Estratto del documento

DIPARTIMENTO DI SCIENZE POLITICHE, DELLA

COMUNICAZIONE E DELLE RELAZIONI INTERNAZIONALI

CORSO DI LAUREA / LAUREA MAGISTRALE IN

Scienze della comunicazione

CLASSE L/20

TESI DI LAUREA IN

ESTETICA

titolo

TRA UMANO E TECNOLOGICO: L’ARTE NELL’ERA DEL

POSTUMANO E LA SFIDA DELL’INTELLIGENZA

ARTIFICIALE.

Relatore Laureando/a

Prof. Filippo Focosi Virginia Duranti

ANNO ACCADEMICO 2023/2024

A Giuseppe e Antonio.

I miei secondi papà,

Per sempre nel mio cuore.

INDICE

INTRODUZIONE

p. 1

CAPITOLO 1 - IL CAMMINO DELL’ARTE VERSO IL POST-UMANO E IL

VIRTUALE

p. 3

1.1 Dalla body art alle ibridazioni

p. 3

1.2 Arte virtuale e ambienti immersivi

p. 6

1.3 L’avvento dell’intelligenza artificiale nel campo artistico

p. 11

CAPITOLO 2 - ELEMENTI DI UN'ESTETICA DEL VIRTUALE

p. 14

2.1 La distinzione tra natura e artificio e le riflessioni di Gillo Dorfles

p. 14

2.2 I tratti principali che definiscono l’estetica del virtuale

p. 21

2.3 Arte e intelligenza artificiale: possibilità e pericoli

p. 27

CAPITOLO 3 - IL TEDX ANCONA 2024: UN EVENTO PER RIFLETTERE SUL

RUOLO DELL’AI

p. 34

3.1 Il concetto di Umanità Aumentata e gli interventi degli speaker

p. 34

CONCLUSIONI

p. 50

BIBLIOGRAFIA

p. 52

SITOGRAFIA

p. 53 INTRODUZIONE:

L’elaborato che ho scelto di presentare, ha come argomento centrale

l’evoluzione delle pratiche artistiche a partire dalla diffusione del Postumanesimo,

corrente di pensiero che indaga il rapporto uomo-tecnica, ripensando la condizione

umana alla luce dei progressi scientifici e tecnologici, i quali hanno mostrato la

possibilità di superare il corpo umano fatto esclusivamente di carne ed ossa, proponendo

una forma ibrida a metà tra umano e innesti elettronici.

Nel ripercorrere questa evoluzione, si arrivano a tracciare gli sbocchi più recenti

dell’arte contemporanea, con il focus sulle opere prodotte dall’intelligenza artificiale

riflettendo in particolare sulle opportunità che questa tecnologia può offrire agli artisti in

termini di creatività e originalità, ma anche sui pericoli che essa può comportare. Le

fonti di cui mi sono avvalsa per raggiungere gli obiettivi che la tesi si propone,

riguardano principalmente il lavoro di ricerca svolto da filosofi e ricercatori

specializzati in materie concernenti l’estetica, l’arte, la tecnologia e la società, ma anche

attraverso la consultazione di blog e riviste online che approfondiscono le varie forme di

espressione artistica.

Il primo capitolo inizia, presentando le pratiche artistiche più innovative sorte

nell’era del post-umanesimo, dalla body art che utilizza il corpo umano come una tela

alle sperimentazioni di Stelarc, artista cipriota conosciuto per le sue esibizioni in cui

unisce al suo corpo componenti robotiche, riflettendo sulla condizione esistenziale

dell’essere umano. Il capitolo prosegue poi, con la digital art, che ha reso possibile la

creazione di opere d’arte al computer, la realtà virtuale che ha evidenziato il

cambiamento del corpo come strumento e oggetto dell’arte, sempre più disconnesso

dalla sua materialità, in un movimento che lo porta dalla corporeità alla virtualità, e

infine l’avvento delle “macchine intelligenti”, in grado di generare un immagine o un

dipinto da un testo scritto.

Nel secondo capitolo, si esplorano i tratti distintivi dell’estetica dell’arte virtuale,

partendo dall’analisi delle riflessioni sulla distinzione tra naturale e artificiale e il

contributo di Gillo Dorfles, uno degli intellettuali più importanti del Novecento.

Nell’ambito del virtuale, viene messo in rilievo ancora una volta il ruolo del corpo

all’interno dello spazio virtuale, inteso non solo come entità fisica ma come dispositivo

1

relazionale che si confronta con il fluire digitale e il cambiamento del fruitore di

fronte a esperienze estetiche sempre più immersive e interattive, dove il confine che

divide lo spettatore e l’opera d’arte si fa sempre più labile. A conclusione del capitolo,

si affrontano le opportunità e i rischi legati all’arte prodotta dall’intelligenza artificiale,

prendendo come punto di riferimento i testi della ricercatrice Alice Barale.

Una testimonianza preziosa che ho deciso di aggiungere nell’ultimo capitolo,

riguarda il TEDx Ancona, evento a cui ho avuto il piacere di partecipare lo scorso anno

presso il Teatro delle Muse dell’omonima città, che ha coinvolto esponenti provenienti

da varie realtà professionali, i quali hanno raccontato la loro esperienza con

l’intelligenza artificiale e presentato al pubblico i progetti innovativi che hanno ideato

con questa tecnologia, proponendo un approccio che invita ad abbracciare le

potenzialità dell’intelligenza artificiale scostandosi dagli aspetti dannosi.

In conclusione, questo lavoro intende far emergere come l’espressione artistica e

la tecnologia possano dare vita a un dialogo virtuoso che non snaturi l’essenza

dell’esperienza estetica, ma la arricchisca senza perdere di vista i valori etici.

Nel raggiungere questi obiettivi, ho scelto di dare un’impostazione di ampio

respiro alla mia tesi, aggiungendo anche temi extra-estetici, poiché credo che in un

contesto storico come quello attuale, sia necessario promuovere un approccio

consapevole ed equilibrato nei confronti delle innovazioni tecnologiche, preservando e

riscoprendo la bellezza degli elementi più genuini della vita e dell’arte.

2

CAPITOLO I:

IL CAMMINO DELL’ARTE VERSO IL POST-UMANO E IL VIRTUALE

1.1 Dalla body art alle ibridazioni

L’arte, specchio e voce dell'evoluzione culturale e sociale, ha attraversato da

sempre profondi mutamenti. All’interno dei processi di cambiamento storici e sociali

l'espressione artistica trova infatti un terreno fertile perché può rappresentare un

momento per riflettere sulla condizione dell'uomo in un determinato periodo storico e

per andare alla ricerca di una nuova identità; tra i momenti di svolta più significativi si

colloca la nascita della body art.

Teresa Macrì (1998) la definisce come quella corrente artistica che “si pone il

problema del collocamento dell'individuo all'interno della società indagando sulle sue

contraddizioni” e lo fa partendo dal corpo.

Non c’è una data precisa che ci dice quando sia nata la body art, tuttavia

possiamo collocarla negli anni Sessanta e Settanta del Novecento. Si tratta di una forma

d’arte che si slega totalmente dal concetto di arte tradizionale, in virtù del forte trauma

espressivo che solitamente genera (ivi,pp.4-5). Il corpo viene utilizzato dagli artisti

come un mezzo per esplorare la dimensione interiore dell’uomo, tutto ciò che viene

tenuto nascosto ma che appartiene a ognuno di noi: le pulsioni inconsce, i pensieri, le

emozioni. Per esprimere tutto questo gli artisti della body art non producono degli

“oggetti” come dipinti o sculture ma basano il loro lavoro sulla performance.

Attraverso la performance l’artista si auto-rappresenta esibendosi davanti a un pubblico,

introducendo in questo modo una nuova sensibilità estetica in cui l’attenzione della

produzione artistica si sposta dall’oggetto al soggetto: un’arte viva, dinamica, intrecciata

con la presenza fisica dell’artista. Il corpo diventa il luogo simbolico o la cartina di

tornasole dove vengono catturati non solo i conflitti sociali e culturali della società di

quegli anni ma anche i piaceri e i desideri dell’uomo contemporaneo (ivi, pp.5-6).

Artisti come Marina Abramovic, Vito Acconci e Gina Pane hanno sfidato i limiti fisici e

psicologici del proprio corpo, esibendolo in performance che spesso includevano dolore,

1

resistenza e vulnerabilità . Queste opere volevano mettere in discussione norme

1 Gina Pane ad esempio, si esprimeva praticandosi dei tagli con le lamette su varie parti del corpo

per esprimere l'angoscia di un rapporto d'amore doloroso.

3

convenzionali di bellezza, sessualità e identità affrontando temi come la

violenza, il potere e la capacità dell’uomo di sfidare i propri limiti.

Con l’avvento della tecnologia digitale e le biotecnologie, l’arte inizia a

interrogarsi sul futuro che si prospetta, un futuro in cui i confini tra umano e tecnologico

diventano sempre più sfumati. Ecco allora che a partire dagli anni Novanta, l’interesse

per il corpo torna centrale per riflettere su come la tecnologia stia trasformando

l’essenza dell'uomo.

Si sviluppa quindi una forma d’arte che riprende il tema della corporeità

introdotto dalla body art integrando il corpo umano con l’uso della tecnologia. Gli

artisti si ispirano alla filosofia del post-umanesimo: una corrente filosofica che mette al

centro la condizione del soggetto contemporaneo avvolto dalle paure di fine secolo

come epidemie, guerre etniche, “un uomo in caduta polverizzato da una società

2

devastante” (ivi, p.6). A queste paure, per fare un parallelo con l’attualità, si aggiunge

quella del dominio della tecnologia sull’uomo, il timore ad esempio che l’intelligenza

artificiale possa in qualche modo rimpiazzarlo; come se l’arte volesse dare una risposta

alla domanda: nella società di oggi che ruolo ha l'individuo, la sua presenza è ancora

utile? Se il corpo dei body artists era concepito come un luogo intimo e simbolico in

cui poter esprimere l’inconscio e le emozioni, quello del postumanesimo si apre alle

innovazioni tecnologiche integrando su di sé elementi artificiali come braccia

meccaniche, sperimentazioni con la chirurgia plastica contemporanea e altri dispositivi

elettronici: il corpo diventa in questo modo un piccolo mondo che intende replicare

“l’invadenza della tecnologia nella vita contemporanea”(ibidem). Gli orologi digitali

che molti di noi indossano al polso, le cuffie che mettiamo per ascoltare la nostra

musica preferita o l’assistente vocale a cui spesso ci rivolgiamo per chiedere delle

informazioni, ci ricorda che il corpo e la nostra identità si sono fusi con le tecnologie.

2 Corrente di pensiero che esplora il rapporto tra uomo e tecnica nel tentativo di ripensare la natura

stessa dell'essere umano in relazione all'ambiente che lo circonda attraverso il superamento del corpo

fatto di carne e ossa, a favore di supporti artificiali che ne aumentano l’efficienza.

4

L’ibridazione tra materia vivente e artificiale è in sostanza la sintesi di quello che è

diventato oggi il corpo contemporaneo con la progressiva ricostituzione della

soggettività (ivi, p.7).

Uno dei performance-artist più rappresentativi e originali di queste operazioni di

3

ibridazione tra elementi naturali e artificiali è Stelarc, pseudonimo di Stelios Arkadiou ,

famoso per le sue opere in cui unisce al suo corpo componenti robotici ed elettronici.

4

Il sito ufficiale , ripercorre tutte le principali tappe della sua produzione artistica

in cui si è servito anche di protesi, strumenti biomedici, sistemi virtuali e internet.

Emblematico è l’esperimento compiuto nel 2006, anno in cui gli è stato costruito

chirurgicamente un orecchio sul braccio: lo scopo era quello di potenziarlo

elettronicamente rendendolo compatibile con internet, diventando così un dispositivo di

ascolto remoto per le persone che si trovano in altri luoghi.

Nel suo corpo si combinano elementi diversi: quelli involontari della parte

naturale e quelli “volontari” della parte artificiale decretandolo come una delle punte

avanzate del panorama artistico e concettuale del post-umano (Caronia 1996, p.51). Il

suo approccio innovativo si basa sulla convinzione che in un mondo in cui la tecnologia

ha superato e usurpato il corpo, è necessario adeguare quest'ultimo alle macchine per

renderlo più efficiente. Apparentemente questa visione può sembrarci fin troppo

“fantascientifica” o comunque ristretta al campo artistico quando in realtà l’invasione

del corpo da parte della tecnologia ha dei risvolti pratici anche nella vita quotidiana:

pensiamo ad esempio a quante persone anziane sono in possesso di protesi auricolari per

sentire meglio o alle protesi che vengono messe dopo un’ operazione chirurgica (ivi,

p.53). Questi esperimenti intendono anche sollevare questioni etiche profonde,

interrogando i limiti della creatività umana e i rischi di un uso incontrollato della

tecnologia. Dalla body art al postumano il mondo dell’arte ha fatto un percorso di

grande evoluzione in quanto grazie alla tecnologia, è riuscita a spingersi per la prima

volta oltre i confini del corpo e della mente, invitando lo spettatore allo sviluppo di un

pensiero critico nei confronti del progresso e stimolandolo a riflettere sul futuro

dell’umanità, ovvero su chi siamo e chi potremmo diventare.

3 Stelios Arkadiou (Limisso, 19 Giugno 1946) performance artist cipriota naturalizzato australiano.

4 http://stelarc.org/bio.php 5

1.2 Arte digitale e ambienti immersivi

Con l’avvento dell’era digitale, gli artisti hanno potuto scoprire nuovi modi di

esprimersi superando i confini tradizionali della pittura, della scultura e della fotografia.

L’arte digitale permette la realizzazione di opere d’arte attraverso l’uso della

tecnologia e comprende molte forme espressive come la Net Art, che utilizza internet

per creare opere destinate alla fruizione per gli utenti della rete, l’arte 3D che utilizza la

grafica tridimensionale per creare scenari che vengono applicati ad esempio agli effetti

speciali nei film, o ancora tutto il mondo della sound art ovvero la musica creata

digitalmente: è il caso della musica elettronica che si serve del computer per generare

5

suoni . Le origini dell’arte digitale non sono recenti come si potrebbe pensare; essa

nasce già negli anni Cinquanta grazie alle sperimentazioni di due programmatori e

matematici, il tedesco Manfred Frank e l’americano Ben Laposky i quali daranno

l’impulso, a partire dagli anni Sessanta, a nuove correnti artistiche come la cybernetic 6

art e il visualismo, orientate all’approfondimento della fusione tra l’arte e la tecnologia .

Ma il vero sviluppo della digital art avviene negli anni Ottanta, quando il PC diventa

una tecnologia accessibile a tutti.

Nel 1984 viene presentato il primo programma di disegno al computer che

consente agli utenti di dipingere opere d’arte digitalizzate. Questa invenzione ha dato

l’impulso allo sviluppo di altri programmi per il disegno digitale, oggi ormai

famosissimi; Paint del 1985 o la linea di Apple dell’anno precedente conosciuta come

7

MacPaint e MacDraw . Questi programmi permettono all’artista di usare pennelli e

matite che riproducono gli strumenti tradizionali di pittura e disegno e costituiscono una

valida alternativa soprattutto dal punto di vista economico perché consente di

sperimentare più liberamente senza preoccuparsi di sprecare i prodotti (ibidem).

L’arte digitale si esprime principalmente nelle seguenti forme:

(1) Arte vettoriale, molto utilizzata e richiesta nel grafic design o dalle aziende per

realizzare campagne di marketing, basata sull’uso di formule matematiche per creare

forme e linee. Le forme e le linee sono costituite da punti che possono essere uniti e che

vanno a creare l’immagine.

5 https://www.elledecor.com/

6 https://www.connectivart.it/il-digitale-nell-arte-dagli-anni-50-ad-oggi

7 https://www.21-draw.com/it/digital-art-tecnologies

6

Il risultato è un disegno più geometrico che permette di produrre forme nitide e

ad alta definizione.

(2)Animazione digitale, si è sviluppata soprattutto grazie all’applicazione della

tecnologia chiamata CGI (Computer Generated Imagery), letteralmente “immagini

generate al computer” che continua ad evolversi ogni giorno. Negli ultimi anni in

particolare è cresciuta in modo massiccio nel settore cinematografico e

dell’intrattenimento perché permette di generare effetti speciali digitali: se per esempio

si dovesse realizzare una folla di persone in una piazza, nella cinematografia

tradizionale il produttore di un film dovrebbe reclutare molte comparse, invece con la

CGI è possibile simulare la folla con un software 3D e animare le singole persone per

8

renderle reali e conformi al vero .

(3)Realtà virtuale; Nel 1989 (Caronia 1996, p.62) viene presentato il primo 9

sistema di realtà virtuale prodotto dalla Visual Language Programming di Jason Lanier

che attira subito l’attenzione dei media. Da quel momento in poi in tutto il mondo

industriale, vengono organizzate le prime fiere e convegni in cui si presentavano le

macchine per la RV, prese d’assalto da persone di ogni fascia d’età, curiose di indossare

il casco che permetteva loro di immergersi in mondi grafici interattivi. Applicata

inizialmente per la realizzazione di videogiochi, si è diffusa in tanti altri campi: nel

cinema, nel design o nell’organizzazione di eventi come mostre, concerti ecc.

Antonio Caronia (ivi, p.64), le definisce “tecnologie del possibile” nel momento

in cui rendono sempre più possibili eventi che fino a qualche tempo fa sembravano

impossibili e perché tendono a “togliere alla realtà tradizionale, in primo luogo a quella

materiale, quell’aura di unicità e immodificabilità con cui ogni essere vivente su questo

pianeta si scontra [...]”.

La realtà virtuale consente quindi di generare degli spazi o ambienti detti

“immersivi” in cui lo scopo è coinvolgere lo spettatore, la cui presenza fisica si mescola

allo spazio virtuale nel quale &egr

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/04 Estetica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher VirgiDuranti di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Estetica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Macerata o del prof Focosi Filippo.
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