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14. VIDEO VIRALI E MASHUP

Il Futuro della Distribuzione dei Contenuti Multimediali

Il futuro della distribuzione dei contenuti multimediali costituirà il core business delle realtà produttive internazionali

nell'ambito audiovisivo. Non sarà più dominato né dal cinema né dalla televisione, ma da una nuova era legata a

internet e alla rete. Da tempo stiamo assistendo a una rivoluzione che ha visto il predominio di internet su ogni altro

metodo di distribuzione tradizionale. Il cinema, con oltre 120 anni di storia, viene ormai considerato un mezzo

classico, mentre la televisione, con i suoi 60 anni, è vista come superata nei suoi aspetti fondamentali.

Internet come Nuovo Punto di Riferimento

Oggi, computer e rete rappresentano il nuovo punto di riferimento per la distribuzione di contenuti audiovisivi, siano

essi narrativi, artistici, di fiction, documentaristici o pubblicitari. Sempre più contenuti passeranno attraverso internet,

mentre cinema e televisione si stanno adeguando a questa nuova realtà. Il cinema ha trovato nuova vita grazie agli

effetti speciali avanzati e a un approccio visivo rinnovato, inclusa l'innovazione della stereoscopia, che ha conferito

freschezza all’esperienza cinematografica. Anche il digitale terrestre ha introdotto elementi di interattività,

affrontando uno dei problemi principali che avevano reso cinema e televisione superati rispetto a internet.

La Nuova Generazione di Fruitore

Se interpellassimo i giovani di oggi, la stragrande maggioranza indicherebbe internet, in particolare attraverso

smartphone e tablet, come il mezzo principale di approccio all’immagine. Il nuovo pubblico è sempre meno attratto

dalla grandiosità del cinema o dai contenuti della televisione; la sua attenzione è rivolta principalmente ai

videogiochi, che, grazie a internet, offrono esperienze interattive e sociali.

L'Evoluzione del Web e le Sue Implicazioni

Se internet 1.0 rappresentava un’era di pagine statiche con una fruizione unidirezionale, il web 2.0 ha aperto le porte

a una partecipazione attiva degli utenti, che possono interagire e contribuire direttamente ai contenuti. In questo

contesto, cinema e televisione hanno poco da offrire, poiché la possibilità di partecipare attivamente alla produzione

di contenuti rende internet molto più attraente per la maggioranza delle persone. Già negli anni ‘50, la televisione

aveva tentato forme di interattività, cercando di coinvolgere il pubblico in modi più dinamici. Tuttavia, quegli

esperimenti, sebbene affascinanti e di successo commerciale, erano solo pallidi tentativi rispetto alle reali

potenzialità che il computer e la rete avrebbero successivamente sviluppato a partire dagli anni ‘70 e ‘80.

La Necessità di Reinventarsi

Questa evoluzione sottolinea la necessità per cinema e televisione di reinventarsi per rimanere rilevanti in un

panorama mediatico sempre più dominato dall'interattività e dalla partecipazione attiva del pubblico.

L'Interattività di Winky Dink

Il filmato tratto da Winky Dink, una celebre serie per l'infanzia trasmessa negli Stati Uniti negli anni '50, rappresenta

un interessante tentativo di interattività televisiva. Questo programma utilizzava un sistema di elettrostatica che

consentiva ai bambini di disegnare direttamente sullo schermo. Tuttavia, la televisione ha sempre avvertito un certo

complesso di inferiorità per la sua incapacità di interagire direttamente con il pubblico.

Limitazioni dell'Interattività Tradizionale

Sebbene il digitale terrestre abbia introdotto forme di interattività, queste rimangono limitate ai contenuti forniti dalle

emittenti, emulando l'interattività di internet ma in maniera contenuta e superficiale. La necessità di coinvolgere il

pubblico nella produzione di contenuti audiovisivi è stata riconosciuta anche da grandi pensatori come Marshall

McLuhan, che negli anni '60 osservava come la partecipazione del pubblico alla creazione di contenuti pubblicitari

potesse generare soddisfazione e felicità.

Il Ruolo Attivo del Pubblico nei Quiz Televisivi

I quiz televisivi, ad esempio, rappresentavano un'ottima forma di intrattenimento proprio perché offrivano al pubblico

un ruolo attivo. Tuttavia, il disastroso scandalo che coinvolse Jack Barry, conduttore di Winky Dink, e la rivelazione

che molti quiz erano truccati, portarono a una significativa diminuzione della partecipazione popolare a tali

programmi. Questo evento sottolinea una fondamentale interpretazione errata della televisione da parte di coloro

che ne progettavano i contenuti.

Il Villaggio Globale di McLuhan e la Blogosfera

Il concetto di "villaggio globale" di McLuhan si riflette oggi nella nostra blogosfera, dove i creatori di contenuti devono

confrontarsi con un pubblico che non è più disposto a una fruizione passiva, che si tratti di un film in sala o di un

programma televisivo. Il nuovo pubblico cerca esperienze più coinvolgenti e interattive.

La Necessità di Coinvolgere il Pubblico

Per i produttori di contenuti, è essenziale comprendere che il processo di creazione non potrà più ignorare il

contributo diretto del pubblico. Questa trasformazione segna un passaggio cruciale nel modo in cui i contenuti

audiovisivi vengono concepiti e realizzati, con una crescente enfasi sulla partecipazione attiva degli spettatori, che

desiderano essere parte integrante dell'esperienza, piuttosto che semplici consumatori.

Il Concetto di Video Virale

Il video virale è il concetto su cui si fonda la fruizione di contenuti audiovisivi su Internet. Gli operatori professionali

della multimedialità si trovano a competere direttamente in una piattaforma di distribuzione affollata, dove si

mescolano contenuti amatoriali e dilettanteschi, spesso amati da un vasto pubblico, e produzioni di alta qualità,

talvolta piratate. Questo scenario consente agli utenti di accedere gratuitamente a una varietà di contenuti, creando

una realtà in cui la qualità professionale non è sempre il criterio di successo.

La Viralità dei Contenuti

La viralità è un meccanismo interessante: un video, originariamente casuale e non pianificato, può guadagnare

popolarità quando gli utenti lo condividono e commentano. Questo comportamento trasforma un prodotto amatoriale

in un fenomeno virale, dando vita a una rete di contenuti derivati, come canzoni o parodie, che a loro volta possono

diventare virali.

Dilettanti vs Professionisti

Questo ciclo di partecipazione del pubblico evidenzia come anche un dilettante, armato solo di una webcam, possa

diventare una piccola celebrità del web, competendo con operatori professionali che aspirano a guadagnare

attraverso la creazione di contenuti. Il risultato di questa dinamica è un ambiente in cui la qualità artistica non è

necessariamente il fattore determinante del successo. La presenza di video amatoriali di successo ha reso più

difficile per i professionisti affermare la loro superiorità, costringendoli a rivalutare le loro strategie. In un panorama in

cui l'interesse del pubblico è in costante evoluzione, la capacità di interagire e partecipare diventa un fattore

cruciale. Gli operatori professionali dovranno quindi adattarsi a questa nuova realtà, dove il dilettantismo può

facilmente diventare un formidabile concorrente.

La Doppia Sfida per i Professionisti

La sfida per i professionisti è duplice: devono affrontare la domanda di contenuti gratuiti e la presenza di video

amatoriali che raggiungono un successo sorprendente. Prendiamo, ad esempio, il video "Yosemite Bear Mountain

Jumped Double Rainbow", un prodotto di bassa qualità che ha accumulato 37 milioni di visualizzazioni. Questo

dimostra che anche contenuti considerati scadenti possono attrarre un vasto pubblico, semplicemente perché

colpiscono un aspetto di curiosità o intrattenimento.

Esempi di Successo Virale

Un altro caso emblematico è Nyan Cat, un'animazione a 8 bit, considerata banale e irrilevante, che dura pochi

minuti eppure ha raggiunto 97 milioni di visualizzazioni. La sua versione di tre ore è stata cliccata da 4 milioni di

persone, dimostrando che anche contenuti privi di qualità possono innescare eventi partecipativi e guadagnare

visibilità sul web. Questo fenomeno indica come l'animazione possa generare una rete di contenuti, dove anche

prodotti amatoriali trovano un loro spazio. Un filmato ispirato a Nyan Cat, pur avendo raccolto più di 8 milioni di

visualizzazioni, si distingue per il suo approccio tecnico migliore rispetto ai precedenti. Nonostante la sua qualità, si

è avvalso della viralità del video originale per emergere in un contesto saturo di contenuti insignificanti.

Sfruttare la Viralità

Questo suggerisce che chiunque voglia farsi notare online, senza accesso ai canali tradizionali come cinema o

televisione, deve sfruttare la viralità di contenuti preesistenti, spesso privi di intenti professionali. La capacità di unire

creatività e intuizione per capitalizzare su contenuti virali diventa, quindi, un elemento cruciale nel panorama attuale

dei media.

L'Inizio della Rivoluzione Creativa

Sin dagli anni '80, con l'introduzione di Hypercard da parte di Apple, si iniziò a intuire il potenziale di trasformare il

pubblico da semplici consumatori di contenuti a creatori attivi. Hypercard, un sistema di produzione di ipertesti,

precedette l'HTML e veniva pubblicizzato per la sua capacità di consentire agli utenti di creare contenuti

combinando elementi prodotti da altri, manifestando così la loro creatività attraverso il mixaggio e il collegamento di

risorse esterne.

La Democratizzazione della Creazione di Contenuti

Questa rivoluzione continua ancora oggi, con l'accelerazione dell'accesso agli strumenti creativi. Fino agli anni '70,

la produzione di contenuti professionali era riservata a pochi operatori, in possesso di attrezzature e competenze

avanzate. Tuttavia, con la democratizzazione della fotografia, seguita dall'introduzione del digitale e delle

fotocamere compatte, molti appassionati hanno acquisito la possibilità di operare in mercati precedentemente

riservati ai professionisti. Lo stesso fenomeno si sta verificando nell'ambito audiovisivo. Strumenti professionali e

software open-source sono ora accessibili a tutti, permettendo a dilettanti evoluti e professionisti amatoriali di

competere nella produzione di film, cortometraggi e animazioni. La riduzione dei costi per realizzare contenuti di alta

qualità ha reso possibile l'ingresso di nuovi attori nel mercato, capaci di offrire prodotti professionali a costi ridotti.

Le Nuove Opportunità e Sfide

L’accessibilità a strumenti di produzione audiovisiva ha

Dettagli
Publisher
A.A. 2024-2025
52 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gealt di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie multimediali per il cinema e la televisione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.