dello user (si diffonde in modo simile a un virus biologico)
Richiede un host (chiavetta, cd) e un intervento dello user (es. aprire un file).
• Worm = programma che può auto-replicarsi e infettare un computer senza permesso o
conoscenza dello user
Non richiede un host e un intervento perché manda automaticamente copie di se
stesso attraverso un network
• Trojan (horse) = programma innocuo o desiderabile (es. p2p) che nasconde malicious software
(worm droppers, spyware)
• Spyware = programma che raccoglie informazioni sullo user (es. abitudini di ricerca,
informazioni confidenziali, indirizzi email per lo spam)
• Key logger = programma che registra le battiture di tasti dello user (es. password, numeri di
carte di credito)
• Adware = programma che automaticamente mostra pubblicità (es. popup, banner)
solitamente usato con spyware per personalizzare gli annunci in base alle abitudini e
ai gusti dello user (soluzione = ad blocker)
• Spammer = programma o persona che invia spam, ovvero email indesiderate in grande
quantità solitamente sotto forma di virus o worm che infettano gli altri computer
tramite la rete (usata come proxy)
• Dialer =programma che cambia le impostazioni di internet e compone numeri attraverso il
modem (es. chiamate con spese elevate)
• PROGRAMMER – HACKER (clack hats: cattivi, white hats: buoni, gray hats: intermedi→avvisano che il
programma è facilmente bucabile e se vuoi la soluzione devi pagare)
• SKID (script kiddie) = persona senza competenze specifiche che utilizza un software creato da un hacker
• Cookie = file di testo che memorizza le abitudini dell’utente
Network
Network (risorse condivise connesse) nodi + link
→
- LAN (Local Area Network)
- WAN (Wide Area Network)
Internet (rete fra reti)
- TCP (Transfer Control Protocol) = comunicazione tra applicazioni
- IP (Internet Protocol) = comunicazione tra nodi (pacchetti IP, indirizzi IP)
- DNS (Domain Name Server) = indirizzo IP <-> Domain Name
WWW (World Wide Web)
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) =protocollo per accedere alle risorse del Web intestazione
→
MIME: estensione posta Internet multiuso
- URL (Uniform Resource Locator) = schema di nominazione uniforme per localizzare risorse sul web
- HTML (Hyper Text Markup Language) = linguaggio che facilita la navigazione tra risorse
EMAIL SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
→
FILE TRANSFER FTP (File Transfer Protocol)
→
STREAMING RTSP (Real Time Streaming Protocol)
→
SEGNALI ANALOGHI/DIGITALI
Il rumore / fastidio (noise)
Segnali analoghi = diminuisce con il rumore/fastidio
Segnali digitali / binari = resistenti al rumore/fastidio fino a una
soglia SNR (Signal to Noise Ratio), oltre la quale si degrada
bruscamente (effetto scogliera / cliff effect)
Vantaggi del sistema digitale
Il termine digitale indica tutto ciò che contiene l’ambito dei computer
• Integrazione del sistema = convergenza tecnologica (binary digital
shared code)
computer, network, foto, video, audio, tv, telefono, fax
→
• Robustezza del rumore/fastidio
- trasmissione (senza perdita/degradazioni di informazioni fino alla
soglia)
- memorizzazione (senza perdita/degradazioni di informazioni nella duplicazione)
• Precisione regolabile = precisione limitata ma modificabile
(discrete sampling/quantizing/encoding <-> technology/$)
also:
variable/adaptive sampling (i.e. variable samples density/frequency)
variable/adaptive quantizing (i.e. variable levels density)
• Linguaggio universale
• Aumento della competitività (ottimizzazione qualità-costo)
• Risparmio di tempo e risorse
• Aiuto nella gestione del team
MEDIA E MULTIMEDIA
MASS MEDIA = l’insieme dei mezzi d’informazione e di divulgazione (giornali, riviste, cinema, radio…) che si
servono di linguaggi facilmente comprensibili a qualsiasi livello culturale
MEDIA DIGITALI/NUOVI MEDIA = sono mezzi di comunicazione di massa sviluppati dopo la nascita
dell’informatica e di correlazione ad essa. I nuovi media sono quei nuovi canali della comunicazione creati e
utilizzati di volta in volta man mano che il processo tecnologico avanza
MEDIA ≠ MASS MEDIA (tv, radio…)
DEFINIZIONI
Media
- Percezione psicologica = testo, immagine (2D), motion (2D + tempo), suono (come multi-media →
percezione)
- Sensazione psicologica = canale visivo (luce-colore), uditivo (suono), tattile (force) (come multi-modale
sensazione/percezione)
→
- Fisica = onde elettromagnetiche / di pressione (aria, acqua)
- Tecnologia = memorizzazione (VHS, CD, DVD, slide, carta) (come in Storage-media)
Trasmissione (TV, radio, satellite, network (come mass-media), cavo, teatro,
▪ conferenze, mail)
Acquisizione (camera, scanner, microfono)
▪ Presentazione (proiettore, monitor, altoparlante)
▪ Elaborazione (editor, strumenti di creazione, computer, penna)
▪
Multimedia
Insieme di due o più media + integrazione (Integrated User-Media Interface) = convergenze/divergenze,
rimediazione online (siti web), offline (CD-ROM)
→
Media interattivi
media + interattività (Inter-active User-Media Interface) azione-reazione (dialogo limitato al sistema statale
o codificato in un programma) bidirezionale, comunicazione necessaria energia, esperienza user attiva vs.
→
passiva
Hyper-Media (testo)
Media + hyper link
MEDIA
Samples (campionamento) vs. oggetti
MULTIMEDIA
Online vs Offline
PROCESSO DI PRODUZIONE
MEDIA DEVELOPMENT:
- IDEA (concept)
- DESIGN (pre-production, progettazione)
Information design (architettura, struttura)
Interaction design
Visual design
- IMPLEMENTATION (realizzazione)
Authoring (WYSIWYG)
Coding (text based)
- TEST
Hardware
Software
User (funzionalità, usabilità)
- PUBLISH (distribuzione)
Online (host o domain name)
- PUBBLICITÀ / MARKETING (banner advertisement blindness)
Design Information Design = definire il prodotto, l’audience, pianificare il progetto,
organizzare il contenuto
Interaction Design = disegnare la navigazione, l’interazzione, i controlli
Presentation Design = definire lo stile, il layout
REGOLE: semplicità, consistenza, saper violare le regole
Implementazione – sistemi e strumenti
• Interfaccia WYSIWYG (what you see is what you get) = codice implicito, invisibile (interfaccia grafica =
manipolazione grafica basata su un paradigma WIMP, click, drag & drop)
authoring = codificato da non-programmatori
→
• Interfaccia text-based = codice esplicito, visibile (codificazione con un editore di test)
coding = codice di scrittura (programming, scripting, mark-up)
→
Programming = scrivere un programma (sequenza di istruzioni) indipendente, compilato (es.
C++, Java)
Scripring = programmare in un programma (es. JavaScript, ActionScript) dipende da altri
programmi, interpretato
Markup = annotazione (solitamente usato dagli autori per indicare come il testo andrà
formattato per la stampa) (es. HTML) dipende da un programma, interpretato
Test / Delivery
TEST
Piattaforma di destinazione
- Hardware
- Software
Requisiti minimi di sistema
Qualità (percepiva: immagine, audio, video) vs Performance (memoria, file size, larghezza di banda, CPU)
Utenti destinatari
HCI (Human Computer Interaction)
Estetica (creatività, innovazione) vs. Funzione (funzionalità, fruibilità, accessibilità)
DELIVERY
Content-only visualizzatore richiesto dall'utente (ad es. lettore, browser, plug-in / componente aggiuntivo)
→
Content + visualizzatore visualizzatore fornito all’utente (ad es. CD-ROM autonomo / autonomo)
→
IMMAGINE DIGITALE 2D – IMMAGINI INTERATTIVE
SAMPLES vs OBJECT
IMMAGINE SAMPLE-BASED:
matrice strutturata in base a elementi colorati (pixel, frame)
Griglia, raster, pixmap, bitmap (in ogni bit trascrivo un colore e posso ottenere tanti colori intermedi quanto
la potenza 2 quindi ad esempio 24 bit (che sono 3 byte) danno 2 ovvero 256 colori, perciò RGB)
bit 24
usate anche se non accurate se non per il bianco e nero
→ampiamente
Realistico, scalabile con perdita di qualità
dimensione del file: pesante
La pesantezza del file dipende dalla qualità (risoluzione)
Possibilità di usare programmi di disegno e strumenti (dettagli, effetti basati sui pixel)
2D = pixel (picture element) 3D = voxel (volume pixel)
3D = stereovisione (2 x 2D)
IMMAGINE OBJECT-BASED (object-oriented, shape-based, vettoriale):
descrizione matematica/geometrica di forme (punti, linee)
Grafico, scalabile senza perdita di qualità
dimensione del file: leggera
La pesantezza non dipende dalla risoluzione. È compatto, scalabile.
A differenza del sampling non mi permette di lavorare sui dettagli e non è pienamente realistico
CONVERSIONE ANALOGICO – DIGITALE:
- Sampling
- Quantizing
- Coding
TRACING = passaggio da sampling a geometry
RASTERIZZAZIONE = il contrario
OCR (riconoscimento dei caratteri) = trasforma i pixel il caratteri (geometrici)
• TWEENING = calcola i fotogrammi per far sembrare i loro cambiamenti animati analizzando i
KEYFRAME (che descrivono che comportamento dovranno assumere i singoli frame (es. cuore che si
rimpicciolisce)
• RECOGNITION = l’opposto
• TEXTURE (tessitura) = aggiungere pixel a immagini geometriche per renderle più realistiche
IMMAGINE SAMPLE-BASED
Sample = pixel, frame
Sampling (campionamento)
Il pixel è il campione dell’immagine digitale PPI o DPI
→
(l’immagine che si muove è formata da “frames” FPS)
→
ALIASING:
errore di campionamento che comporta la visione di bordi
frastagliati e perdita di dettagli
ANTIALIASING:
permette di far apparire i bordi più compatti aggiungendo ai
pixel colori intermedi .
si usa quando non
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Appunti presi in classe di: Laboratorio di scritture multimediali e web design
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Appunti completi Web Design and Technologies
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Web design - Appunti
-
Web Design - Appunti