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PRODUCTION PROCESS
Sviluppo progetto:
- Concept (idea, outline, sketch, draft...)
- Development
- Design
- Implementation (Realization, Execution...)
- Test (Evaluation...)
- Distribution (pubblicazione e marketing)
Sviluppo progetto a livello economico:
- PLAN: strategia
- PROGRAM+CONTROL: tattica
- EXECUTION: operation
L'analogo più filosofico di tale schemino:
I Dati sono la cosa più bassa, e sono la cosa più elementare possibile. Lavoreremo sui dati (unità base) che uniti formano Information, dei "pattern", "temi". Quando l'information non basta più, passiamo ad un altro livello di sapere, "Knowledge". Il potere della conoscenza è saper generare...
informazioni che anche non avevamo prima.INFORMATION = es. filtri instagram, codici
KNOWLEDGE = es. fare filtri instagram/codici
WISDOM = es. creare qualcosa di mai visto
Es. Adv Nikkie Makeup Course contro il make-up alla guida
Es. Quell'incubo di sporco (pubblicità per LG) (https://www.youtube.com/watch?v=NuGIO5uMfOg) è una delle pochissime pubblicità che non è stata skippata. Gli utenti sono ciechi alla pubblicità, qualunque cosa che appaia come pubblicità viene skippata sul web. Bisogna quindi inventarsi modi originali per mantenere lo sguardo e l'attenzione dello spettatore.
2. DEVELOPMENT (Production Process)
DESIGN
Il design lo possiamo suddividere essenzialmente in 3 fasi:
- Information Design Architecture (Informational = progettare, scrivere informazioni ad esempio di un sito. Nel cinema svolge tale funzione lo sceneggiatore. Definire il prodotto, il target, pianificare il progetto, organizzare il contenuto. Generalmente lo si fa
Q: what is the product?
- Interaction Design = progettazione dell'interazione. Nel cinema non la troviamo perché il cinema è passivo, non interattivo. L'interazione è azione tra, qualcuno sta facendo qualcosa.
- ACTION, AZIONE TRA QUALCUNO e l'azione richiede ENERGIA. Fase in cui si disegna lo storyboard, la navigazione, l'interazione e i controlli. Generalmente lo si fa mediante interazione, passiva.
Q: how should it work?
- Il web non è INTER - ACTION tra DUE cose/ENTITÀ di qualunque natura.
- ACTION = entrambi fanno qualcosa COMUNICAZIONE BIDIREZIONALE
- INTER = questa cosa viene fatta tra due, è composta da:
- ACTION
- REACTION
INTERFACE = Altra parola chiave è faccia, un qualcosa che sta tra due. Qualcosa che se le due entità sono molto diverse deve comunicare. Se sono molto simili l'interfaccia potrebbe sembrare quasi assente. Qualcosa che fa in modo che
anche due entità diversissime entrino in dialogo/interazione. L'esempio classico è l'HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) 1 ENTITÀ = uomo (USER) 2 entità = computer (HW = hardware / SW = software) interfaccia = monitor, tastiera e mouse CODING: Esistono codici di istruzioni sequenzate. Tuttascritta = zero'' da programmazione Program: ✗ programma, altroundentroprogramma un utilizzasi = semplificataprogrammazione Script: ✗ istruzioni dare di mazero da processo tutto scrivere dover non permette quale il completo. Esempio più modo inscriverleaaiutaprogramma L'altro semplificate. Python, ...] C++, C#; (JavaScript), Java [es. annotazione, = ecc..) sottolineature, tipografi, disegni (es. segni dei fare marcare, Mark-up: ✗ marcatura descrizione, HTML) (es. documento del logica struttura = strutturale Mark-up CSS) (es. documento del visuale parte la struttura = visuale Mark-up IL LINGUAGGIO HTLM [HYPER TEXT MARK-UP LANGUAGE] È il linguaggio che si utilizza per scrivere pagine web o siti. Essoseguito al tag sarà un collegamento ipertestuale e il valore dell'attributo HREF definisce l'URL di destinazione del collegamento. Ecco il testo formattato con i tag HTML:Descrive tramite marcatura degli ipertesti (pagine web). Ciò che fa è mettere 'segnetti' sul testo per definirne alcune caratteristiche, ad esempio che è ingrassetto. Come lo fa? Utilizzando i cosiddetti <TAG> si chiama "parentesi angolare" elemento lessicale utilizzato nell'HTML per definire che si sta utilizzando un'etichetta.
Alcuni esempi:
<B> il mio testo </B> B = testo in grassetto
<I> il mio testo </I> I = testo in corsivo
<U> il mio testo </U> U = testo sottolineato
<I> mio <B> testo </I> <B> mio sarà in corsivo, testo sarà sia in corsivo che in grassetto
Tramite tag, è possibile fare anche collegamenti, ad esempio:
<A HREF="http://www.iulm.it"> il mio testo </A> A (ancora), H (Hyper) - REF (riferimento) A: definisce un Hyperlink = il testo che sta di seguito al tag <A> sarà un collegamento ipertestuale e il valore dell'attributo HREF definisce l'URL di destinazione del collegamento.
mezzofungerà da link che reindirizzerà ad un'altra pagina...UN PROGETTO È DUNQUE COMPOSTO DA...ThoTERRIERE+ Hyper Link
Gli Hyper-link (hyper collegamenti) sono ciò che rendono i media "hyper". Quando infatti abbiamo un ipertesto significa che il primo testo rimanda a un secondo testo. [Es: Wikipedia è un ipermediale - rimanda con diversi link ad altri testi per approfondire determinati concetti]
TRASFORMAZIONI→•ˢᵈᵗ← EEees--•aagE
IMMAGINE IN 2D (Griglia, reticolo) Enomoto
OCR: Nel caso del testo il tracciamento, mediante un riconoscimento del caratteri, associa le forme a lettere. OCR: Nel caso del testo il tracciamento, mediante un riconoscimento del caratteri, associa le forme a lettere. ("Riconoscimento Ottico Caratteri")
IMMAGINE + TEMPO Tecnica di elaborazione dell'immagine che SUONOG- permette di inserire fotogrammi intermedi tra due key-frames
SSATEXTURE - DA SAMPLES A OBJECTS
Per poter tenere il
Il vantaggio della manipolazione geometrica e del realismo può essere ottenuto utilizzando la texture. La texture consiste nell'applicare un'immagine sintetica, geometrica, sopra la quale viene sovrapposta un'immagine in pixel. Anche nel suono è presente la texture, unendo le onde del linguaggio campionato alle note degli oggetti, si ottiene un suono più realistico. Ad esempio, nel canto, anziché aggiungere una nota, si prende l'onda e si sposta la nota interessata per renderla migliore. Questo processo è chiamato campionamento. La risoluzione è il parametro di qualità. La qualità non è determinata dal numero di pixel, ma dalla loro dimensione. Le unità di misura della risoluzione sono i DPI (punti per pollice) o i PPI (pixel per pollice). L'occhio umano ha una risoluzione di 30 DPI a 40 cm di distanza. Nella dimensione temporale, la risoluzione è misurata in FPS (frame per secondo).(frame per second). La risoluzione temporale viene utilizzata quando si ha a che fare con video e immagini che si muovono (movimento = illusione: sequenza veloce di immagini). Per le immagini in movimento l'occhio percepisce 10 FPS. a-Risoluzione temporale al cinema: 24/25 fps Risoluzione di una conversazione cinema/televisione americana: da 24 a 30 fps In videogame: 60/120 ESTESA Per il suono, invece, sono campioni sonori al secondo, quindi sound samples per second. La misura di campioni al secondo sono gli HZ (Herts), che significa "qualcosa al secondo". Color resolution = questa tipo risoluzione si misura in 'colors' (color levels = numero di colori = numero sfumature percepite). L'occhio percepisce 10 milioni di colori circa. Per quanto riguarda i livelli di luminosità (brightness levels, ossia quante sfumature/gradazioni di grigi - scala di colore dal bianco al nero), l'essere umano ne percepisce 100/200 circa. IL COLORE MODELLI DI COLOREIl colore si parla di ‘’modelli colore’’ (o modelli cromatici), dove la parola modello sta per rappresentazione di qualcosa, non è la verità.
Si hanno tre tipologie di modelli:
- MODELLI TRICROMATICI = modelli che basano la descrizione del colore su tre colori principali. I più noti sono RGB (Red Green Blue) e CMY (Cyan Magenta Yellow) e sono dei modelli che potremmo definire ‘’utili’’ per la tecnologia, in particolare:
RGB: viene utilizzato per tecnologie basate sulla LUCE (es. monitor, screen, […] chiamati anche modelli EMISSIVI o ADDITIVI). Quando realizzo il colore nero, tutti e tre i parametri (R - G - B) sono a 0; se invece ho il bianco i parametri sono al massimo, ossia a 255.
CMY (ciano - Magenta - giallo) = utilizzato con tecnologie basate sulla
RIFLESSIONE DELLA LUCE su superfici (modelli riflessivi o sottrattivi - es. stampante). Al contrario del RGB, il nero si ottiene portando al massimo tutti i parametri. Inoltre, rispetto al modello precedente, è più intuitivo.
N.B: Quando creo colore in programmi come Photoshop o GIMP, (con RGB e CMY ecc), questo può essere scritto sotto forma di linguaggio esadecimale, ovvero ho una notazione HTML a cui corrisponde un determinato colore.
2) MODELLI QUADRICROMATICI
CMYK = formato da CMY + blacK (tipico nelle stampanti) — Alcuni colori che vedo su monitor non saranno gli stessi in stampa e viceversa.
3) LUMA-CHROMA = descrive i colori in base a delle loro caratteristiche e non più secondo i colori base.
LUMA (luminosità) + CHROMA (intensità colore)
Come esempi di questi modelli abbiamo:
HSB (Hue Saturation Brightness)- Hue = tonalità, vado a scegliere il colore ''grezzo'' (es. blu, rosso,...)
Saturation = rende
pale the color - at the minimum saturation all colors will tend towards gray - Brightness = makes the color darker/lighter