LINGUAGGI DEL WEB – LABORATORIO DI WEB DESIGN
Di Massimo Cellario
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Esame test a computer con domande + progetto opzionale
PRODUCTION PROCESS
Sviluppo progetto=
Concept(idea,
1- outline, sketch, draft…)
Devolopment
2- • Design
• Implementation (Realization, Execution…), calare nella realtà il progetto chiarito con il design e
ispirato dal concept
• Test (Evaluation…), valutare prima di lanciare il progetto/qualità
Distribution(pubblicazione
3- e marketing)
Sviluppo progetto a livello economico:
PLAN: strategia,
1- l’idea
PROGRAM+CONTROL: tattica,
2- programmazione di come attuare l’idea
EXECUTION: operation,
3- quando andiamo infine a fare delle cose
L’analogo più filosofico di tale schemino:
I Dati cono la cosa più bassa, e sono la cosa più elementare possibile.
Lavoreremo sui dati(unità base) che uniti formano Information, dei
“pattern”, “temi”. Quando l’information non basta più, passiamo ad un
altro livello di sapere, “Knowledge”. Il potere della conoscenza è saper
generare informazioni che anche non avevamo prima.
INFORMATION= es. filtri instagram, codici
KNOWLEDGE= es. fare filtri instagram/codici
WISDOM= es. creare qualcosa di mai visto
Es. Adv Nikkie Makeup Course contro il make-up alla guida
Es. Quell’incubo di sporco (pubblicità per LG) (https://www.youtube.com/watch?v=NuGIO5uMfOg )à una delle pochissime pubblicità che non è stata skippata. Gli
utenti sono ciechi alla pubblicità, qualunque cosa che appaia come pubblicità viene skippata sul web. Bisogna quindi inventarsi modi originali per mantenere lo
sguardo e l’attenzione dello spettatore.
2.DEVELOPMENT (Production Process)
DESIGN
Il design lo possiamo suddividere essenzialmente in 3 fasi:
• Information Design Architecture)
(Informational = progettare, scrivere informazioni ad
esempio di un sito. Nel cinema svolge tale funzione lo sceneggiatore. Definire il prodotto, il
target, pianificare il progetto, organizzare il contenuto. Generalmente lo si fa mediante
flowchart.
Q: what is the product?
• Interaction Design = progettazione dell’interazione. Nel cinema non la troviamo perché il
cinema è passive, non interactive. Interactionà Azione Tra, qualcuno sta facendo qualcosaà
ACTION, AZIONE TRA QUALCUNO e l’azione richiede ENERGIA. Fase in cui si disegna la
storyboard.
navigazione, l’interazione e i controlli. Generalmente lo si fa mediante
Q: how should it work? interazione, passive.
Il web è non è
INTER – ACTION ACTION tra DUE cose/ ENTITA’ di qualunque natura.
à
ACTION= entrambi fanno qualcosa COMUNICAZIONE BIDIREZIONALE
INTER= questa cose viene fatta tra dueà
composta da:
• ACTION
• REACTION
INTERFACE=
Altra parola chiave è faccia, un qualcosa che sta tra due. Qualcosa che se le due entità sono
aiutare a
molto diverse deve comunicare. SE sono molto simili l’interfaccia potrebbe sembrare quasi assente.
Qualcosa che fa in modo che anche due entità diversissime entrino in dialogo/interazione.
L’esempio classico è l’HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
1 ENTITA’= uomo (USER)
2 entità= computer (HW= hardware/SW= software)
interfaccia= monitor, tastiera e mouse
CODING:
di
tipi
3
Esistono codici
in
istruzioni
di
sequenza
tutta
scritta
=
zero’
‘da
programmazione
Program:
✗ programma,
altro
un
dentro
programma
un
utilizza
si
=
semplificata
programmazione
Script:
✗ istruzioni
dare
di
ma
zero
da
processo
tutto
scrivere
dover
non
di
permette
quale
il completo.
e
semplice
più
modo
in
scriverle
a
aiuta
programma
L’altro
semplificate. Python,…]
C++,
C#;
(JavaScript),
Java
[es. annotazione,
=
ecc..)
sottolineature,
tipografi,
di
segni
(es.
segni
dei
fare
marcare,
Mark-up:
✗ marcatura
descrizione, HTML)
(es.
documento
del
logica
struttura
=
strutturale
Mark-up CSS)
(es.
documento
del
visuale
parte
la
struttura
=
visuale
Mark-up
IL LINGUAGGIO HTLM
[HYPER TEXT MARK-UP LANGUAGE]
É il linguaggio che si utilizza per scrivere pagine web o siti. Esso descrive tramite marcatura
degli ipertesti (pagine web).
Ciò che fa é mettere ‘segnetti’ sul testo per definirne alcune caratteristiche, al esempio che é in
grassetto. Come lo fa? Utilizzando i cosiddetti <TAG> si chiama “parentesi angolare”
elemento lessicale utilizzato nell’HTML per
definire che si sta utilizzando un’etichetta
Alcuni esempi:
<TAG> il mio testo </TAG> / = fine di questa proprietà
<B> il mio testo </B> B = testo in grassetto
<I> il mio testo </I> I = testo in corsivo
<U> il mio testo </U> U = testo sottolineato
<I> mio <B> testo </I> <B> mio sarà in corsivo, testo sarà sia in corsivo che in grassetto
Tramite tag, é possibile fare anche collegamenti, ad esempio:
<A HREF = “http://www.iulm.it”> il mio testo </A>
A (ancora), H (Hyper) -REF (riferimento) A: definisce un Hyperlink = il testo che sta di mezzo
fungerà da link che reindirizzerà ad un’altra pagina
…UN PROGETTO É DUNQUE COMPOSTO DA…
Tho
TERRIERE
+ Hyper Link
Gli Hyper-link (hyper collegamenti) sono ciò che
rendono i media “hyper”.
Quando infatti abbiamo un ipertesto significa che il
primo testo rimanda a un secondo testo. [Es:
Wikipedia è un ipermediale - rimanda con diversi link
ad altri testi per approfondire determinati concetti]
TRASFORMAZIONI
→•ˢᵈᵗ
← EEees--•aagE
IMMAGINE IN 2D (Griglia, reticolo)
Enomoto
OCR: Nel caso del testo il tracciamento, mediante un riconoscimento del caratteri, associa le forme a lettere.
OCR: Nel caso del testo il tracciamento, mediante un riconoscimento del caratteri, associa le forme a lettere.
(“Riconoscimento Ottico Caratteri”)
IMMAGINE + TEMPO Tecnica di
elaborazione
dell'immagine che
SUONO
G- permette di inserire
fotogrammi
intermedi tra due
key-frames
SSA
TEXTURE - DA SAMPLES A OBJECTS
Per poter tenere il vantaggio della manipolazione geometrica e, contemporaneamente, il realismo, uno dei modi che si possono
utilizzare é l’uso della texture.
(“tessitura”) = In questo utilizzo si prende un’ immagine sintetica, geometrica e
Ese-•agggaga-
sopra vi si mette una texture, ovvero un’immagine in pixels.
Anche nel suono vi è la texture: vado ad unire le ‘onde’ del linguaggio samples alle note degli objects, ottenendo un suono più
realistico (es. cantando non aggiungo nota, prendo onda e sposto la nota interessata per renderla migliore). Questa è chiamata
samples. RESOLUTION
E
DIMENSION
2D
IMMAGINE
BEFFEGGIARE
RESOLUTION
È il parametro di qualità. Quest’ultima ci viene data non dal numero dei pixel, ma dalla loro
grandezza.
Le unità di misura della risoluzione sono:
- nello spazio = DPI (dots per inch) / PPI (pixel per inch). L’occhio umano ha una risoluzione di
30 DPI a 40 cm di distanza.
- nel tempo = FPS (frame per second). La risoluzione temporale viene utilizzata quando si ha a
che fare con video e immagini che si muovono ( movimento = illusione:
sequenza veloce di immagini). Per le immagini in movimento l’occhio percepisce
10 FPS. a-
Risoluzione temporale al cinema: 24/25 fps
Risoluzione di una conversazione cinema/televisione americana: da 24 a 30 fps
In videogame: 60/120
ESTESASI
Per il suono, invece, sono campioni sonori al secondo, quindi sound samples per second. La
misura di campioni al secondo sono gli HZ (Herts), che significa “qualcosa al secondo”.
Color resolution = questa tipo risoluzione si misura in ‘colors’ ( color levels = numero di colori =
numero sfumature percepite).
L’occhio percepisce 10 milioni di colori circa. Per quanto riguarda i livelli di luminosità
(brightness levels, ossia quante sfumature/gradazioni di grigi - scala di colore dal bianco al
nero), l’essere umano ne percepisce 100/200 circa.
IL COLORE
MODELLI DI COLORE
Per il colore si parla di ‘’modelli colore’’ (o modelli cromatici), dove la parola modello sta per rappresentazione di
qualcosa, non è la verità.
Si hanno tre tipologie di modelli:
1) MODELLI TRICROMATICI =modelli che basano la descrizione del colore su tre colori principali. I più
noti sono RGB (Red Green Blue) e CMY (Cyan Magenta Yellow) e sono dei modelli che potremmo definire ‘’utili’’
per la tecnologia, in particolare:
RGB : viene utilizzato per tecnologie basate sulla LUCE (es. monitor,screen, […] chiamati anche modelli
ÈE emissivi o additivi). Quando realizzo il colore nero, tutti e tre i parametri (R - G - B) sono a 0; se invece ho
il bianco i parametri sono al massimo, ossia a 255.
ÈÈÉ —} non è un modello alquanto intuitivo, tuttavia é quello più utilizzato nel campo del web.
≤ CMY (ciano - Magenta - giallo) = utilizzato con tecnologie basate sulla RIFLESSIONE DELLA LUCE su
superfici (modelli riflessivi o sottrattivi - es. stampante). Al contrario del RGB, il nero si ottiene portando al
massimo tutti i parametri. Inoltre, rispetto al modello precedente, é più intuitivo.
N.B: Quando creo colore in programmi come Photoshop o GIMP, (con RGB e CMY ecc), questo può essere scritto
sotto forma di linguaggio esadecimale, ovvero ho una notazione HTML a cui corrisponde un determinato colore.
2) MODELLI QUADRICROMATICI
CMYK = formato da CMY + blacK (tipico nelle stampanti) — Alcuni colori che vedo su monitor non saranno
gli stessi in stampa e viceversa.
3) LUMA-CHROMA = descrive i colori in base a delle loro caratteristiche e non più secondo i colori base.
LUMA (luminosità) + CHROMA (intensità colore)
Come esempi di questi modelli abbiamo:
HSB (Hue Saturation Brightness)
- Hue = tonalità, vado a scegliere il colore ‘‘grezzo’’ (es. blu, rosso,…)
- Saturation = rende più pallido il colore - al minimo della saturazione tutti i colori tenderanno al grigio
- Brightness = fa diventare colore più scuro/più chiaro possibile - al minimo della luminosità si avrà
sicuramente nero mentre al massimo o bianco o colore brillante.
Il modello HSB ha la caratteristica di essere intuitivo, poiché è il più vicino alla psicologia umana, ossia più
vicino al nostro modo di descrivere i colori, a differenza del RGB, il quale non lo è affatto.
L*a*b*= modello biologico che descrive i colori che l’occhio é in grado di vedere. Ogni occhio ha tre sensori
RGB: un sensore vede il rosso, uno il verde e uno blu.
Le fotocamere sono state infatti sviluppate sulla base dell’occhio umano.
GAMUT: range of colors gamut
Il di un dispositivo o di una periferica è l’insieme dei colori
che il dispositivo o la periferica è in grado di produrre, riprodurre o
catturare ed è un sottoinsieme dei colori visibili.
LAB device-independent (whole visible spectrum)
RGB device-dependent (es. monitor gamuts)
diverso monitor= diverso RGB gamut
CMY (K) device-dependent (es. printer gamuts)
diversa stampante= diverso CMY gamut
RGB e CMY possono verificare 4 situazioni: coincidono
CMYK
CMY IO
RGB
IL GAMUT e
1: ok eye, no monitor, no print , COMPLEMENTARI
, )
(
NELL' ALTRO RGB CMY
L' SONO
Ne
2: ok eye, ok monitor, no print UNO e
INCLUSI
SONO = .
3: ok eye, no monitor, ok print
4: ok eye, ok monitor, ok print
I programmi grafici (es. Photoshop) spesso mi indicano
quando i colori sono fuori gamma rispetto la stampa
con punto esclamativo”).
mediante un “triangoli Utile è,
da
quando apro il programma, indicare le capacità di colore
della stampante e del monitor così che i colori siano
personalizzati su di noi.
Seppur indicando ciò, i colori non saranno mai perfettamente come indicati, pertanto è utile controllare su
“Avvertimento gamma”.
Nel menùà Visualizzaà Avvertimento gammaà tale impostazione mi colora di grigio le aree del disegno/foto che non
verranno stampate come vediamo (mi mostra direttamente sul selettore colore le gamme di colore che ne risentiranno.
colori”
Le cose cambiano in base al tipo di stampante). C’è anche volendo un “prova che ci fa vedere direttamente
come verrebbero. Sappiamo come stamperemo.
COLOR CORRECTION
Possibilità di trasformare un’immagine in qualunque colore
BARRISS
io voglia. Avremo a adisposizione su cui giocare:
Avremo, come impostazioni, per effettuare ciò:
• Brightness (LUMA): prima cosa che dobbiamo
gestire (Istogramma Livelli Luminosità)
• RGB (non molto intuitivo): Color Balance
• HSB (principalmente solo per regolare la
saturazione, per rendere quindi le cose più sature
o meno sature)
Il modo più semplice è utilizzare semplicemente un
catalogo di colore (palette), ovvero un catalogo esistente (es. Pantone, Palette Mac, Windows, “Web safe”…). Modo
semplice ma sin troppo banale.
Histogram: Brightness
Per lavorare sulla brightness, lavoriamo sui Livelli di colore mediante l’utilizzo dell’istogramma, ovvero una
rappresentazione della luminosità dell’immagine. Questa tecnica mi permette di decidere con più raffinatezza cosa
schiarire o scurire senza modificare tutto, spostare tutti i valori o su chiaro o su scuro, posso quindi cambiare dei punti
.
mantenendo fermi altri Istogramma= rappresentazione statistica dell’immagine.
pixels per ogni livello di luminosità.
Le barrette mostrano il numero di (indicano come è
distribuita la luminosità)
Importante! BRIGHTNESS LEVEL (livello di luminosità): corrisponde al livello del grigio nelle foto in bianco e nero, e al
canale di luminosità nelle immagini colorate (es. B in HSB, Y in YUV …). Per le immagini colorate possono essere
realizzati dei livelli separati per ogni livello di colore (es. R|G|B)
Histogram: Tone ran
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