Informazione digitale
Informazione e comunicazione
L'informazione è una collezione di dati più una relazione tra loro. Un sistema d'informazione prevede un input e un output, necessitando di un processo e una memoria.
Comunicazione è il trasporto dell'informazione. Un sistema di comunicazione è composto da: messaggio (sequenza di simboli), informazione (contenuto), mittente (fonte), destinatario (destinazione), medium (portatore di contenuti), codice (sistema dei segni, conosciuti da mittente e destinatario), contesto (ambiente), funzione (motivo dell'atto comunicativo).
Sistema numerico: misura delle informazioni, unità e fattori
Informazione:
- Quantità —> Memoria —> Bytes —> Volume
- Velocità —> Trasmissione, Input/Output —> bits/second —> Volume/tempo = Flusso
Bit = unità di informazione minima (0,1)
Byte = 8 Bit
Kilobyte = 210 Byte
Megabyte = 220 Byte
Gigabyte = 230 Byte
Terabyte = 240 Byte
Petabyte = 250 Byte
Exabyte = 260 Byte
Zettabyte = 270 Byte
Yottabyte = 280 Byte
Architettura del sistema digitale
Hardware (componenti fisiche, hard) - Software (componenti volatili), diviso in Sistema operativo (“Vista”) e Applicazioni (“Office”).
File —> un blocco di dati sotto forma di byte, messi insieme e gli viene dato un nome.
File size —> dimensione del file in Bytes.
Compressione —> riduzione dimensione file:
- Lossless: compressione senza perdita di informazione (percorso reversibile)
- Lossy: compressione con perdita di informazione (percorso non reversibile)
Malware: è un software —> diverse forme
Network —> connessione-condivisioni di risorse: nodi + link.
- LAN: Local Area Network
- WAN: Wide Area Network
Internet —> Network di Network.
- TCP, comunicazione tra applicazioni.
- IP, comunicazione tra nodi.
- DNS, nome del dominio.
WWW —> World Wide Web
- HTTP, hyper text transfer protocol.
- URL, uniform resource locator.
- HTML, Hyper text markup language.
Email —> SMTP, simple mail transfer protocol
File Transfer —> FTP, file transfer protocol
Streaming —> RTSP, real time streaming protocol (LIVE)
Analogico/Digitale
Analogico —> il segnale analogico degrada con il rumore, gradualmente.
Digitale —> il segnale digitale è più robusto al rumore, cede di botto. Il digitale permette una convergenza di sistemi e tecnologie, tutti parlano la stessa lingua 1,0.
Media e Multimedia
Definizioni
Media —>
- Psicologico, percezione testo, immagine, suono… (multi-media)
- Fisiologico, sensazione.
- Fisico.
- Tecnologico: - Memorizzazione, detti anche storage media, VHS, DVD…
Multi-media = composto da almeno 2 Media + Integrazione —> convergenza.
Interactive Media = Media + interattività, esperienza attiva vs passiva.
Hyper-media text = multi sequenziale, multi lineare VS Media text sequenziale, lineare VS Hyperlink non lineare, salta.
Media, campioni vs oggetti (spazio/tempo)
Texture —> ho l’oggetto grafico e lo rendo reale tramite un’immagine, lo riempio di pixels.
Rasterizing —> da oggetto grafico e immagine Pixels
Tracing —> da immagine con Pixels a oggetto grafico.
Frames —> inquadratura
Tweening —> Deriva da between, sono i frames nell’immagine 2D + tempo, immagine in movimento. I frames che ci sono tra due key frames.
Recognition —> da Samples a Objects, con sviluppo nel tempo.
Sampling (audio) —> passaggio da Oggetto a Campione, da spartito all'onda con i suoi puntini.
Multi-media, online vs offline (spazio/tempo)
(Sezione omessa poiché non fornita nel testo originale)
Processo di produzione
Slides + Concetto —> Sviluppo:
- Information design (Qual è il prodotto?)
- Interaction design (Come dovrebbe funzionare?)
- Presentation design (Come dovrebbe sembrare?)
Implementazione —> Test —> Consegna Sviluppo (Design)
Implementazione: ci sono diversi strumenti e oggetti per la produzione multimediale: Authoring e Coding
WYSIWYG (“What I see is what you get”) —> codice invisibile —> authoring
Text-based —> codice visibile —> coding —> programmazione (scrivere un programma, JAVA), scripting (programmare con un programma JAVASCRIPT), mark-up (annotazione tramite programma HTML).
C’è anche un’interattività che va dal sistema all’utente e viceversa —> il sistema risponde all’utente che è attivo. Un determinato evento (click su un pulsante…) viene associato a una determinata azione.
Test
Piattaforma del target —> hardware e software + requisiti del sistema. Qui si va verso una lotta tra qualità vs performance (memoria, processore…).
Utenti target —> estetici VS funzionali
Delivery
Solo contenuto —> programma di visualizzazione richiesto dall’utente (player, plug-in…).
Contenuto + player —> programma di visualizzazione dato all’utente (in piedi da solo, dentro CD).
Digital 2D Image
Sample vs Objects
Sample-based —> spazio 2D —> strutturato da elementi colorati, pixels (picture elements). Termini comuni: raster, grid, pixmap, bitmap. La risoluzione è dipendente. Qualità <—> Dimensione. Si usano programmi e oggetti di Pittura - Painting, basati su effetti pixels.
Object-based —> spazio 2D —> descrizione matematica delle forme (oggetti, linee…). Termini comuni: object-oriented, shape-based, vector. La risoluzione è indipendente. Qualità <—|—> Dimensione (compatto). Si usano programmi e oggetti di Disegno.
Sample-based Image
Aliasing —> un difetto di campionamento: percezione dell’immagine sotto forma di linea frastagliata, perdita di dettagli.
Anti-aliasing —> immagine basata su pixel, si usa una tecnica di arrotondamento e dei dettagli colorando i pixel vicino di un colore intermedio.
Dimensione/Risoluzione
Immagine (spazio) Dimensione:
- Continua —> Analogica, illusione di continuità data dal limite dell’occhio umano —> Metro di misura, Pollici, Cm…
- Discreta —> Digitale —> misura, Pixels.
Immagine (spazio) Risoluzione:
- Risoluzione immagine —> risoluzione dell’oggetto originale (es: tramite scanner) —> discrete dimension pixel / continuous dimension pollici = PPI (pixels per inch).
- Risoluzione dispositivo —> discreta dimension (punti, linee) / continuous dimension (pollici) = DPI (dots per inch); LPI (lines per inch).
Occhio —> 300 DPI alla distanza di 40/50 cm, buona qualità d’immagine.
Quantizzazione/Codifica
Quantizzazione = n° di colori = livelli di colori
Codifica = n° di bit = come scrivo i colori
Normalmente si lavora a 8 bits, per colore, di colore per velocità. 8 bits RED - 8 bits GREEN - 8 bits BLUE.