vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Maine viene continuamente interrotta da flashback che portano
lo spettatore nell’ “habitat originario” dei personaggi, la Foresta
Incantata o gli altri mondi da cui provengono (dall’Isola che non
c’è al Paese delle Meraviglie).
Questi flashback non seguono un ordine cronologico, vengono
mostrati nel corso delle puntate diversi punti del passato dei
personaggi, collegati agli aspetti che di volta in volta si vogliono
evidenziare, in armonia con le isotopie tematiche dell’episodio (la
storia procede comunque per il suo corso).
Ad esempio, nell’episodio pilota della serie ci viene mostrato il
matrimonio tra Biancaneve e il Principe, mentre nelle puntate
successive vengono approfondite le modalità del loro incontro e
della nascita della loro storia d’amore. Questa narratività
complessa stimolerebbe lo spettatore fedele a prestare
attenzione agli indizi che, disseminati nel corso delle puntate, gli
consentono di ricostruire, episodio dopo episodio, le vicende
narrate ed avere un “quadro generale”, rendendolo uno
spettatore onnisciente, con molte più conoscenze sui personaggi
di quante ne abbiano loro stessi.
Ovviamente non può mancare un utilizzo strategico di
cliffhanger, finali di puntata o di stagione in cui vige una
situazione di forte tensione che crea quel famoso “effetto traino”
che spinge il telespettatore a voler necessariamente sapere il
seguito.
L’utilizzo di queste strategie, oltre a mantenere alto il livello di
fidelizzazione da parte degli spettatori, darebbe anche luogo a
binge watching,
nuove pratiche di consumo, come quella del
letteralmente “abbuffata”, ossia la visione consecutiva di molti
episodi di una serie tv (5,10, 15 a seconda della durata).
Strategie economiche
Le industrie culturali producono e mettono in circolazione testi,
sia di natura informativa (tg, giornali) che di intrattenimento
(film, serie tv, videogame), che ci forniscono continue
rappresentazioni del mondo. La maggior parte dei testi che
consumiamo è messa in circolazione da potenti corporation che,
come ogni impresa, sono interessate ai profitti. 2
2 Si veda a tal proposito D. Hesmondhalgh, Le Industrie Culturali, EGEA 2015.
Le serie tv rientrano dunque in una più ampia categoria di
prodotti culturali, e in quanto tali, la loro produzione e
realizzazione muove principalmente da ragioni economiche.
La Walt Disney Company si afferma oggi come leader americana
dell’industria dell’animazione. La sua strategia economica
consiste, in sostanza, nello sfruttare il vantaggio competitivo del
brand,
proprio in particolare grazie alla possibilità di rielaborare
elementi della propria produzione .
3
High Concept,
I prodotti offerti sono quelli caratterizzati da alta
vendibilità, nonché funzionali alla realizzazione di una narrazione
transmediale, ossia trasferibile su differenti piattaforme. Si tratta
dunque di un sistema aperto, in costante aggiornamento, che
permette di cavalcare l’onda del successo di un determinato
Frozen
momento. Basti pensare al successo di del 2013 e al
Once
conseguente trasferimento delle due sorelle protagoniste in
Upon a Time alla fine del 2014. Il risultato è una promozione
reciproca dei due prodotti (film e serie tv) che ha permesso tra
l’altro di alzare il rating della serie in calo nelle stagioni
precedenti.
Le possibilità di diffondere i propri contenuti (nel caso della
Disney le proprie storie e i propri personaggi) su altre
piattaforme, aumenta il loro sfruttamento, dà vita a nuove
pratiche fruitive e di visione, aumenta il successo del prodotto e
fa pubblicità al brand che diventa universalmente noto, il che,
ovviamente, innalza i profitti.
Se da un lato le strategie di marketing e le integrazioni tra i
media stimolano efficacemente la commercializzazione di un
brand, la nascita e lo sviluppo di internet permette l'accesso a
nuove possibilità. In questo scenario gli spettatori, più che a
vedere una serie tv sono invitati ad aderire a uno stile di vita, ad
essere parte di un'esperienza non più passiva, ma attiva verso i
testi.
Lo spettatore nell’era della Convergenza
3 P. Brembilla, E. Mollona, Game of Strategy, Giappichelli 2015.
La nascita di nuove tecnologie, in particolare quella del digitale,
ha permesso la transcodifica dei contenuti in codici binari. Un
contenuto ridotto a numeri può essere facilmente manipolato e
riconfezionato per essere distribuito in un altro formato. Ciò
permette ai contenuti di viaggiare su diverse piattaforme e
dispositivi e di essere resi dunque disponibili e accessibili a un
pubblico sempre più ampio. Le novità della tecnologia digitale
riguardano quindi tanto la produzione quanto le modalità di
distribuzione e di consumo dei media. La digitalizzazione avrebbe
contribuito ad una maggiore convergenza tra i media.
«Siamo di fronte ad un processo di convergenza dei mezzi di
comunicazione: si tratta non solo di innovazione tecnologica, ma
di un fatto culturale associato evidentemente alle pratiche di
consumo moderno che prevedono l’utilizzo di una pluralità di
media» 4
In questo passaggio Jenkins vuole sottolineare il cambiamento
che è avvenuto tra i consumatori che, da semplice audience
passiva, diventano veri e propri fruitori attivi. Si è creata una
nuova “cultura partecipativa” dove i fan più attivi esprimono la
necessità di una maggiore interazione. Non siamo più di fronte a
couch potato,
dei ma a dei membri di communities formate da
soggetti appassionati per una medesima serie, che spesso sono a
loro volta creatori di nuovi contenuti riguardanti il proprio
prodotto di culto.
Inoltre, in un’era caratterizzata dalla convergenza mediale, dove i
contenuti circolano da un media all’altro, lo spettatore si
impegnerà a spostarsi di tecnologia in tecnologia, di supporto in
supporto pur di fruire e vedere ciò che sta cercando.
Come sottolinea Jon Landau : «le persone cercano
5
l’intrattenimento per scappare da qualcosa di questo mondo. E se
offri alla gente un altro universo allora continueranno a cercarlo
anche dopo aver visto il film che ne parla».
I racconti che oggi ci vengono offerti non sono più delle semplici
storie, ma dei veri e propri universi narrativi che possono essere
di volta in volta estesi.
4 H. Jenkins, Convergence Culture- Where old and new media collide, Apogeo Education 2007.
5 Produttore del film Avatar, 2009
Il nuovo ruolo del telespettatore
Un autore può ancora parlare a milioni di persone, ma oggi la
comunicazione non va più in una sola direzione: con la nascita
dei media digitali in particolare, il pubblico diventa libero di
entrare in un mondo fittizio, interagire con esso, soddisfare
l’impulso di “dire la propria”. Giornali e riviste non riportano più
solo eventi, ma diventano spazi di discussione. Film e spettacoli
couch potatoes,
non sono più roba per sono diventati
catalizzatori dell'immaginazione .
6
Le case cinematografiche e i network televisivi non sono più in
grado di controllare quello che accade nelle storie che mettono in
circolazione. Quelli che un tempo erano solo “il pubblico” oggi
possono cambiare uno spettacolo televisivo.
Bisogna considerare che uno spettatore non assimila
semplicemente un messaggio in maniera passiva: lo accoglie con
una reazione emotiva, spesso inconscia, che può variare in base
alle proprie esperienze. Non abbocca a una storia, ma le
attribuisce un significato. Dati questi presupposti non si può
escludere che gli spettatori vogliano immedesimarsi o comunque
essere coinvolti in qualche modo nelle storie che li appassionino.
L'unica variabile reale è se la tecnologia offre loro questa
opportunità o meno.
Jenkins per primo mette in luce le nuove modalità di consumo e
produzione che vogliono dare spazio e voce a quegli utenti che
intendono contribuire in prima persona alle forme della propria
cultura, rifiutando il ruolo di semplice spettatore passivo.
Se i prodotti seriali sono pensati appositamente per suscitare
attaccamento e affezione nello spettatore, è inevitabile che vi sia
una reazione emotiva da parte di quest’ultimo. Tale reazione si
manifesta nella creazione di contenuti che amplificano l’universo
narrativo interessato.
Gli appassionati ampliano il testo d’origine attraverso varie
pratiche testuali (fiction, fumetti, siti web, forum, chat, disegni,
romanzi, film, mini episodi, enciclopedie, giochi, saggi, montaggi
e rimontaggi, videoclip, accessori) e attraverso il file sharing
6 F. Rose, Immersi nelle storie. Il mestiere di raccontare nell'era di internet, Codice 2013.
(legale o illegale), che dà vita a comunità, forum e siti di
discussione. 7
Oggi abbiamo dunque prove tangibili rispetto al ribaltamento del
ruolo dello spettatore: da semplice fruitore passivo, quale era
ritenuto, a fruitore attivo, nonché creatore di contenuti.
Lo spettatore e il piacere della condivisione
“Quando un programma entra nell’abitualità fruitiva di un
soggetto, questo programma assume la funzione di colmare
silenzi, di invadere la quotidianità, di dare risposta al bisogno di
ripetizione che ci preservi dalla liquidità comunicativa in cui
siamo immersi”.
8
Sempre più persone si rendono conto di guardare le stesse
trasmissioni, di provare quel senso di ansia nell’attesa di
un’uscita di una puntata, di ritornare con commenti su di esse
una volta che sono terminate, di immedesimarsi nei protagonisti,
assumendone anche i linguaggi. Ma soprattutto, sempre più
spettatori sentono l’esigenza di percepire la presenza di qualcuno
che partecipa alla sua stessa esperienza.
L’esperienza della compatibilità con l’altro, raggiunta mediante
l’adesione comune a rituali quotidiani, settimanali o mensili,
l’appropriazione di linguaggi comuni, di comuni gestualità,
rassicurano l’individuo e allontanano la paura di marginalità e di
solitudine.
Sperimentare il piacere di una comunicazione non finalizzata
all’ottenimento di qualcosa, ma fruita come libertà di dare e
ricevere parole, godere di risate comuni, sono esperienze che
allietano e intrattengono lo spettatore, che non si accontenta più
della semplice fruizione passiva.
E sono proprio forum, blog e community i luoghi creati dagli
spettatori stessi in cui ci si può periodicamente incontrare per
riconoscersi ed essere riconosciuti.
Le trasmissioni seriali, d