INFORMAZIONE DIGITALE
1.1 INFORMAZIONE E COMUNICZIONE
L’informazione è una collezione di dati + una relazione tra loro
Sistema d’informazione, c’è un Input e un Output, serve un Processo e una Memoria.
Comunicazione è il trasporto dell’informazione
Sistema di comunicazione è composto da: MESSAGGIO (sequenza di simboli), INFORMAZIONE
(contenuto), MITTENTE (fonte), DESTINATARIO (destinazione), MEDIUM (portatore di contenuti),
CODICE (sistema dei segni, conosciuti da mittente e destinatario), CONTESTO (ambiente),
FUNZIONE (motivo dell’atto comunicativo)
1.2
SISTEMA NUMERICO > MISURA DELLE INFO > UNITA’ E FATTORI
Informazione: 1) QUANTITA’ —> memoria —> Bytes —> volume 2) VELOCITA’ —> Trasmissione,
Input/Output —> bits/second —> volume/tempo = FLUSSO
BIT = unità di informazione minima (0,1) BYTE = 8 Bit KILOBYTE = 2 (10) Byte MEGABYTE 2 (20)
Byte GIGABYTE = 2 (30) Byte TERABYTE = 2 (40) Byte PETABYTE = 2 (50) Byte EXABYTE = 2 (60)
Byte ZETTABYTE = 2 (70) Byte YOTTABYTE = 2 (80) Byte
1.3
ARCHITETTURA DEL SISTEMA DIGITALE
HARDWARE (componenti fisiche, hard) - SOFTWARE (componenti volatili) diviso in Sistema
Operativo”Vista” e Applicazioni”Office”)
FILE —> un blocco di dati sotto forma di byte, messi insieme e gli viene dato un nome. FILE SIZE —
> dimensione del file in Bytes
COMPRESSIONE —> riduzione dimensione file 1) LOSSLESS: compresione SENZA perdita di
informazione (percorso reversibile) 2) LOSSY: compressione CON perdita di informazione (percorso
non reversibile)
MALWARE: è un SFOTWARE!! —> diverse forme
NETWORK —> connessione-condivisioni di risorse: nodi + link. 1) LAN: Local Area Network 2) WAN:
Wide Area Network
INTERNET —> Network di Network. 1) TCP, comunicazione tra applicazioni. 2) IP, comunicazione tra
nodi. 3) DNS, nome del dominio
WWW —> World Wide Web —> 1)HTTP, hyper text transfer protocol. 2) URL, uniform resource
locator. 3) HTML, Hyper text markup language.
EMAIL —> SMTP, simple mail transfer protocol
FILE TRANSFER —> FTP, file transfer protocol
STREAMING —> RTSP, real time streaming protocol (LIVE)
1.4
ANALOGICO/DIGITALE
ANALOGICO —> il segnale analogico degrada con il rumore, GRADUALMENTE
DIGITALE —> il segnale digitale è più ROBUSTO al rumore, cede di botto.
il digitale permette una convergenza di sistemi e tecnologie, tutti parlano la stessa lingua 1,0
MEDIA E MULTIMEDIA
2.1
DEFINIZIONI
MEDIA —>1) PSICOLOGICO, percezione testo, immagine, suono… (MULTI-MEDIA) 2)
FISIOLOGICO, sensazione. 3) FISICO. 4) TECNOLOGICO: - Memorizzazione, detti anche storage
media, VHS, DVD… - Trasmissione, mass-media, TV, radio … - Acquisizione, scanner, camera,
microfoni… - Presentazione, monitor, proiettori… - Elaborazione, matita, computer…
MULTI-MEDIA = composto da almeno 2 Media + Integrazione —> convergenza.
INTERACTIVE MEDIA = MEDIA + interattività, esperienza ATTIVA vs passiva.
HYPER-MEDIA TEXT = multi sequenziale, multi lineare VS MEDIA TEXT sequenziale, lineare VS
HYPER LINK non lineare, SALTA.
2.2
MEDIA, CAMPIONI vs OGGETTI (spazio/tempo)
TEXTURE —> ho l’oggetto grafico e lo rendo reale tramite un’immagine, lo riempo di pixels.
RASTERIZING —> da oggetto grafico e immagine Pixels
TRACING —> da immagine con Pixels a oggetto grafico.
FRAMES —> INQUADRATURA
TWEENING —> Deriva da between, sono i frames nell’immagine 2D + tempo, immagine in
movimento. I frames che ci sono tra due key frames.
RECOGNITION —> da Samples a Objects, con sviluppo nel tempo.
SAMPLING (AUDIO) —> passaggio da Oggetto a Campione, da spartito a l’onda con i sui puntini.
2.3
MULTI-MEDIA, ON-LINE vs OFFLINE (spazio/tempo)
2.4
PROCESSO DI PRODUZIONE
slides + CONCETTO —> SVILUPPO ( design —> -1 information design (qual è il prodotto?)-2
interaction design (come dovrebbe funzionare?)-3 presentation design (come dovrebbe sembrare?) —
> IMPLEMENTAZIONE —> TEST —> CONSEGNA SVILUPPO (DESIGN)
slides
IMPLEMENTAZIONE ci sono diversi strumenti e oggetti per la produzione multimediale: AUTHORING
e CODING
WYSIWYG (“what i see is what you get) —> codice invisibile —> authoring
TEXT-BASED —> codice visibile —> coding —> programmazione (scrivere un programma, JAVA),
scripting (programmare con un programma JAVASRIPT), mark-up (annotazione tramite programma
HTML).
c’è anche un’interattività che va dal SISTEMA all’UTENTE e viceversa —> il sistema risponde
all’utente che è attivo. 1 determinato evento (click su un pulsante…) viene associato a una
determinata azione.
TEST
Piattaforma del target —> hardware e software + requisiti del sistema. Qui si va verso una lotta tra
QUILITA’ vs PERFORMANCE (memoria, processore…).
Utenti Target —> estetici VS funzionali
DELIVERY
solo contenuto —> programma di visualizzazione richiesto dall’utente (player, lug-in…).
contenuto + player —> programma di visualizzazione dato all’utente (in piedi da solo, dentro CD).
DIGITAL 2D IMAGE
3.1
SAMPLE vs OBJECTS
Sample-based —> spazio 2D —> strutturato de elementi colorati, PIXELS (picture elements) termini
comuni: raster - grid - pixmap - bitmap.
La risoluzione - dipendente. QUALITA' <—> DIMENSIONE
Si usano programmi e oggetti di Pittura - Painting, basati su effetti pixels.
Object-based —> spazio 2D —> descrizione matematica delle forme (oggetti, linee…)
termini comuni: object-oriented - shape-based - vector.
La risoluzione - indipendente. QUALITA’<—|—> DIMENSIONE (compatto)
Si usano programmi e oggetti di Disegno.
3.2
SAMPLE-BASED IMAGE
ALIASING —> un difetto di campionamento: percezione dell’immagine sottoforma di linea frastagliata,
perdita di dettagli.
ANTI-ALIASING —> immagine basata su pixel, si usa una tecnica di arrotondamento e dei dettagli
colorando i pixel vicino di un colore intermedio.
Dimensione/Risoluzione
IMMAGINE (spazio) Dimensione: 1) Continua —> Analogica, illusione di continuità data dal limite
dell’occhio umano —> Metro di misura, Pollici, Cm… 2) Discreta —> Digitale —> misura, Pixels.
IMMAGINE /spazio) Risoluzione: 1) Risoluzione immagine —> risoluzione dell’oggetto originale (es:
tramite scanner) —> discrete dimension pixel / continuos dimension pollici = PPI (pixels per inch).
2) Risoluzione dispositivo —> discreta dimension (punti, linee) / continuos dimension (pollici) =
DPI (dots per inch) ; LPI (lines per inch).
OCCHIO —> 300 DPI alla distanza di 40/50 cm, buona qualità d’immagine.
QUANTIZZAZIONE/CODIFICA
Quantizzazione = n° di colori = livelli di colori
Codifica = n° di bit = come scrivo i colori
normalmente si lavora a 8 bits, per colore, di colore per velocità. 8 bits RED - 8 bits