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MICROECONOMIA
- ECONOMIA COMPORTAMENTALE → Sottocampo Economia che incorpora le intuizioni sul comportamento umano provenienti dalla psicologia nell'economia.
- Obiettivo: Migliorare il potere esplicativo dell'economia fornendo basi psicologiche più realistiche.
- No al rifiuto neoclassico dell'economia (massimizzazione, razionalità, ottimalità).
- APPROCCIO NEOCLASSICO → Utile perché fornisce all'economista un quadro teorio che può essere applicato a quasi tutte le forme di comportamento.
- CONTESTO STORICO → Le radici sono ancora quelle dell'economia neoclassica.
- Smith → Stimati animal.
- Bentham → Felicità.
Con la rivoluzione neoclassica si va al rifiuto della psicologia e le conoscenze allineamenti di quest'ultima dall'economia.
Con l'elaborazione dei modelli di utilità attesa si scoperta ci fu una rinascita dell'economia comportamentale.
- Bersagliate dai critici maxi: "elisab" e dichiarano anomalie dell'utilità attesa e società.
- Anomalie che gli economisti iniziarono a mostrare e si iniziò a sviluppare l'approccio comportamentale.
- Identificare ipotesi e modelli.
- Identificare anomalie.
- Utilizzare anomalie per creare altre teorie.
All'inizio l'economia comportamentale si concentrò molto sugli esperimenti, ma comportamenti e specificare.
- Dati, osservazioni, esperimenti sul campo, brain scans.
*Esempio giacca-calcolatrice.
Teoria probabilità e scelte in condizioni di incertezza.
Nella vita la maggior parte delle decisioni sono prese in condizioni di incertezza.
Spazio delle alternative: insieme di tutti i possibili risultati associati a un evento incerto.
Evento elementare: sottospazio dello spazio delle alternative.
Funzione di probabilità: funzione Pr(.) che assegna un numero reale a ogni risultato.
- La probabilità di un risultato "A" è il numero Pr(.) associato ad "A".
- Il numero è incluso fra 0 e 1.
- Se ci sono n avvenimenti ugualmente probabili ma incompatibili: p(A)=1/n.
- Se sono n incompatibili risultati: vanno sommati. La vera probabilità è A oppure B, è uguale.
- Alcuni sono indipendenti fra loro: A . Pr(A.e) = Pr(A) . Pr(e).
Conjunction fallacy: ritenere come maggiormente probabile la verificarsi della congiunzione di due eventi rispetto alla probabilità di uno dei singoli eventi o di uno dei due.
Probabilità condizionata:
La probabilità che accada un evento dato che qualche altra cosa accada:
Pr(A|B) ≠ Pr(B|A)
Pr(A|B) = Pr(A&B) / Pr(B)
Pr(A&B) = Pr(A|B) × Pr(B)
Pr(B|A) . Pr(A) = Pr(A|B) × Pr(B)
Esiti possibili dell'evento incerto: testa, croce
Probabilità di ciascun esito "testa" P=1/2
Valore di ciascun esito in senso monetario.
Un evento incerto i cui esiti possibili sono somme di denaro e in cui le probabilità degli esiti sono oggettivamente date, si chiama lotteria.
La (expected value) è il denaro che mi attendo di ricevere dalla lotteria.
Esempio: se ha 2 esisti, allora Pr=pi . xi
- Ma per scegliere una lotteria devo farlo in base a EV?
- In generale no
- Si calcola l'utilità attesa se mi attendo di ricevere.
- La lotteria ci sarà utile. 1 . Pi . U(xi . Pr)=pi . xi .
Teorema von Neumann-Morgenstern: afferma che una lotteria A è preferita a B se e solo se l'utilità attesa di A è maggiore dell'utilità attesa di B
Esempio:
- A 2 esiti, 225 €, p: 1/2
- EV(A) = Pr(A) = 1/4 = Vas + 4/5 = Vas + 1/2 = 7
- √1 + √4/3 + √4/3 = 4/3 + x/7 = 7.5
- Ora le radici allora EV(B)
Allora EV(B) > EV(A). Il giocatore preferisce B
(Per trovare EV tolgo le radici)
Scelte Strategiche
- Molti problemi decisionali hanno natura strategica
- Analisi cosa accadrà domani dipende solo da ciò che fate voi ma anche da ciò che fanno gli altri
- Le vostre decisioni dipenderanno da ciò che pensate saranno le decisioni altrui.
- Analisi di ciò spetta alla teoria dei giochi
- Giochi con cui si trovino di fronte a un problema decisionale si è in un gioco
- Una strategia è un piano d’azione completo ossia ciò che un giocatore farà in tutte le situazioni
- Un gioco può essere rappresentato con una matrice di payoff, dove i payoff sono i guadagni o costi.
- La teoria dei giochi si occupa di equilibri di Nash.
- Equilibrio di Nash quando nessun giocatore è interessato a cambiare la strategia a meno che non lo facciano altri.
- Gioco di coordinazione in presenza di più equilibri gli interessi dei giocatori sono perfettamente allineati.
- Gli interessi concordano in giochi a coordinazione imperfetta; interessi giocatori non allineati.
Nash Equilibrium VS Ottimo Pareto
- Un risultato X è detto che dà risultato Y se tutti i giocatori preferiscono obbedirlo X a Y e almeno uno strettamente.
- Un risultato è ottimo paretiano se non è pareto dominato da qualsiasi risultato.
- In altre parole: anche se esiste un equilibrio di Nash non è detto che esso sia la scelta che permette di massimizzare il benessere dei giocatori.
- Esempio: pesca eccessiva, deforestazione. Tutti hanno un incentivo nel farlo ma se lo facessimo tutti staremmo peggio
Giochi Ripetitivi
- Risolvibili tramite argomenti indiretti: iniziare dall’ultimo e andare indietro, quello che succede è che anche con la ripetizione la soluzione del gioco rimanga la stessa.
- Esistono anche equilibri di Nash in strategie miste
- Le decisioni vengono associate alla probabilità
Giochi Sequenziali
- Sono giochi con più fasi; per analizzarli è utile usare una rappresentazione ad albero chiamata forma estensiva.
Riguardati il dilemma del prigioniero