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LE TECNOLOGIE: DEFINIZIONE ED EVOLUZIONE
Diffusione media
‘900 -> secolo dei media => nascita e diffusione dei mezzi tecnologici (radio, cinema,
● televisione) diventando mezzi di comunicazione di massa
+ cultura dei media -> integrazione sensoriale-linguistica (suono, immagine,
esperienza,...) = apprendimento per intuizione
tradizione didattica -> cultura dei media interpretata come un’alternativa
➔ opposta alla cultura scolastica
2 metà ‘900 -> svolta positiva
● - viene indagato l’uso positivo della tecnologia nella programmazione didattica
- ‘60-’80 -> avvento del computer + programmazione processi di apprendimento
(non più solo teorico)
anni 2000 -> le tecnologia stanno avendo ampio impatto anche nel mondo scolastico =>
● usate come supporto alla didattica tradizionale + laboratori
diffusione nella ricerca didattica di:
● 1. multimedialità -> permette la funzione integrata di differenti linguaggi, diversi
temi e tra diversi media; da inoltre la possibilità di intraprendere percorsi di
apprendimento personalizzati
2. interattività -> ne esistono 3 forme:
a. transitiva diretta -> retroazione fisica sul programma del pc
b. transitiva esplorativa -> attività di navigazione libera su internet
c. transitiva cooperativa -> il computer è strumento di lavoro
3. ipertesto -> software che consente una gestione non lineare delle informazioni
che sono organizzate tramite associazioni chiamate links o nodi
- nuclei collegati ad altri noti tramite nessi logici -> permettono di navigare
da un nucleo all’altro con grande libertà
- ipertesto o ipermedia -> permette un controllo consapevole dei processi
di riorganizzazione del sapere
provocano cambiamenti nell’uso della tecnologia e nell’approccio alla cultura =>
➔ idea delle tecnologie aperte = tecnologie che favorendo l’uso flessibile,
esplorativo, attivo, partecipato e creativo, permettono all’utente di introdurre
elementi personali nella conoscenza
scrittura -> processo di produzione creativa in perenne movimento => possibilità
➔ di rivedere e manipolare il testo
Tecnologie
cyberspazio -> non solo luogo virtuale a cui tutti possono accedere ma è soprattutto
● l’avvento di una nuova cultura caratterizzata dall’idea di un sapere non chiuso e definito
ma aperto a tutti e si arricchisce grazie al contributo di tutti
multimedialità interattiva di rete -> modo in cui viene esaltata la possibilità per il
● soggetto di essere protagonista della sua crescita culturale, in un Web 2.0 che è
sempre più spazio sociale, contesto di costruzione collaborativa del sapere, ambiente
partecipato e condiviso, luogo di apprendimento
+ emerge la definizione di una nuova intelligenza digitale
nuovi dispositivi (Facebook, notebook, smartphone, wii, google,...) -> risorsa a
● disposizione dell’azione didattica e rientrante nella categoria delle ICT (information and
communication technology)
+ altri strumenti tra cui la LIM -> molto utile nei casi di soggetti con DSA
- periferica del computer usata tramite i software del PC
- molto versatile -> lezioni coinvolgenti e motivanti + semplificazione
processi di lettura, scrittura e matematici
+ strumenti di trasformazione dello spazio educativo -> arricchiscono, integrano
ed innovano la didattica tradizionale; soprattutto nel caso dell’uso a scopo
compensativo (DSA o disabilità)
corpo, movimento e tecnologie -> tecnologie diventano fattori di emersione/creazione
➔ di attività motorie o nuovi movimenti
uso degli exergames (giocare tramite un’interfaccia video) -> consente di
● capitalizzare in ambiente immersivo (realtà virtuale immersiva per il soggetto), la
funzionalità corporea, attraverso gesti e azioni motorie che possono costituire
etichette corporeo-cinestesiche
- giochi virtuali per promuovere benessere e movimento in soggetti con
stile di vita sedentario
- attuale generazione di exergames -> non è specificamente progettata
per essere di supporto alla didattica delle attività motorie o per la
riabilitazione -> i meccanismi di controllo motorio potrebbero costituire
la base teorica per la loro progettazione
valore didattico delle tecnologie in ambito motorio
➔ processo di evoluzione tecnologica -> ha coinvolto anche la scuola =>
● applicazione della tecnologia = nuovi interessanti scenari didattici
- principale problema -> offrire una diffusione generalizzata di questi
mezzi, ormai riconosciuti indispensabili
- didattica -> ruolo fondamentale delle nuove tecnologie
la stessa necessità si presenta nei processi didattico-motori ->
➢ strumenti specifici d’ausilio per l’istruttore, il tecnico e l'educatore
- analisi del movimento -> svolta attraverso numerosi strumenti
tecnologici che ci danno misurazioni estremamente accurate, in
grado di offrire report precisi
- tecnologie usate -> si configurano come un laboratorio =
strumento d’indagine trasferibile in ambienti specifici
tecnologie più diffuse per l’analisi del movimento:
➢ 1. sistemi di motion capture -> sistemi in grado di offrire
misurazioni estremamente precise della cinematica dei segmenti
corporei
2. pedane di forza -> misurano le forze esterne tramite le reazioni
del suolo
3. elettromiografi -> misurano la variazione dell’attività elettrica del
muscolo
4. solette e guanti equipaggiati con sensori della pressione ->
misurazione distribuzione pressione mani o piedi durante prese o
altri gesti
- la sensibilità e le caratteristiche dipendono dal tipo di sensore
utilizzato, dal modello, dalle problematiche specifiche, ecc…
usi positivi di queste tecnologie sono molteplici -> dati più oggettivi e
➢ quindi più affidabili + seguire l’evoluzione del percorso
motorio-formativo intrapreso
- consentono di valutare il profilo motorio e le potenzialità del
soggetto -> percorsi didattico-motori, compensativi o riabilitativi
efficaci al caso
ambito didattico -> le tecnologie consentono di seguire con maggiore
➢ precisione lo sviluppo delle capacità degli studenti e di intervenire con
programmi personalizzati => ruolo centrale nella didattica
- forniscono supporto alla progettazione e alla rimodulazione
dell’azione didattica, riconoscendo dignità scientifica ai processi
di valutazione degli studenti in ambito motorio
nb -> l’utilizzo delle tecnologie implica una formazione specifica ed
➢ approfondita dell’educatore sul corretto modo di gestire le
apparecchiature e di valutare gli esiti
NORME EUROPEE SULL'ACCESSIBILITÀ DELLE ICT PER I DISABILI
Digital society -> nuova società dell’informazione orientata alla diffusione di prodotti e servizi
digitali e interattivi espressione dei progressi ottenuti nel settore informatico, delle
telecomunicazioni e delle tecnologie multimediali e responsabili delle trasformazioni nel modo
di vivere, imparare, lavorare e giocare => le tecnologie hanno cambiato l’assetto di vita a scuola
e nella società
ICT (information and comunication tecnology) -> strumenti informatici e tecnologici
● digitali, interattivi e multimediali come il pc, internet, fotocamere, smartphone,...
digital divide o esclusione digitale -> indica il divario esistente tra le persone che
● utilizzano i ICT e i non utenti => cause:
- mancanza di infrastrutture
- inalfabetizzazione informatica
- inaccessibilità delle ICT da persone con disabilità
- mancanza conoscenza dei benefici inadeguatezza dei mezzi tecnologici
Norme EU per l’accessibilità ai siti WEB
Assemblea Nazioni Unite -> gli stati devono riconoscere l’importanza di uguali
● opportunità in tutti i campi di vita sociale
- persone disabili -> programmi per l’accessibilità dell'ambiente fisico e delle
informazioni
ePartecipation -> considerare e soddisfare le necessità dei disabili =>
● approvvigionamento di prodotti, legislazione, creazione di poli di eccellenza per la
progettazione per tutti
EU riconosce per i disabili -> inaccessibilità di molti contesti sociali, inadeguatezza del
● sistema, impegno a sostenere una strategia globale per affrontare gli ostacoli
sociali/fisici
+ combattere la discriminazione, incentivare l’integrazione sociale ed economica,
formazione e apprendimento permanente
Web Accessibility Initiative (WAI) -> finalizzata alla diffusione degli standard minimi da
● rispettare per la costruzione di siti web pubblici e privati per favorire l’accessibilità =
possibilità per tutti i navigatori della rete di ricevere la stessa quantità di informazioni
- eLearning -> consentire a tutti i ragazzi di acquisire una cultura digitale
eAccessibility -> diritto delle persone disabili di accedere ai servizi e alle informazioni
● utilizzando le tecnologie della comunicazione e dell’informazione = miglioramento
qualità di vita e aumento dell’indipendenza
- contrassegno posto ai prodotti e servizi che rispettano gli standard di
accessibilità
eInclusion -> possibilità di superare tramite le tecnologie le situazioni di disagio e di
● esclusione
2003 -> 10mo anniversario delle regole standard sulla parità di opportunità per i disabili
● => sensibilizzazione rispetto agli handicap e i loro diritti + pari opportunità + promozione
scambio di conoscenze + attenzione particolare ai bambini disabili in età scolare
2006 -> Settimo programma Quadro -> 7 sfide: cambiamenti a servizi e infrastrutture,
● robotica, sistemi ingegneristici, biblioteche digitali, cure sanitarie sostenibili, mobilità e
sostenibilità ambientale, vita indipendente e inclusione
Website
sito web accessibile -> sito internet il cui contenuto informativo-multimediale e le cui
● procedure di interazione e navigazione sono fruibili da utenti dotati di browser con
diverse configurazioni; che consentono di adattare le funzioni di caricamento immagini,
animazione, suono e colore
accessibilità -> può essere consentita con: mappe di navigazione interattive, motori di
● ricerca, versione parallele, tabelle con marcatori, equivalenti testuali + no affollamento
link, caratteri troppo piccoli, righe compresse,...
- è accessibile un’applicazione informatica dotata di interfaccia utente che
consenta all’utente -> la lettura del contenuto di tutte le finestre visualizzabili
sullo schermo, il controllo dell’inserimento dei dati, l’interazione con elementi o
oggetti dell’interfaccia con una configurazione fornita, di strumenti o di<