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Le dipendenze comportamentali
La ludopatia è un termine che desta il medesimo allarme sociale dei termini "gioco d'azzardopatologico" e "disturbo da gioco d'azzardo", questo termine non è né tecnico né scientifico. Quello che genera l'effetto in questo caso è un comportamento volutamente messo in atto dal soggetto che non dovrebbe creare situazioni di astinenza e tolleranza a livello biochimico, ma in realtà lo fa lo stesso. Ha il potere di generare danni all'individuo ma anche danni a livello sociale e familiare, non solo sul livello economico. È una dinamica contraddistinta dal segreto e dal nascondere lo stato delle cose. Non ha grandissime differenze dal disturbo di sostanze: si nasconde ai familiari la dipendenza, si arriva a mentire la dipendenza stessa. Lo rende differente perché è un comportamento, non abbiamo una sostanza. È un comportamento volutamente messo in atto.
utilizzando tag html.Dal soggetto, il cervello di un gamer è modificato per rispondere in maniera saliente all'attività stessa del gioco, non tanto alla situazione di vincita, ma alla condizione immediatamente precedente al gioco. Stiamo parlando di situazioni, condizioni, nelle quali la probabilità di vincita sono irrisorie. Quello che crea dipendenza è la traslazione di probabilità di vittoria modesta su probabilità di vittoria che sono irrealistiche.
Quello che da informazioni su quali siano i criteri del gioco legale: AAMS (Amministrazione Autonoma dei monopoli di stato). Lo stato italiano, per circa un secolo, aveva un approccio protettivo riguardo il gioco d'azzardo, cioè veniva considerato un rischio per l'ordine sociale. Tali giochi erano rigidamente regolamentati e la massa di denaro investita era del tutto trascurabile. Nel secondo dopo guerra vi erano soprattutto concorsi a cadenza regionale e Lotterie Nazionali. Dal 1992 si cambia registro.
La svalutazione dell'allora Lira spinge a cercare nuovi introiti fiscali. Dobbiamo considerare il contesto perché lo stato italiano trasformò quello che era un rischio sociale in una leva fiscale. Viene considerato una condotta non desiderabile, quindi il contesto in cui si faceva del gioco d'azzardo doveva essere ben regolamentato ed era posto in un luogo marginale e periferico. Poiché lo stato ebbe bisogno di soldi, si trasformò in una condotta non desiderabile in una fonte di entrate. Quindi, a partire dal 1992, la gestione viene esternalizzata e vennero moltiplicate le occasioni di gioco, abbreviati i tempi di risposta e moltiplicati i luoghi e i modi di giocare. Lo stato sostenendo queste possibilità di gioco genera una raccolta lorda che è costantemente crescente ma le entrate effettive dello stato non crescono in maniera correlata. Lo stato incassa circa 8 miliardi ma poi ne spende 30 in danni correlati al gioco d'azzardo, come
I costi sanitari, sociali, i controlli amministrativi, l'usura e l'evasione. Si tratta peraltro di una tassazione non progressiva ma regressiva, ovvero in proporzione tassa di più chi ha di meno, perché le fasce sociali più basse sono più a rischio nel gioco d'azzardo perché cercano di svoltare la loro situazione.
Il più recente studio ISS mostra come 18 milioni di italiani adulti (1 su 3) hanno giocato d'azzardo almeno una volta nell'ultimo anno, di questi più di 13 milioni giocano in modo "sociale", due milioni presentano un profilo a basso rischio, un milione 400 mila persone presentano un rischio moderato e un milione e mezzo sono giocatori problematici. Il gioco d'azzardo è vietato ai minorenni eppure 700 mila ragazzi tra 14 e 17 anni hanno giocato d'azzardo almeno una volta. Il 58% dei giocatori problematici ha ottenuto la cessione del quinto dello stipendio (prestito specifico).
del nostro Paese che prevede che un quinto dellostipendio viene ceduto e viene erogata la cifra della quale la persona ha bisogno e poi vienetrattenuta direttamente dalla fonte). Uno su tre hanno ottenuto prestiti da società finanziariee il 14,2 % ha chiesto prestiti a privati (per esempio, strozzini).
Il termine ludopatia è un termine improprio e superficiale e va sostituito con Disturbo da gioco d'azzardo, è l'unica dipendenza comportamentale inclusa nel DSM-5, perché nel DSM-IV-TRera definita Gioco d'azzardo patologico e definita come "comportamento persistente,ricorrente e maladattivo di gioco d'azzardo, che compromette le attività personali, familiari elavorative. La diagnosi era contenuta nella sezione "disturbi del controllo degli impulsi nonclassificati altrove". Nel DSM-5 è stata inclusa nei disturbi correlati a sostanze e da addiction,questo perché la ricerca ha dimostrato come vi siano
Analogie biochimiche tra i disturbi da uso di sostanze e l'addiction comportamentale da gioco d'azzardo. Vi è la gravità determinata dal numero di sintomi e riguarda per esempio nel criterio A un comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d'azzardo che porta a disagio o compromissione clinicamente significativi, come indicato dall'individuo che presenta quattro o più delle condizioni entro un periodo di 12 mesi. Bisogna tenere in considerazione che anche delle diagnosi sottosoglia rischiano di essere una condizione clinica grave.
Spesso si sviluppa il dinamismo della rincorsa alle perdite, che ha tre caratteristiche, infatti una persona che ha perso ad un gioco, successivamente:
- Ha un bisogno urgente di giocare, quindi riparare la perdita che ha subito
- Incrementando il quantitativo di denaro scommesso
- Nel tentativo di ripianare la perdita appena avvenuta, che rende incolmabile la possibilità di mettere un freno
Al gioco 34Alcuni giocatori rincorrono solo per brevi periodi, tuttavia il tentativo di ripianare le perdite è una delle caratteristiche centrali del disturbo.distorsioni del pensiero,E’ un disturbo associato con ovvero negazione della perdita,superstizioni (ritualismi sui quali le persone fanno leva), senso irreale di potere e controlloassociazione con caratteristiche disugli eventi ed eccessiva sicurezza. Oltre a questo vi è un’personalità, uso delovvero impulsività, competizione e facilità alla noia (sensation seeking) egioco come modulatore dell’umore. Vi è una diagnosi di alta prevalenza di tentativi di suicidio(17%), perché la situazione di disperazione le porta a mettere in atto un tentativo di suicidiocome estrema soluzione per alleviare la sofferenza e la mancanza di speranza.Vi è una fase iniziale comune a tutti i percorsi prevede 4 condizioni:
- Accessibilità e disponibilità del gioco:
attrezzati per gestire i fenomeni imprevedibili e quindi cercano di dare un senso agli eventi che ci capitano e legarli al nostro comportamento (per esempio, credono di essere in grado di orientare un evento casuale con il proprio comportamento) oppure cercano regolarità statistiche in dinamismi governati da euristiche imprevedibili e disegnate per generare condizionamento.
4. Rincorsa delle perdite: il gioco reiterato genera in tutti i casi una perdita di denaro, il soggetto tenta di rifarsi aumentando le sessioni di gioco e le puntate e poiché la vincita non è sotto il controllo del giocatore, il circolo si autoalimenta.
Vi sono tre tipi di giocatori:
Tipo I:
- giocatori con condizionamento del comportamento e distorsioni cognitive. Mancano indicatori di vulnerabilità genetica e solitamente sono di minore gravità.
Tipo II:
- giocatori emotivamente vulnerabili che hanno subito alterazioni dello sviluppo emotivo e con sintomi psicopatologici. Spesso hanno
un’anamnesi positiva per esperienze traumatiche, un uso del gioco come modulatore emotivo e hanno una bassa autostima e sono di gravità maggiore.
Tipo III:3. giocatori impulsivi con comorbidità antisociale, spesso hanno anche una vulnerabilità biologica.
Un esordio precoce di gioco d’azzardo appare correlato con un disturbo antisociale di personalità, il disturbo bipolare e altri disturbi da sostanze e spesso vi sono indicazioni di familiarità del disturbo come una vulnerabilità ambientale (pratiche genitoriali esperite) e una vulnerabilità genetica (soprattutto in presenza di una poli-dipendenza).
Il SOGS-RA è uno strumento utile per vedere il rischio di dipendenza: lo scoring prevede che da 0-1 non ci sia nessun problema, da 2-3 ci sia un basso rischio, da 4-12 ci sia un alto rischio-patologia.
Approccio cognitivo comportamentale
Il trattamento è multidimensionale che lavora con un edi rilassamento per eliminare il comportamento sistematico e insegnare un
controllo efficace sul proprio impulso a giocare e imparare a convivere per un certo tempo con il desiderio di approccio relazione giocare, un perché lavora con la famiglia, che lavorano sulla cecità familiare (parenti che sospettano ma fanno finta di niente), tema della menzogna e della altri strumenti (psicoeducazione, counseling finanziario e rabbia e cura dei legami, e infine gruppi AMA). Lezioni Douglas Gentile 35 famiglia Le sfere di influenza del bambino sono innanzitutto la e le norme ad essa collegate, in comunità secondo luogo la che influenza con le sue norme la famiglia e anche ogni individuo società della famiglia e infine la che influenza la comunità, la famiglia e gli individui. Questo è il livello in cui si collocano i social media, quindi essi non influenzano solo gli individui ma partono ad influenzare la comunità, poi la famiglia e gli individui infine. NATURA – APPRENDIMENTO La psicologia evolutiva usa i principi della scienza.evolutiva per studiare il comportamento
selezione naturale,