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COLOR > LIGHT SOURCES AND SURFACE MATERIALS
Onde luci (onde elettromagnetiche) —> Le differenti lunghezze d'onda vengono interpretate dal
cervello come colori, che vanno dal rosso delle lunghezze d'onda maggiori (frequenze più basse) al
violetto delle lunghezze d'onda minori (frequenza più alte). Non a tutti i colori possiamo associare una
lunghezza d'onda precisa. Non c'è, cioè, una relazione biunivoca tra i colori che noi percepiamo e le
lunghezze d'onda. Quasi tutte le radiazioni luminose che il nostro occhio percepisce dall'ambiente
circostante non sono del tutto pure, ma sono in realtà una sovrapposizione di luci di diverse lunghezze
d'onda. Se ad ogni lunghezza d'onda è associabile un colore, non è vero il contrario. Quei colori a cui
non sono associate lunghezze d'onda, sono invece generati dal meccanismo di funzionamento del
nostro apparato visivo (cervello + occhio). Quando al nostro occhio arriva luce composta da più onde
monocromatiche, appartenenti a regioni diverse dello spettro, il nostro cervello interpreta i segnali
provenienti dai tre tipi di sensori come un nuovo colore, "somma" di quelli originari
4.2
SENSORE OCCHIO E STIMOLO
Sensore occhio: percepiamo il colore tramite due elementi, detti fotorecettori, della retina: coni
(cones) e bastoncelli (rods). I primi sono sensibili alle forme e ai colori, non garantiscono la visione
in caso di scarsa luminosità. Negli esseri umani ce ne sono tre tipi di coni: sensibili al rosso, al verde e
al blu; se attivati simultaneamente la luce percepita risulta essere bianca. I secondi Consente la
visione in condizioni di scarsa luminosità, ma non la percezione cromatica che è garantita dai coni.
FONTE LUCE + SUPERFICIE DEL MATERIALE + SENSORE OCCHIO = STIMOLO
per esempio: luce gialla + foglio bianco = Giallo ≠ luce gialla + foglio blu = Nero
4.3
PERCEZIONE DEL COLORE
I contrasti cromatici si producono tramite l'accostamento di due o più colori diversi tra loro. È altresì
vero che esistono processi fisiologici oculari che come per i contrasti luminosi permettono la visione al
nostro occhio di due tipi di colore, quello reale e quello apparente. Con un colore, per esempio il giallo,
si avranno delle percezioni diverse in base allo sfondo a cui lo sottoponiamo: questo perché tende alla
tonalità complementare dello sfondo stesso. Se invece lo sottoponessimo ad uno sfondo che è il
complementare del colore stesso, avremo maggiore luminosità per il principio del contrasto luminoso.
CONTRASTO CALDO-FREDDO: Il contrasto caldo-freddo serve ad evidenziare la sensazione
cromatica percepita dall’osservatore. E’ stato provato che i colori caldi con apice verso le tonalità
rosse, tendono ad aumentare il battito cardiaco e di conseguenza accelerare la circolazione
sanguigna provocando una sensazione di calore. Al contrario con l’osservazione dei colori freddi, con
apice sui colori blu, avviene l’inverso.
Movimento: i colori caldi hanno un movimento espansivo verso l’osservatore, ed il loro
movimento è centrifugo, dal foglio verso l’osservatore. Inversamente i colori freddi hanno un
movimento contrario, si contraggono ed il loro movimento è centripeto, sprofondano nel foglio.
CONTRASTO GIALLO-BLU: giallo caldo, blu freddo. Movimento: giallo = centrifugo verso
l’osservatore, blu = centripedo, sprofonda nel foglio.
CONTRASTO CHIARO-SCURO: effetto di movimento.
CONTRASTO BIANCO-NERO: un quadrato bianco su uno sfondo nero sembra più grande di un
quadrato nero, della stessa grandezza, su sfondo bianco. La stessa cosa vale anche per un testo
bianco su sfondo nero e un testo nero su sfondo bianco. Quindi lo sfondo nero tende a dare
l'impressione di ridurre e contrarre, mentre il bianco dilata, espande. Osserva lo stesso quadrato
grigio su sfondo bianco e nero. I quadrati grigi: quello su sfondo bianco sembra più scuro, mentre
quello su sfondo nero sembra più chiaro, eppure sono identici. Inoltre il bianco attenua la
luminosità dei colori e li fa apparire più scuri, mentre il nero accentua la luminosità e li fa sembrare più
chiari.
Altri contrasti, slides.
1. La luce fisica viene percepita fisiologicamente tramite i fotorecettori e anche psicologicamente
tramite il cervello.
2. Si percepisce la frequenza del colore
3. Poi la saturazione —> Purezza
4. La luminosità —> Intensità
5. Percezione di sola luminosità —>Bastoncelli - roda
4.4
TECNOLOGIA > MODELLI COLORE
Luma-chroma:
HSB —> sta per Hue (tinta), Saturation (saturazione) e Brightness (luminosita'). Secondo questo
modello, qualsiasi colore e' rappresentato da 3 numeri. Il primo numero e' la tinta (hue), ed il suo
valore si estende da 0 a 360 gradi. Ciascun grado rappresenta un colore distinto. A 0 (o 360) gradi si
trova il colore rosso e poi, all'aumentare dei gradi, troviamo gli altri colori (per esempio il giallo si trova
a 120 gradi, il verde a 180 gradi ed il blu a 240 gradi), fino al colore viola. In questo modo sono
rappresentati tutte le sfumature dei colori dell’iride. Il secondo numero e' la saturazione (saturation), e
rappresenta la quantita' di colore o, piu' esattamente la percentuale. Il suo valore oscilla tra 0 e 100.
Infine, il terzo numero e' la luminosita' (brightness). Puoi aumentare la luminosita' del colore
aggiungendo il bianco e diminuirla aggiundendo il nero. In questo caso 0 rappresenta il colore bianco
e 100 rappresenta il colore nero. Il colore diventera' piu' luminoso al tendere di questo valore a 0, e
diventera' piu' scuro al tendere di questo valore a 100.
LAB —> sta per Luminance (luminosita') ed A e B (che sono i componenti cromatici). In base a questo
modello, il componente A si estende dal verde al rosso, mentre il componente B si estende dal blu al
giallo. Questo modello venne sviluppato per essere indipendente dall' hardware. In altre parole tramite
questo modello puoi gestire i colori indipendentemente dalle macchine usate (come monitor,
stampanti, o computer). La Luminance si estende da 0 a 100, il componente A va da -120 a 120 (dal
verde al rosso) ed il componente B va da -120 a 120 (dal blu al giallo).
YIQ —> I colori sono suddivisi in valori di Brillanza (Y) e due valori di cromaticità (I, Q).
Su un monitor a colori sono visibili tutti e tre i componenti; su un monitor monocromatico, è visibile
solo la Brillanza. Tutti i valori vanno da 0 a 255.
HSB + LAB + YIQ = B + L + Y —> LUMA (basato sulla luminosità).
N-chromatic (N- color based)
RGB —> Un modello di colore è un modello matematico astratto che permette di rappresentare i colori
in forma numerica. R = red, G = green, B = Blue
CMY —> Ciano, Magenta, Yellow. Tricromia
CMYK —> Ciano, Magneta, Yellow, Key. I colori ottenibili con la quadricromia (sintesi sottrattiva) sono
un sottoinsieme della gamma visibile, quindi non tutti i colori che vediamo possono essere realizzati
con la quadricromia, così come non tutti i colori realizzati con l'insieme RGB (RED GREEN BLUE) cioè
quelli che vediamo sui nostri monitor (sintesi additiva) hanno un corrispondente nell'insieme CMYK.
TECNOLOGIA > MODELLI COLORE > GAMUT (gamma di colori)
LAB —> Indipendente dal dispositivo —> tutti i colori visibili.
RGB —> Dipendente dal dispositivo —> esempio gamma del monitor.
CMYK —> Dipendente dal dispositivo —> esempio gamma stampa.
5
DIGITAL 2D MOTION IMAGE (immagine in movimento)
5.1
SAMPLES vs OBJECTS
Samples-based image (frame by frame) e immagine (rester - pixmap)
Movimento (T): disposizione sequenziale d’immagini (FRAMES)
Immagine (spazio 2D): disposizione (griglia) strutturata di elementi di colore (PIXELS)
La risoluzione dipende dal rapporto qualità <——> file size
PROGRAMMI VIDEO (editing)
Object-based motion (key-frame, tweening) and image (vector)
Movimento (T): descrizione matematica delle variazioni (trasformazione oggetti = posizione, colore..)
Immagine (spazio 2D): descrizione matematica della forme (oggetti = linee…)
La risoluzione è indipendente alla relazione qualità <—|—> file size.
PROGRAMMI D’ANIMAZIONE.
5.2
SAMPLE-BASED MOTION IMAGE > DIMENSIONE E RISOLUZIONE > SPAZIO
(movimento) dimensione spazio immagine dimensione continua —> immagine analogica —>
pollici, cm… dimensione discreta —> immagine digitale —> pixels
(movimento) risoluzione spazio immagine risoluzione immagine —> dimensione discreta (pixels) e
continua (inches) —> PPI = Pixels per Inches risoluzione dispositivi —> dimensione discreta (punti,
linee) e continua (inches) —> DPI = dots per inch ; LPI = lines per inches.
L’occhio ha una risoluzione di 300 DPI a 40/50 cm di distanza, una buona qualità.
SAMPLE-BASED MOTION IMAGE > DIMENSIONE E RISOLUZIONE > TEMPO
(movimento) dimensione tempo immagine dimensione continua —> movimento fisico
dell’immagine (illusione continuità) —> durata in secondi, minuti, ore… dimensione discrete —>
movimento digitale dell’immagine —> durata in frames al secondo
(movimento) risoluzione tempo immagine risoluzione movimento immagine —> dimensione
discreta (frames) e continua (secondi) —> frequenza in FPS = frames per second risoluzione
movimento dispositivo —> dimensione discreta (frames) e continua (secondi) —> frequenza in
FPS = frames per second
L’occhio 10-15 FPS - Cinema 24 FPS - TV EU 25 FPS - TV USA 30 FPS.
SAMPLE-BASED MOTION IMAGE > FILE SIZE E RATE
Il campionamento del tempo avviene per campioni, frames per secondo, la durata è data in secondi.
Il campionamento dello spazio avviene per pixel per anche (pollice) e la dimensione immagine è in
pollice o pixels
Quantizzazione, livelli di colore per pixel. Codifica in bits per pixel. File size = dimensione in bytes e
bit rate = bits/second
Compressione è la riduzione del file (lossy, lossless -spaziale, temporale). File size = dimensione in
bytes e bit rate = bits/second.
FILE SIZE —> samples X code per sample = frames X pixel per frame X bits per pixel —>
esempio: 150 frames X 1200.000 pixels (400x300 pixels) X 24 bits = 150 frames X 360.000 Byte =
54.000.000 ~ 51,5 MB.
BIT RATE —> file size / seconds esempio: 54.000.000 byte / 10s = 5.400.000 Byte/s (size per un
secondo) ~ 5,15 MB/s
FORMATI
Object-based Motion Image > FILE FORMAT
SWF Web animation, interfaccia, gioco Interattività
5.4
MOVIE MAKING > Il processo creativo
Pre-produzione —> pianificare