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Web e social media: 1° modulo

L’ecosistema dei media digitali

L'ecosistema dei media digitali è complesso, in quanto ci sono diversi linguaggi, strategie e tecniche che durante i decenni si sono stratificate. Il web nasce ufficialmente nel 1989. Prima la connessione a internet esisteva, ma era semplicemente un accesso remoto a dei file presenti su altri PC e questo accesso era possibile solo se si conoscevano determinati codici. Nel 1989 viene “inventata” l'interfaccia del sito web, un sistema più intuitivo per avere una rappresentazione visiva delle informazioni. Nel 1993 cominciano a comparire i primi motori di ricerca e browser (nasce l'internet che conosciamo oggi).

1994-2004: Web 1.0 (Mediated World)

In questi anni la rete è formata da siti web, in cui anche alcuni media iniziano ad approdare; nel 1994 si ha il primo quotidiano online. La dimensione chiave è il sito web, che permette la comunicazione a partire da una persona a molte persone; il vero aspetto innovativo in questi anni sono i motori di ricerca, che hanno cambiato il mondo. I motori di ricerca sono dei nuovi gatekeeper, perché rappresentano una porta da cui posso avere l'accesso alla rete. Hanno 3 caratteristiche:

  • Si possono visualizzare i siti web in base alla parola chiave che si digita. Di fatto però, i motori di ricerca operano attraverso un filtro (ad esempio la prima pagina) e non mostrano tutto ciò che sta sulla rete della parola digitata.
  • Ciò che circola sulla rete è solamente un frammento, una polverizzazione dei contenuti (ad esempio se cerco un determinato articolo di giornale su Google, mi appare il singolo articolo, non tutta la pagina del quotidiano).
  • Si può operare un processo di personalizzazione della ricerca, ovvero si può vedere solo quello che interessa.

C'è anche la dimensione del gamekeeping del motore di ricerca, diviso in 3:

  • Spider: sono software che scandagliano la rete per individuare ciò che c’è di nuovo oppure che è cambiato, attraverso la lettura delle descrizioni dei siti web.
  • SED: composto da chi cambia e migliora le descrizioni dei siti web per far sì che gli spider possano individuarle e incasellarle meglio nel motore di ricerca.
  • SEM (social engine marketing): sono delle operazioni economiche per aumentare la "rilevanza". La rilevanza è la popolarità di un contenuto sul web; più un contenuto è popolare (in base al linkaggio e la consultazione) più sale nel ranking in cui viene mostrato. Il ranking si aggiorna e viene influenzato in base alle nostre ricerche sul motore di ricerca (oggi esistono dei siti costruiti apposta per avere il massimo della popolarità). Attraverso il SEM è stato introdotto anche l'acquisto all'asta delle parole chiave, che compaiono nella barra di ricerca nel motore di ricerca, nelle prime 5 posizioni e accanto hanno la scritta "ann." in giallo.

Introduzione di AdWords, ovvero un meccanismo di pubblicità per far sì che le aziende possano pubblicizzarsi sul web. Attraverso questo meccanismo, le aziende possono comprare le parole chiave (anche se non in esclusiva) e, per ogni utente che cerca la parola chiave, l'azienda aumenta la posizione del ranking degli annunci.

2004-2010: Web 2.0 (Social World)

In questi anni si ha una dimensione sociale della rete, ovvero c'è il boom di tutte le piattaforme che permettono l'interazione sociale tra persone e c'è anche il boom delle piattaforme social (nel 2004 Tim O'Reilly in una conferenza parla per la prima volta di web 2.0). Dal sito web, centrale nel web 1.0, si passa alla dimensione dei blog, delle piattaforme wiki, delle piattaforme per condividere contenuti (es. YouTube) e dei social network.

Le piattaforme del web 2.0 sono complesse e caratterizzate dalla centralità degli utenti. Si parla di piattaforme (sistemi aperti, come i social network, che sono caratterizzati per i continui interventi degli utenti, senza i quali la piattaforma non può sopravvivere), non più di siti web (dove i contenuti sono chiusi, articolati e semplicemente mostrati sulla rete. I siti web possono sopravvivere anche senza utenti). Gli utenti sono il valore aggiunto delle piattaforme, ovvero quanti più utenti le usano, creando dei contenuti, meglio esse funzionano. È presente anche il fenomeno del "trust your user", ovvero il passaparola. Il giudizio degli utenti diventa cruciale, perché va a determinare la qualità dei contenuti (per esempio Amazon ha le stelline di valutazione e su Facebook si può vedere il contenuto più likato). Inoltre queste piattaforme sono sempre in aggiornamento perché gli utenti pubblicano sempre nuovi contenuti.

Nascono le piattaforme di blogging (dove tutti gli utenti possono creare i propri blog, siti web o social network) e le piattaforme di wiki introducono la co-costruzione del contenuto di una piattaforma (più utenti possono co-produrre un contenuto). Rispetto al web 1.0, dove c'era la "stickiness", ovvero quel processo per cui si doveva attirare il cliente su un sito web e farcelo stare tanto tempo, il web 2.0 introduce il "feed RSS", ovvero è il contenuto che segue l'utente, come il modello delle newsletter.

Il web 2.0 è riuscito ad entrare nello spazio di comunicazione degli utenti: si passa dal content management al content curation (ad esempio, non si possono controllare i commenti degli utenti su un blog o social network e non si possono curare al 100% i contenuti, in sintesi non si può controllare tutto ciò che si pubblica o il target). Jeffrey Zedman nel 2006 ha dichiarato, "il Web 2.0 è solo una fase intermedia, siamo andando verso il 3.0".

2010-: Web 3.0 (Inhanced World)

In questi anni c'è lo sviluppo delle piattaforme mobili e della geolocalizzazione (usata per costruire mappe con informazioni date anche da altri utenti). La geolocalizzazione è arrivata anche nella realtà aumentata. Se il web 2.0 aveva allontanato le persone dallo spazio fisico (cioè da tutte le interazioni sulla rete), il Web 3.0, con la geolocalizzazione, li ha riavvicinati bruscamente. Queste innovazioni hanno portato allo sviluppo di numerose piattaforme sociali che permettono di fare azioni che legano la rete allo spazio fisico. La rete è vista come incremento dello spazio. Tuttavia, il concetto di Web 3.0 è ancora confuso.

Il web è semantico, ovvero il motore di ricerca è capace di capire le ricerche effettuate, in modo naturale (si possono cercare delle frasi e il motore di ricerca le elabora ed individua o associa più parole chiave per formare più ricerche approfondite- anche perché i contenuti sono in database e non più in HTML. Ciò significa che le pagine contengono informazioni in più rispetto ai loro contenuti che diventano i metodi di ricerca-). Viene introdotto il concetto di big data: tutti i dati prodotti dagli utenti della rete raccontano in tempo reale ciò che succede nella rete. Il problema è la loro gestione: è difficile leggerli ed elaborarli tutti in quanto non c'è ancora un sistema. Inoltre c'è un problema di privacy. Si parla di BIG DATA quando i dati sono caratterizzati da:

  • Volume: il quantitativo di dati è talmente elevato che non si riesce a gestire.
  • Velocity: i prodotti sono aggiunti continuamente senza interruzione.
  • Variety: c'è una grande varietà dei dati (testi, audio, video...).

La diffusione dei dispositivi mobili ha introdotto la logica delle app. Le app hanno cambiato il modo di immaginare la rete; noi vediamo le app come un insieme di tanti pezzi che permettono di arrivare a ciò che ci interessa. La navigazione sul web tende ad essere più:

  • Mirata (circoscritta ad una parte della rete).
  • Grandinata (abbiamo più fiducia in certi brand).
  • Verticale.

Gli app store sono diventati dei nuovi Gatekeeper.

Da social networking sites a social media

Social networking sites: piattaforme del 2008: servizi che permettono alla gente di conoscere nuove persone.

Social network sites: gli odierni social media: servizi che permettono alla gente sia di conoscere nuove persone, ma anche di fare altre cose, ad esempio pubblicare contenuti o consolidare amicizie già esistenti. Nel 2008, Boyd ed Ellison, nel saggio "Social media: definition and history", definiscono i social network come servizi che permettono alla gente di fare delle cose:

  • Costruire un profilo (pubblico o semi-pubblico) in un sistema chiuso (visibile solo a chi usa quella piattaforma, diversamente dai blog o dalle pagine web personali, che in quegli anni andavano per la maggiore).
  • Articolare una lista di utenti con cui condividere una connessione (creare una propria lista di amici).
  • Vedere la lista di connessioni (vedere il profilo degli amici) e vedere gli amici degli amici.

Dal 2009 in poi si inizia a parlare di social media e alla definizione di Boyd ed Ellison, si aggiunge un pezzo mancante: i social media sono una categoria di servizi internet accomunati dalla centralità dei contenuti pubblicati dall'utente (viene data importanza alla produzione e allo scambio di contenuti da parte degli utenti).

Storia dei social network prima di Facebook

Le prime piattaforme di social network sono nate nella seconda metà degli anni '90.

Anno Social Caratteristiche Oggi
1997 Six Degrees È la prima piattaforma ad iscrizione (per utilizzarla e creare un profilo bisognava iscriversi) e ad invito (per iscriversi bisognava essere invitati da altre persone). Grazie a Six Degrees, si potevano attivare quelle connessioni che ci legano con sei gradi di separazione ad altre persone. È un social networking site, in quanto il suo obiettivo è quello di far conoscere nuove persone. In questo social il profilo è di tipo statico, come se fosse una carta d'identità (nome, cognome). Six Degrees ha chiuso nel 2001.
1999 Live Journal È una piattaforma dove gli utenti possono scrivere dei testi come sui blog, ma questi testi sono visibili a tutto il pubblico iscritto a Live Journal. Esiste ancora.
2002 Friendster È una piattaforma che ha avuto grande successo nel sud-est asiatico. Permetteva di mettersi in contatto con persone che avevano interessi in comune (anche se potenzialmente non si conoscevano, anche se non c'erano i 6 gradi di separazione come su Six Degrees). Il profilo è di tipo statico (nome e cognome), ma rispetto a Six Degrees c'è l'introduzione della foto profilo. Friendster ha chiuso nel 2009, oggi è diventato una piattaforma di gaming online.

Queste prime tre piattaforme delineano 3 modelli:

  • Social network statici: il profilo è composto da nome, foto del profilo e specificazione degli interessi in comune per stabilire delle nuove relazioni (Friendster e l’esperimento con Six Degrees).
  • Social blog: queste piattaforme integrano il modello dei blog (scrittura di testi) con la possibilità di interagire con una rete sociale (Live Journal). Blog: nel 2008 i blog erano dei racconti di navigazione dove le persone potevano segnalarsi a vicenda dei siti interessanti da andare a consultare (mentre oggi i blog trattano di ricette, moda…).
  • Social network di nicchia: questi tipi di piattaforme nascono negli Stati Uniti e il loro obiettivo era quello di permettere la connessione tra persone che vivono distanti, ma sono accomunati dalla cultura (es. Blackplanet- accomuna le persone di colore, esiste ancora negli Stati Uniti; Highfive-accomuna le persone di cultura latina).

Fino al 2003, i social sono nella fase aurorale, dal 2003 inizia la fase di espansione. Da questo anno in poi iniziano a moltiplicarsi le piattaforme; questo moltiplicarsi è dato da più cause:

  • Innovazioni tecnologiche, soprattutto l’aumento della capacità di banda (potevano viaggiare più dati sulla rete).
  • Innovazioni di formato (oltre ai testi, nelle piattaforme potevano essere inseriti immagini, foto e poi, successivamente, anche i video).
  • Innovazioni di offerta (i social network potevano rispondere a nuovi bisogni).

In questa fase di espansione, vengono ripresi i vecchi modelli, che sono rinnovati: nasce Delicious, esempio di social bookmarking, dove le persone si possono consigliare siti interessanti a vicenda e nasce anche Linkedin (social network statico), che si concentra sul profilo professionale. Con Linkedin viene introdotto anche il concetto di affidabilità (trust): le persone possono entrare in contatto solamente se hanno condiviso un’esperienza professionale oppure se c’è un mediatore.

Anno Social Caratteristiche Oggi
2003 Linkedin
2003 Delicious
2003 Skype Non è un vero e proprio social network, ma è la prima piattaforma che introduce il VoIP, ovvero la videochiamata su internet.
2003 MySpace È una piattaforma che nasce da un bug di sistema: MySpace era stato pensato come social network statico, ma delle persone sono riuscite ad entrare nel software di programmazione e copiare delle strisce, così hanno dato a tutti la possibilità di modificare il proprio profilo e l’interfaccia del sistema (si potevano aggiungere foto, immagini, cambiare il colore del profilo, abbellirlo con immagini…). Questo social network esplode tra gli adolescenti e offre delle possibilità: inserire nel profilo dei file audio Mp3, la presentazione di se stessi attraverso il profilo diventa centrale, per la prima volta si possono inviare messaggi privati agli amici, si possono postare sul proprio profilo dei contenuti e commentare i contenuti degli amici, la piattaforma stessa accetta dei diversi usi (ad esempio delle band giovanili creavano delle pagine su MySpace per far si che i fan li potessero seguire). È presente, ma nel 2005 è iniziato il suo declino. Infatti, proprio nel 2005, la News Corporation di Murdoch acquisisce MySpace e in questa piattaforma inizia ad entrare un pubblico più adulto e si ha il collasso dei contesti: fino al 2005 non c’era il controllo dei contenuti da parte di chi pubblicava, perché erano tutti adolescenti della stessa età, mentre con l’ingresso di un pubblico adulto si inizia a controllare ciò che si posta, perché potrebbe vederlo la famiglia o il possibile datore di lavoro. Un altro problema era che le pagine ricche di immagini, file audio e video diventavano sempre più pesanti e lente ad aprirsi ed elaborare i dati.
2003 Second Life È una piattaforma di realtà virtuale (tipo i moderni videogames come TheSims dove si gestiscono realtà virtuali) dove si possono creare degli avatar e si interagisce con altri utenti/avatar. Nella piattaforma si potevano organizzare concerti, band, banche (è stata creata una moneta per acquistare su Second Life) e persino conferenze e università. Nel 2007 ha avuto il massimo punto di espansione con 4 milioni di utenti che la utilizzavano. È ancora presente, ma dopo il 2007 ha avuto un declino, dovuto a più cause: è una piattaforma ad alto investimento di tempo ed energie (ci vogliono tempo ed energie per creare un avatar, apportargli eventuali modifiche, muoversi nel cyberspazio, interagire con altre persone…), ha avuto un avanzamento tecnologico lento (la qualità della grafica era inferiore a quella dei primi videogiochi), in quegli anni si sviluppano i primi videogames.
2004 Facebook Quando è nato, siccome era il periodo della fase di espansione, è stato definito YASN (yet another social network- ancora un altro social network). Nasce nel 2004 tra gli studenti dell'università di Harvard, secondo il modello del social network statico (si può creare un profilo e vedere il profilo degli amici) sul modello di Friendster. È nato all'interno di una realtà chiusa, solo gli studenti di Harvard potevano iscriversi. Negli anni successivi, il sistema si diffonde anche all'interno di altre università, ma sempre con il modello di rete chiusa (gli studenti di Harvard non potevano iscriversi al Facebook della Columbus University e viceversa…) e anche all'interno di grandi aziende (Apple, Microsoft), ma con il modello di intranet (tra dipendenti). Ha avuto poi un grande successo perché fin dagli inizi ha avuto un modello economico e anche perché ha sempre avuto un'ottica di piattaforma aperta all'evoluzione (stato perpetuo di Beta). Nel 2005 Facebook registra il dominio e pensa di uscire dall'universo di Harvard.
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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher aleferazzi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Web e social media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Vittadini Nicoletta.
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