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PORTIERE
Il portiere è l’unico che può usare gli arti inferiori nella sua area. Inoltre può uscire
dall’area se non è in possesso della palla e non può rientrare nella sua area con la palla
in mano. Dentro la sua area può fare quanti passi vuole con la palla ma ha 3 secondi di
tempo per tenerla in mano. È vietato passare la palla al portiere se si trova all’interno
dell’area.
RIMESSA DI GIOCO
- Se la palla finisce a fondo campo dopo un tiro o una deviazione del portiere la palla
viene rimessa in gioco comunque dal portiere. Però se la devia un difensore è angolo.
- Se si subisce un goal la palla viene rimessa a centrocampo. Prima del fischio tutti i
giocatori devono rimanere dietro la linea di centro campo; dopo il fischio la partita
rinizia con un tiro in avanti o indietro. Non è necessario aspettare che gli avversari
siano tutti nella propria area, devo solo assicurarmi che i miei compagni siano tutti dietro
la linea difensiva. Quando batto la rimessa dopo il goal dal centro la posso battere da
qualsiasi parte del cerchio e se il mio compagno la riceve dentro il cerchio, nessuno la può
intercettare.
RETE
Qualunque giocatore può segnare compreso il portiere, anche dalla rimessa laterale e la palla
deve entrare tutta al di là della linea di porta. Esiste la goal line technology. Vince la
squadra che segna più reti. La pallamano prevede il pareggio.
COMPORTAMENTI NEI CONFRONTI DELL’AVVERSARIO
- LECITI Bloccare o controllare l’avversario frontalmente appoggiando le braccia sul
busto o sulle braccia dell’avversario in possesso. (non sanzionato con esclusione)
- ILLECITI i comportamenti nei confronti dell’avversario (sanzionati con esclusione):
È vietato tirare il braccio dell’avversario o afferrarli da dietro
È vietato strattonare, spingere o tirare
È vietato colpire o spingere l’avversario in qualunque parte del corpo.
TIRO DI PUNIZIONE E RIGORE
PUNIZIONE Il tiro di punizione viene concesso dall’arbitro per un fallo lecito nei
confronti dell’avversario o per un infrazione di gioco e si esegue dal punto dove è
stato commesso. Tutti i componenti della squadra devono rimanere fuori dalla linea
tratteggiata dei 9 m al momento della battuta.
RIGORE si ha il rigore se il fallo è fatto su tiro che ha buone probabilità di segnare o
se il difensore che entra nella propria area di porta per difendere
AMMONIZIONE
Si può essere ammoniti una sola volta a partita per giocatore e al massimo 4 giocatori. Se
lo stesso giocatore commette un altro fallo non può più essere ammonito. Per una infrazione
commessa nei confronti di un avversario o per proteste nei confronti dell’arbitro.
ESCLUSIONE/ESPULSIONE
Un giocatore può essere escluso temporaneamente (2 minuti) dal gioco alla seconda
ammonizione o per fallo non lecito. Dopo 3 esclusioni (6 minuti) il giocatore viene
squalificato definitivamente (cartellino rosso). L’espulsione può anche essere diretta
se il fallo è antisportivo e lede l’incolumità dell’avversario. In quel caso il giocatore
prende rosso diretto ma dopo 2 minuti dalla sua espulsione deve essere ristabilita la parità
numerica.
N.B. non si può rimanere meno di 2 giocatori in campo, incluso il portiere.
Esiste anche il cartellino blu che viene mostrato per gravi falli antisportivi o insulti
all’arbitro sanzione per più gare. È l’unico caso, se no gli altri cartellini rosso e
giallo si azzerano dopo ogni partita.
LA FORMAZIONE DI BASE
La formazione di base per i bambini prevede: gioco tradizionale, giochi con palla,
giocosport e giocobase. La differenza tra il gioco tradizionale e lo sport è che nello sport ci
sono delle regole codificate. Il giocosport ci serve per lavorare sulle capacità motorie,
mettendo delle regole per indirizzarli verso lo sport.
GIOCHI PER ETA’
- 6-8 anni Lavorando con la prima fascia d’età (6-8)è che i bambini sono egoisti
(EGOCENTRICI) e non passano la palla. È fondamentale quindi fare esercizi e giochi di
staffetta o far capire il concetto di squadra attraverso esercizi come battaglia navale (il mio
lavoro individuale migliore a favore della squadra). Inizialmente sono consigliati esercizi con
palla in cui sono richieste capacità motorie che non stiamo però traducendo in attività.
Bisogna lavorare con esercizi e giochi di gruppo con conclusione individuale.
- 8-10 anni fase sociocentrica per i bambini, vogliono fare squadra e vincere insieme. È il
momento in cui si possono introdurre i giochi di squadra (gioco dei passaggi). Le principali
capacità coordinative da migliorare sono: differenziazione, anticipazione e orientamento
nello spazio. Sono utili quindi anche giochi orientati per poter iniziare a lavorare su un senso
tattico. Bisogna lavorare in gruppo
GIOCHI TRADIZIONALI
Il gioco di movimento tradizionale è una struttura flessibile e dinamica con pochi vincoli
all’interno del quale il bambino può essere abbastanza libero di agire ed avere la possibilità di
esprimere ed affermare la propria personalità, di sviluppare la creatività e l’immaginazione.
Alcuni giochi:
- GIOCHI A RINCORRERSI la possibilità di un movimento privo di vincoli e aperto a tutte le
possibilità tattiche di spostamento.
- GIOCHI DI FINTA tutti quelli nei quali all’azione di un giocatore corrisponde la reazione
rapida dell’avversario.
- GIOCHI DI BALZI “cavallina” o la “campana” dove l’elemento di equilibrio statico-
dinamico e di volo.
GIOCHI CON PALLA
- Palla portata: hanno lo scopo di educare il bambino alla presa sicura della palla;
l’obiettivo è la creazione di un rapporto rassicurante con l’attrezzo. Consigliato
utilizzare palle diverse.
- Palla palleggiata: il palleggio è una conquista gratificante per il bambino; prima palle
grandi poi piccole
- Palla rotolata: controllo motorio della palla
- Palla lanciata: La condotta motoria del lanciare, per il bambino, è una delle attività più
complesse da controllare; richiede molta coordinazione. In questa fase il bambino deve
essere lasciato libero di interpretare il lancio come preferisce, ma anche essere
instradato verso quella che è la giusta coordinazione del gesto cercando di evitare un ripetersi
di schemi errati.
- Palla afferrata: afferrare al volo è complesso, buona coordinazione oculo-manuale e
spazio-temporale. Bisogna iniziare presto. Progressione di giochi per la presa
AUTOLANCIO, AL MURO, COMPAGNO.
- Palla colpita: condotta motoria stimola ulteriormente la coordinazione e anche se fa
parte propriamente del ruolo del portiere della pallamano è una abilità che necessita di essere
affrontata. Si può ottenere ciò con esercitazioni in cui si deve colpire la palla cercando di
inviarla in una determinata direzione o deviarne la traiettoria.
GIOCOSPORT
Con l’accostamento delle parole “gioco” e “sport”, si intende suggerire un complesso di
attività ludiche polivalenti, in cui il gioco fosse caratterizzato anche da componenti
agonistiche e la sua competizione. Fase della coordinazione grezza (8-10 anni). Le attività di
Giocosport pallamano prevedono quindi un lento passaggio da un'attività puramente
ludica ad un'attività con proposte finalizzate all'apprendimento degli elementi
fondamentali. Alcuni giochi:
- BATTAGLIA NAVALE La battaglia navale è un gioco sull’abilità di tiro e capacità di
precisione, semplice e coinvolgente. È un gioco a squadre composte da un minimo di 6 e un
massimo di 10 componenti. La distanza tra le linee 8-12 metri. Almeno 10 coni. limitare il
numero dei bambini a 5-6 per squadra.
- THE WALL Vengono formate delle squadre di 3 giocatori ciascuna. A due a due si
dispongono in fila dietro la prima linea di tiro di fronte ad un bersaglio disegnato sulla parete.
Al via il primo della fila tira sul bersaglio e si porta in coda mentre il successivo riceve la palla
dopo un rimbalzo e a sua volta tira immediatamente sul bersaglio e cosi via.
- IL BERSAGLIO Il bersaglio è un gioco sull’abilità di tiro e capacità di precisione, semplice
e coinvolgente. È un confronto a squadre composte da un minimo di 6 e un massimo di 10
componenti. Colpire la palla medica nel cerchio e farla uscire da esso per metterla in quello
successivo.
- I RIGORI A turno i giocatori tirano in porta cercando fare gol. In porta c’è un portiere della
squadra opposta.
- LA GIRANDOLA dai e vai con due palloni. I primi giocatori di ciascuna fila hanno la palla.
GIOCHI A RISOLUZIONE COLLETTIVA
I giochi collettivi con la palla sono forme ludiche di movimento dove è richiesto un impegno
collettivo e quindi una collaborazione con gli altri.
- GIOCO DEI PASSAGGI l’obiettivo è fare la sequenza prestabilita di passaggi. Il
numero dei passaggi da realizzare dev'essere determinato in base alle capacità dei ragazzi di
eseguirli con sufficiente facilità.
- PALLA META L’obiettivo del gioco è quello di fare arrivare la palla ad un proprio
compagno che si è portato, preventivamente, dentro ad uno dei cerchi posti dietro la linea
di fondo della squadra avversaria. In caso di “meta” la
palla viene lasciata a terra e passa alla squadra avversaria
che tenterà a sua volta di fare meta.
- PALLA RE Durante il gioco i bambini devono cercare di
passare la palla al proprio re che si trova sul materasso,
difeso dagli avversari, nella metà campo opposta e difeso
dagli avversari. Il passaggio al re può essere eseguito solo
dall'interno della propria zona franca, quindi da dietro il
trono, e dà diritto alla conquista di un punto. Durante il gioco: è permesso spostarsi
liberamente sul terreno di gioco senza nessun limite; non è permesso palleggiare, non si
possono eseguire più di 3 passi con la palla in mano.
GIOCOBASE(possibile domanda aperta)
L’obiettivo con i bambini è quello di fare molti goal (stimola maggiormente
l’apprendimento tecnico). Per permettere questo è meglio giocare con un campo più
piccolo in cui si predilige il tiro piuttosto che il passaggio, in questo modo migliora anche il
portiere. Quest’ultimo è un ruolo molto scelto dai bambini perché sono al centro di una zona
esclusiva. Riduco il campo (20x10/13 più o meno o 15x24m ) e il tempo (10 minutix3) per
evitare che si stanchino troppo i bambini essendo uno sport molto intenso, quindi dal punto
di vista fisiologico li stanco meno; questo