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MICROECONOMIA

  • ECONOMIA COMPORTAMENTALE → Sottocampo Economia che incorpora le intuizioni sul comportamento umano provenienti dalla psicologia nell'economia.
    • Obiettivo: Migliorare il potere esplicativo dell'economia fornendo basi psicologiche più realistiche.
    • No al rifiuto neoclassico dell'economia (massimizzazione, razionalità, ottimalità).
  • APPROCCIO NEOCLASSICO → Utile perché fornisce all'economista un quadro teorio che può essere applicato a quasi tutte le forme di comportamento.
  • CONTESTO STORICO → Le radici sono ancora quelle dell'economia neoclassica.
    • Smith → Stimati animal.
    • Bentham → Felicità.

Con la rivoluzione neoclassica si va al rifiuto della psicologia e le conoscenze allineamenti di quest'ultima dall'economia.

Con l'elaborazione dei modelli di utilità attesa si scoperta ci fu una rinascita dell'economia comportamentale.

  • Bersagliate dai critici maxi: "elisab" e dichiarano anomalie dell'utilità attesa e società.
  • Anomalie che gli economisti iniziarono a mostrare e si iniziò a sviluppare l'approccio comportamentale.
    1. Identificare ipotesi e modelli.
    2. Identificare anomalie.
    3. Utilizzare anomalie per creare altre teorie.

All'inizio l'economia comportamentale si concentrò molto sugli esperimenti, ma comportamenti e specificare.

  • Dati, osservazioni, esperimenti sul campo, brain scans.

*Esempio giacca-calcolatrice.

Teoria probabilità e scelte in condizioni di incertezza.

Nella vita la maggior parte delle decisioni sono prese in condizioni di incertezza.

  • Spazio delle alternative: insieme di tutti i possibili risultati associati a un evento incerto.

  • Evento elementare: sottospazio dello spazio delle alternative.

  • Funzione di probabilità: funzione Pr(.) che assegna un numero reale a ogni risultato.

    • La probabilità di un risultato "A" è il numero Pr(.) associato ad "A".
    • Il numero è incluso fra 0 e 1.
    • Se ci sono n avvenimenti ugualmente probabili ma incompatibili: p(A)=1/n.
    • Se sono n incompatibili risultati: vanno sommati. La vera probabilità è A oppure B, è uguale.
    • Alcuni sono indipendenti fra loro: A . Pr(A.e) = Pr(A) . Pr(e).

Conjunction fallacy: ritenere come maggiormente probabile la verificarsi della congiunzione di due eventi rispetto alla probabilità di uno dei singoli eventi o di uno dei due.

Probabilità condizionata:

La probabilità che accada un evento dato che qualche altra cosa accada:

  • Pr(A|B) ≠ Pr(B|A)

  • Pr(A|B) = Pr(A&B) / Pr(B)

  • Pr(A&B) = Pr(A|B) × Pr(B)

  • Pr(B|A) . Pr(A) = Pr(A|B) × Pr(B)

Esiti possibili dell'evento incerto: testa, croce

Probabilità di ciascun esito "testa" P=1/2

Valore di ciascun esito in senso monetario.

Un evento incerto i cui esiti possibili sono somme di denaro e in cui le probabilità degli esiti sono oggettivamente date, si chiama lotteria.

La (expected value) è il denaro che mi attendo di ricevere dalla lotteria.

Esempio: se ha 2 esisti, allora Pr=pi . xi

  • Ma per scegliere una lotteria devo farlo in base a EV?
  • In generale no
  • Si calcola l'utilità attesa se mi attendo di ricevere.
  • La lotteria ci sarà utile. 1 . Pi . U(xi . Pr)=pi . xi .

Teorema von Neumann-Morgenstern: afferma che una lotteria A è preferita a B se e solo se l'utilità attesa di A è maggiore dell'utilità attesa di B

Esempio:

  • A 2 esiti, 225 €, p: 1/2
  • EV(A) = Pr(A) = 1/4 = Vas + 4/5 = Vas + 1/2 = 7
  • √1 + √4/3 + √4/3 = 4/3 + x/7 = 7.5
  • Ora le radici allora EV(B)

Allora EV(B) > EV(A). Il giocatore preferisce B

(Per trovare EV tolgo le radici)

Scelte Strategiche

  • Molti problemi decisionali hanno natura strategica
    • Analisi cosa accadrà domani dipende solo da ciò che fate voi ma anche da ciò che fanno gli altri
    • Le vostre decisioni dipenderanno da ciò che pensate saranno le decisioni altrui.
  • Analisi di ciò spetta alla teoria dei giochi
    • Giochi con cui si trovino di fronte a un problema decisionale si è in un gioco
    • Una strategia è un piano d’azione completo ossia ciò che un giocatore farà in tutte le situazioni
    • Un gioco può essere rappresentato con una matrice di payoff, dove i payoff sono i guadagni o costi.
    • La teoria dei giochi si occupa di equilibri di Nash.
    • Equilibrio di Nash quando nessun giocatore è interessato a cambiare la strategia a meno che non lo facciano altri.
    • Gioco di coordinazione in presenza di più equilibri gli interessi dei giocatori sono perfettamente allineati.
    • Gli interessi concordano in giochi a coordinazione imperfetta; interessi giocatori non allineati.

Nash Equilibrium VS Ottimo Pareto

  • Un risultato X è detto che dà risultato Y se tutti i giocatori preferiscono obbedirlo X a Y e almeno uno strettamente.
  • Un risultato è ottimo paretiano se non è pareto dominato da qualsiasi risultato.
    • In altre parole: anche se esiste un equilibrio di Nash non è detto che esso sia la scelta che permette di massimizzare il benessere dei giocatori.
  • Esempio: pesca eccessiva, deforestazione. Tutti hanno un incentivo nel farlo ma se lo facessimo tutti staremmo peggio

Giochi Ripetitivi

  • Risolvibili tramite argomenti indiretti: iniziare dall’ultimo e andare indietro, quello che succede è che anche con la ripetizione la soluzione del gioco rimanga la stessa.
  • Esistono anche equilibri di Nash in strategie miste
    • Le decisioni vengono associate alla probabilità

Giochi Sequenziali

  • Sono giochi con più fasi; per analizzarli è utile usare una rappresentazione ad albero chiamata forma estensiva.

Riguardati il dilemma del prigioniero

Dettagli
A.A. 2022-2023
12 pagine
SSD Scienze economiche e statistiche SECS-P/01 Economia politica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher stefano.mattaboni di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Microeconomia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università della Svizzera italiana - Usi o del prof Blanchard Olivier.