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Informazione digitale

Informazione e comunicazione

L'informazione è una collezione di dati più una relazione tra loro. Un sistema d'informazione prevede un input e un output, necessitando di un processo e una memoria.

Comunicazione è il trasporto dell'informazione. Un sistema di comunicazione è composto da: messaggio (sequenza di simboli), informazione (contenuto), mittente (fonte), destinatario (destinazione), medium (portatore di contenuti), codice (sistema dei segni, conosciuti da mittente e destinatario), contesto (ambiente), funzione (motivo dell'atto comunicativo).

Sistema numerico: misura delle informazioni, unità e fattori

Informazione:

  • Quantità —> Memoria —> Bytes —> Volume
  • Velocità —> Trasmissione, Input/Output —> bits/second —> Volume/tempo = Flusso

Bit = unità di informazione minima (0,1)

Byte = 8 Bit

Kilobyte = 210 Byte

Megabyte = 220 Byte

Gigabyte = 230 Byte

Terabyte = 240 Byte

Petabyte = 250 Byte

Exabyte = 260 Byte

Zettabyte = 270 Byte

Yottabyte = 280 Byte

Architettura del sistema digitale

Hardware (componenti fisiche, hard) - Software (componenti volatili), diviso in Sistema operativo (“Vista”) e Applicazioni (“Office”).

File —> un blocco di dati sotto forma di byte, messi insieme e gli viene dato un nome.

File size —> dimensione del file in Bytes.

Compressione —> riduzione dimensione file:

  • Lossless: compressione senza perdita di informazione (percorso reversibile)
  • Lossy: compressione con perdita di informazione (percorso non reversibile)

Malware: è un software —> diverse forme

Network —> connessione-condivisioni di risorse: nodi + link.

  • LAN: Local Area Network
  • WAN: Wide Area Network

Internet —> Network di Network.

  • TCP, comunicazione tra applicazioni.
  • IP, comunicazione tra nodi.
  • DNS, nome del dominio.

WWW —> World Wide Web

  • HTTP, hyper text transfer protocol.
  • URL, uniform resource locator.
  • HTML, Hyper text markup language.

Email —> SMTP, simple mail transfer protocol

File Transfer —> FTP, file transfer protocol

Streaming —> RTSP, real time streaming protocol (LIVE)

Analogico/Digitale

Analogico —> il segnale analogico degrada con il rumore, gradualmente.

Digitale —> il segnale digitale è più robusto al rumore, cede di botto. Il digitale permette una convergenza di sistemi e tecnologie, tutti parlano la stessa lingua 1,0.

Media e Multimedia

Definizioni

Media —>

  • Psicologico, percezione testo, immagine, suono… (multi-media)
  • Fisiologico, sensazione.
  • Fisico.
  • Tecnologico: - Memorizzazione, detti anche storage media, VHS, DVD…

Multi-media = composto da almeno 2 Media + Integrazione —> convergenza.

Interactive Media = Media + interattività, esperienza attiva vs passiva.

Hyper-media text = multi sequenziale, multi lineare VS Media text sequenziale, lineare VS Hyperlink non lineare, salta.

Media, campioni vs oggetti (spazio/tempo)

Texture —> ho l’oggetto grafico e lo rendo reale tramite un’immagine, lo riempio di pixels.

Rasterizing —> da oggetto grafico e immagine Pixels

Tracing —> da immagine con Pixels a oggetto grafico.

Frames —> inquadratura

Tweening —> Deriva da between, sono i frames nell’immagine 2D + tempo, immagine in movimento. I frames che ci sono tra due key frames.

Recognition —> da Samples a Objects, con sviluppo nel tempo.

Sampling (audio) —> passaggio da Oggetto a Campione, da spartito all'onda con i suoi puntini.

Multi-media, online vs offline (spazio/tempo)

(Sezione omessa poiché non fornita nel testo originale)

Processo di produzione

Slides + Concetto —> Sviluppo:

  • Information design (Qual è il prodotto?)
  • Interaction design (Come dovrebbe funzionare?)
  • Presentation design (Come dovrebbe sembrare?)

Implementazione —> Test —> Consegna Sviluppo (Design)

Implementazione: ci sono diversi strumenti e oggetti per la produzione multimediale: Authoring e Coding

WYSIWYG (“What I see is what you get”) —> codice invisibile —> authoring

Text-based —> codice visibile —> coding —> programmazione (scrivere un programma, JAVA), scripting (programmare con un programma JAVASCRIPT), mark-up (annotazione tramite programma HTML).

C’è anche un’interattività che va dal sistema all’utente e viceversa —> il sistema risponde all’utente che è attivo. Un determinato evento (click su un pulsante…) viene associato a una determinata azione.

Test

Piattaforma del target —> hardware e software + requisiti del sistema. Qui si va verso una lotta tra qualità vs performance (memoria, processore…).

Utenti target —> estetici VS funzionali

Delivery

Solo contenuto —> programma di visualizzazione richiesto dall’utente (player, plug-in…).

Contenuto + player —> programma di visualizzazione dato all’utente (in piedi da solo, dentro CD).

Digital 2D Image

Sample vs Objects

Sample-based —> spazio 2D —> strutturato da elementi colorati, pixels (picture elements). Termini comuni: raster, grid, pixmap, bitmap. La risoluzione è dipendente. Qualità <—> Dimensione. Si usano programmi e oggetti di Pittura - Painting, basati su effetti pixels.

Object-based —> spazio 2D —> descrizione matematica delle forme (oggetti, linee…). Termini comuni: object-oriented, shape-based, vector. La risoluzione è indipendente. Qualità <—|—> Dimensione (compatto). Si usano programmi e oggetti di Disegno.

Sample-based Image

Aliasing —> un difetto di campionamento: percezione dell’immagine sotto forma di linea frastagliata, perdita di dettagli.

Anti-aliasing —> immagine basata su pixel, si usa una tecnica di arrotondamento e dei dettagli colorando i pixel vicino di un colore intermedio.

Dimensione/Risoluzione

Immagine (spazio) Dimensione:

  • Continua —> Analogica, illusione di continuità data dal limite dell’occhio umano —> Metro di misura, Pollici, Cm…
  • Discreta —> Digitale —> misura, Pixels.

Immagine (spazio) Risoluzione:

  • Risoluzione immagine —> risoluzione dell’oggetto originale (es: tramite scanner) —> discrete dimension pixel / continuous dimension pollici = PPI (pixels per inch).
  • Risoluzione dispositivo —> discreta dimension (punti, linee) / continuous dimension (pollici) = DPI (dots per inch); LPI (lines per inch).

Occhio —> 300 DPI alla distanza di 40/50 cm, buona qualità d’immagine.

Quantizzazione/Codifica

Quantizzazione = n° di colori = livelli di colori

Codifica = n° di bit = come scrivo i colori

Normalmente si lavora a 8 bits, per colore, di colore per velocità. 8 bits RED - 8 bits GREEN - 8 bits BLUE.

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher simone.golia.5 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Web Design e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Cellario Massimo.
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