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Nel mondo della convergenza mediatica
Ogni storia viene raccontata, ogni marchio viene venduto e ogni consumatore corteggiato attraverso le diverse piattaforme mediatiche. Lungi dall'essere sostituiti, i vecchi media vedono trasformare la loro funzione e il loro status, per effetto dell'introduzione di nuove tecnologie. Neotelevisione e nuove modalità di rapporto con il pubblico.
La convergenza è sia un processo discendente, dall'alto verso il basso, guidato dalle corporation, sia una dinamica ascendente, dal basso verso l'alto, guidata dai consumatori. Economia affettiva. La forza di un legame è misurata nei termini del suo impatto emozionale. L'esperienza non deve rimanere costretta all'interno di una singola piattaforma mediatica, ma dovrebbe estendersi sul maggiore numero possibile di media. La narrazione si espande e consolida il legame affettivo con il brand. Ogni accesso al franchise deve essere autonomo. La lettura del libro, la visione del film, ad esempio,
non devono essere propedeutiche alla serie e viceversa. Ogni singolo prodotto diviene così una singola porta d'ingresso al franchise nel suo complesso. Un buon franchise transmediale cerca di attrarre pubblici differenziati proponendo i suoi contenuti in modo un po' diverso per ciascun medium. Se c'è abbastanza materiale da soddisfare i diversi segmenti di mercato - e se ogni opera offre esperienze nuove - allora si potrà contare su un mercato trasversale in espansione. In questo processo creativo l'insieme non è la somma delle parti. Occorre ampliare il sistema della narrazione. Nel caso ideale la storia deve essere concepita fin dall'inizio come transmediale. In generale questo accade ancora piuttosto raramente, tuttavia la direzione intrapresa dai grandi media conglomerati hollywoodiani è questa. Oltreoceano la narrazione transmediale, attinge prevalentemente al bacino del genere fantasy. Una esperienza transmediale è caratterizzata da
vendita dei cofanetti di DVD, nonostante le possibilità di scaricare illegalmente le serie. Pratiche di partecipazione che passano anche attraverso l'attività intensa sui social network. Anche in questo caso si creano comunità che partecipano a una visione simultanea. Anche in questo caso la messa in onda su canali ufficiali e la ritualità della scansione delle puntate vengono privilegiate rispetto al download e alla visione solitaria in tempi scanditi dal ritmo personale. Queste pratiche di consumo collettivo e di discussione intorno a produzioni seriali dimostrano che i consumatori attribuiscono un valore particolare al prodotto. Prodotto di culto, ma anche stimolo alla discussione e all'incontro. Internet diviene un luogo di aggregazione e anche di riappropriazione dei contenuti delle serie. Ci sono pratiche che sono riconducibili al brand. Sono quelle di disassemblaggio, ad esempio gli spezzoni della serie disponibili su YouTube che isolano le scene ritenute migliori."Il centro non è più unanarrazione unica, da cui si irradiano altri oggetti, ma un universo che può accogliere virtualmente infinite narrazioni" (Innocenti-Pescatore)
Per fidelizzare il consumatore entro una economia affettiva il personaggio ha una funzione forte di ancoraggio.
Se i vecchi consumatori erano passivi i nuovi sono attivi. Se i vecchi consumatori erano prevedibili e stazionari, i nuovi sono migratori e non danno ai media una fedeltà incondizionata. Se i vecchi consumatori erano individui isolati, i nuovi consumatori sono socialmente connessi. Se i vecchi consumatori si conformavano, i nuovi consumatori sono resistenti e prendono i media nelle loro mani. Se il lavoro dei consumatori un tempo era invisibile e silenzioso, oggi è rumoroso e pubblico (Jenkins).
Nuove pratiche di consumo che possono portare alla creazione di gruppi di visione.
Pratiche tendono a feticizzare il prodotto, come dimostra, ad esempio, la
scene e le battute migliorivengono isolate, segnalate ecommentate.Il materiale così prodotto divienerisorsa utilizzata dal gruppo per lapropria autodefinizione e il proprioautoriconoscimento, alimentandoulteriormente lo statuto di ‘culto’ delprodotto. (M.F.Murru, in Tissoni,Nuovi media e ricerca empirica,p.89)
Web series, inediti, spin-off,interactive game o altroforniscono informazionisull’universo del franchise.
Binge watching:Visione ininterrotta di una grande quantità diepisodi appartenenti a una serie televisiva, cheè interamente disponibile in rete o in cofanettidi dvd. Si chiama binge watching ed esiste dasempre: vuol dire fare una “maratona” divisione, ossia guardare cinque, dieci quindicipuntate di seguito di una serie televisiva.